關於這個效果我第一次見是在 https://www.mengxiaozhu.cn/ 後來知乎登陸頁也開始用了 https://www.zhihu.com/ 網絡上還有不少地方都在用,效果仍是不錯的。 我見了以後以爲挺有意思的就研究了一下原理 下面開始coding: 先寫個canvas
標籤node
<canvas height="620" width="1360" id="canvas"></canvas>
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加上一些默認的樣式:canvas
*{
margin:0;
padding:0;
}
body{
overflow: hidden;
}
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這裏的overflow:hidden
是爲了防止出現滾動條 下面開始寫JS: 首先咱們要獲得那個 canvas 並獲得繪製上下文:數組
var canvasEl = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvasEl.getContext('2d');
var mousePos = [0, 0];
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緊接着咱們聲明兩個變量,分別用於存儲「星星」和邊:瀏覽器
var nodes = [];
var edges = [];
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而後咱們定義一些其餘的變量: var easingFactor = 5.0; //緩動因子 var backgroundColor = '#000'; //背景顏色 var nodeColor = '#fff'; //點顏色 var edgeColor = '#fff'; //邊顏色 var pageWidth = window.innerWidth, //窗口寬度 pageHeight = window.innerHeight; //窗口高度 設置畫布的大小鋪滿整個屏幕: window.onresize = function () { canvasEl.width = pageWidth; canvasEl.height = pageHeight;網絡
if (nodes.length == 0) {
constructNodes();
}
render();
};
window.onresize();
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準備工做完成,咱們要開始構建點了: function constructNodes() { for (var i = 0; i < 100; i++) { var node = { drivenByMouse: i == 0, x: Math.random() * canvasEl.width, y: Math.random() * canvasEl.height, vx: Math.random() * 1 - 0.5, vy: Math.random() * 1 - 0.5, radius: Math.random() > 0.9 ? 3 + Math.random() * 3 : 1 + Math.random() * 3 };dom
nodes.push(node);
}
nodes.forEach(function (e) {
nodes.forEach(function (e2) {
if (e == e2) {
return;
}
var edge = {
from: e,
to: e2
}
addEdge(edge);
});
});
}
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先建立100個點,每一個點設置6個屬性,drivenByMouse屬性只有第一個點爲true,其餘的點爲false,第一個點做爲鼠標跟隨點,不顯示出來,能夠與其餘點連線。x,y做爲點的初始位置,取得是畫布內的隨機點,vx,vy表示點的初始速度,範圍爲-0.5到0.5之間的隨機數,radius表示點的半徑,大部分的點爲小的,少數的點爲大的。函數
點都構建完畢了,就要構建點與點之間的連線了,咱們用到雙重遍歷,把兩個點捆綁成一組,放到 edges 數組中。注意這裏我用了另一個函數來完成這件事,而沒有直接用 edges.push() ,爲何?spa
假設咱們以前鏈接了 A、B兩點,也就是外側循環是A,內側循環是B,那麼在下一次循環中,外側爲B,內側爲A,是否是也會建立一條邊呢?而實際上,這兩個邊除了方向不同之外是徹底同樣的,這徹底沒有必要並且佔用資源。所以咱們在 addEdge 函數中進行一個判斷: function addEdge(edge) { var ignore = false;code
edges.forEach(function (e) {
if (e.from == edge.from & e.to == edge.to) {
ignore = true;
}
if (e.to == edge.from & e.from == edge.to) {
ignore = true;
}
});
if (!ignore) {
edges.push(edge);
}
}
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至此,咱們的準備工做就完畢了,下面咱們要讓點動起來:事件
function step() {
nodes.forEach(function (e) {
if (e.drivenByMouse) {
return;
}
e.x += e.vx;
e.y += e.vy;
function clamp(min, max, value) {
if (value > max) {
return max;
} else if (value < min) {
return min;
} else {
return value;
}
}
if (e.x <= 0 || e.x >= canvasEl.width) {
e.vx *= -1;
e.x = clamp(0, canvasEl.width, e.x)
}
if (e.y <= 0 || e.y >= canvasEl.height) {
e.vy *= -1;
e.y = clamp(0, canvasEl.height, e.y)
}
});
adjustNodeDrivenByMouse();
render();
window.requestAnimationFrame(step);
}
function adjustNodeDrivenByMouse() {
nodes[0].x += (mousePos[0] - nodes[0].x) / easingFactor;
nodes[0].y += (mousePos[1] - nodes[0].y) / easingFactor;
}
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這段代碼就是遍歷粒子,而且更新其狀態。根據一個簡單的物理公式 s = s + v
,每次執行都會 更新到點的下一步的狀態。 adjustNodeDrivenByMouse
函將第一個點做爲鼠標的跟隨點,easingFactor爲緩動因子可讓點的運動比鼠標運動的稍慢一點。 而後咱們要讓整個粒子系統連續地運轉起來就須要一個timer了,可是十分不提倡你們使用 setInterval,而是儘量使用 requestAnimationFrame,它能保證你的幀率鎖定在當前瀏覽器的頻率下,通常爲60HZ。
剩下的就是繪製了 function render() { ctx.fillStyle = backgroundColor; ctx.fillRect(0, 0, canvasEl.width, canvasEl.height);
edges.forEach(function (e) {
var l = lengthOfEdge(e);
var threshold = canvasEl.width / 8;
if (l > threshold) {
return;
}
ctx.strokeStyle = edgeColor;
ctx.lineWidth = (1.0 - l / threshold) * 2.5;
ctx.globalAlpha = 1.0 - l / threshold;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(e.from.x, e.from.y);
ctx.lineTo(e.to.x, e.to.y);
ctx.stroke();
});
ctx.globalAlpha = 1.0;
nodes.forEach(function (e) {
if (e.drivenByMouse) {
return;
}
ctx.fillStyle = nodeColor;
ctx.beginPath();
ctx.arc(e.x, e.y, e.radius, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fill();
});
}
function lengthOfEdge(edge) {
return Math.sqrt(Math.pow((edge.from.x - edge.to.x), 2) + Math.pow((edge.from.y - edge.to.y), 2));
}
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繪製的時候咱們要判斷線的長度若是大於某一個值,則不繪製該線了,若是在範圍以內粗細,與顏色的透明度都與線的長度相關,點除了第一個鼠標跟隨點,其餘的畫入便可。 最後加入鼠標移動事件,啓動定時器: window.onmousemove = function (e) { mousePos[0] = e.clientX; mousePos1 = e.clientY; }
window.requestAnimationFrame(step);
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大功告成!!