簡要介紹安卓中的顏色相關內容,包括顏色的定義,建立顏色的幾種方式,以及顏色的混合模式等。java
安卓支持的顏色模式:android
顏色模式 | 備註 |
---|---|
ARGB8888 | 四通道高精度(32位) |
ARGB4444 | 四通道低精度(16位) |
RGB565 | 屏幕默認模式(16位) |
Alpha8 | 僅有透明通道(8位) |
PS:其中字母表示通道類型,數值表示該類型用多少位二進制來描述。如ARGB8888則表示有四個通道(ARGB),每一個對應的通道均用8位來描述。app
注意:咱們經常使用的是ARGB8888和ARGB4444,而在全部的安卓設備屏幕上默認的模式都是RGB565,請留意這一點。工具
以ARGB8888爲例介紹顏色定義:spa
類型 | 解釋 | 0(0x00) | 255(0xff) |
---|---|---|---|
A(Alpha) | 透明度 | 透明 | 不透明 |
R(Red) | 紅色 | 無色 | 紅色 |
G(Green) | 綠色 | 無色 | 綠色 |
B(Blue) | 藍色 | 無色 | 藍色 |
其中 A R G B 的取值範圍均爲0~255(即16進制的0x00~0xff)3d
A 從ox00到oxff表示從透明到不透明。code
RGB 從0x00到0xff表示顏色從淺到深。xml
當RGB全取最小值(0或0x000000)時顏色爲黑色,全取最大值(255或0xffffff)時顏色爲白色blog
int color = Color.GRAY; //灰色
因爲Color類提供的顏色僅爲有限的幾個,一般仍是用ARGB值進行表示。圖片
int color = Color.argb(127, 255, 0, 0); //半透明紅色
int color = 0xaaff0000; //帶有透明度的紅色
在/res/values/color.xml 文件中以下定義:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<color name="red">#ff0000</color>
<color name="green">#00ff00</color>
</resources>
詳解: 在以上xml文件中定義了兩個顏色,紅色和綠色,是沒有alpha(透明)通道的。
定義顏色以‘#’開頭,後面跟十六進制的值,有以下幾種定義方式:
#f00 //低精度 - 不帶透明通道紅色
#af00 //低精度 - 帶透明通道紅色
#ff0000 //高精度 - 不帶透明通道紅色
#aaff0000 //高精度 - 帶透明通道紅色
int color = getResources().getColor(R.color.mycolor);
<!--在style文件中引用-->
<style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar">
<item name="colorPrimary">@color/red</item>
</style>
android:background="@color/red" //引用在/res/values/color.xml 中定義的顏色
android:background="#ff0000" //建立並使用顏色
顏色都是用RGB值定義的,而咱們通常是沒法直觀的知道本身須要顏色的值,須要借用取色工具直接從圖片或者其餘地方獲取顏色的RGB值。
簡單的取色調色工具,能夠從屏幕取色,很是小而精簡。
功能更增強大的工具:PicPick。
PicPick具有了截取全屏、活動窗口、指定區域、固定區域、手繪區域功能,支持滾動截屏,屏幕取色,支持雙顯示器,具有白板、屏幕標尺、直角座標或極座標顯示與測量,具有強大的圖像編輯和標註功能。
Sip做爲Mac上的取色工具,也是十分優秀的,除了屏幕取色外還配備了不一樣類型的調色板,而且支持將顏色格式化爲任何經常使用的格式。
經過前面介紹咱們知道顏色通常都是四個通道(ARGB)的,其中(RGB)控制的是顏色,而A(Alpha)控制的是透明度。
由於咱們的顯示屏是無法透明的,所以最終顯示在屏幕上的顏色裏能夠認爲沒有Alpha通道。Alpha通道主要在兩個圖像混合的時候生效。
默認狀況下,當一個顏色繪製到Canvas上時的混合模式是這樣計算的:
(RGB通道) 最終顏色 = 繪製的顏色 + (1 - 繪製顏色的透明度) × Canvas上的原有顏色。
注意:
1.這裏咱們通常把每一個通道的取值從0(ox00)到255(0xff)映射到0到1的浮點數表示。
2.這裏等式右邊的「繪製的顏色」、「Canvas上的原有顏色」 都是通過預乘了本身的Alpha通道的值。如繪製顏色:0x88ffffff,那麼參與運算時的每一個顏色通道的值不是1.0,而是(1.0 * 0.5333 = 0.5333)。 (其中0.5333 = 0x88/0xff)
使用這種方式的混合,就會形成後繪製的內容以半透明的方式疊在上面的視覺效果。
其實還能夠有不一樣的混合模式供咱們選擇,用Paint.setXfermode,指定不一樣的PorterDuff.Mode。
下表是各個PorterDuff模式的混合計算公式:(D指本來在Canvas上的內容dst,S指繪製輸入的內容src,a指alpha通道,c指RGB各個通道)
混合模式 | 計算公式 |
---|---|
ADD | Saturate(S + D) |
CLEAR | [0, 0] |
DARKEN | [Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + min(Sc, Dc)] |
DST | [Da, Dc] |
DST_ATOP | [Sa, Sa * Dc + Sc * (1 - Da)] |
DST_IN | [Sa * Da, Sa * Dc] |
DST_OUT | [Da * (1 - Sa), Dc * (1 - Sa)] |
DST_OVER | [Sa + (1 - Sa)Da, Rc = Dc + (1 - Da)Sc] |
LIGHTEN | [Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + max(Sc, Dc)] |
MULTIPLY | [Sa * Da, Sc * Dc] |
SCREEN | [Sa + Da - Sa * Da, Sc + Dc - Sc * Dc] |
SRC | [Sa, Sc] |
SRC_ATOP | [Da, Sc * Da + (1 - Sa) * Dc] |
SRC_IN | [Sa * Da, Sc * Da] |
SRC_OUT | [Sa * (1 - Da), Sc * (1 - Da)] |
SRC_OVER | [Sa + (1 - Sa)Da, Rc = Sc + (1 - Sa)Dc] |
XOR | [Sa + Da - 2 * Sa * Da, Sc * (1 - Da) + (1 - Sa) * Dc] |
用示例圖來查看使用不一樣模式時的混合效果以下(src表示輸入的圖,dst表示原Canvas上的內容):