瀏覽器渲染過程以下:git
阻塞問題:github
構建 CSSOM 會阻塞瀏覽器渲染,但不會阻塞解析 HTML 構建 DOM樹。web
JavaScript 會阻塞 DOM 樹構建。canvas
當 HTML 解析器遇到一個 script 標籤時,它會暫停構建 DOM,將控制權移交給 JavaScript 引擎;等 JavaScript 引擎運行完畢,瀏覽器會從中斷的地方恢復 DOM 構建。瀏覽器
JavaScript 能夠查詢和修改 DOM 與 CSSOM,會致使競態問題。緩存
瀏覽器還沒有完成 CSSOM 的下載和構建,而咱們卻想在此時運行 JavaScript,會怎樣?答案很簡單,對性能不利:瀏覽器將延遲執行 JavaScript 和 DOM 構建,直至其完成 CSSOM 的下載和構建。性能優化
異步腳本異步
攜帶 defer
屬性的腳本,順序執行,會在DOMContentLoaded
事件觸發以前執行。async
標準裏defer
是順序執行,但由於瀏覽器可能並未按照標準實現,因此現實狀況不必定是順序執行。ide
攜帶 async
屬性的腳本,亂序執行,會在loaded
事件觸發以前執行。
瀏覽器 60 幀刷新率中的每一幀,像素至屏幕管道中的關鍵點能夠分爲 5 個步驟。
.headline
或 .nav > .nav__item
)計算出元素的 CSS 規則並計算每一個元素的最終樣式。<body>
元素的寬度通常會影響其子元素的寬度以及樹中各處的節點。跳過 Layout 和 Paint
更改一個既不要佈局也不要繪製的屬性,則瀏覽器將跳過 Layout 和 Paint,只執行 Composite。
跳過 Layout
若是隻修改 paint only 屬性(例如背景圖片、文字顏色或陰影等),即不會影響頁面佈局的屬性,瀏覽器會跳過 Layout 過程,但仍將執行 Paint。
這個過程就是瀏覽器重繪。
無跳過
若是修改元素的 layout 屬性,也就是改變了元素的幾何屬性(例如寬度、高度、左側或頂部位置等),瀏覽器會檢查全部其餘元素,而後自動重排頁面。任何受影響的部分都須要從新繪製,並且最終繪製的元素需會進行合成。
這個過程就是觸發迴流和重繪。
經過上面的描述能夠知道,觸發重繪不必定會觸發迴流,但觸發迴流必定會觸發重繪。
瀏覽器爲了不在一幀的時間裏頻繁的觸發迴流和重繪過程,會將屢次迴流、重繪彙總成一次進行處理。通常是將回流、重繪操做推入一個隊列中,直到隊列達到閾值或者須要執行時,纔會清空隊列。
強制迴流
執行獲取佈局信息的操做,爲了獲取正確的數據,瀏覽器會清空隊列,觸發迴流重繪。
讀取如下屬性或者使用如下方法會致使強制迴流:
避免強制迴流
對於頻繁讀取佈局信息的操做,可使用requestAnimationFrame()
,將操做聚集起來並延遲入隊,由於requestAnimationFrame()
是在每一幀重繪前執行的。
或者將值緩存起來也是能夠的。
// 頻繁讀取佈局信息會致使強制迴流 for (let i = 0; i < arr.length; i++) { arr[i].style.padding = el.style.clientWidth + '5px'; // do something } // 緩存 let width = el.style.clientWidth; for (let i = 0; i < arr.length; i++) { arr[i].style.padding = width + '5px'; // do something }
脫離文檔流
對於會頻繁修改屬性的元素,可使其脫離文檔流,這樣能夠最小化迴流和重繪。由於脫離了文檔流,修改不會影響文檔流總體。
GPU 加速繪製,提高爲合成層
全部的元素會在 Composite 進行渲染層合併,即造成層疊上下文的元素會渲染在不一樣的渲染層中。
但一個渲染層知足如下條件會被提高爲合成層,由硬件加速繪製:
對於動畫可使用 transform 和 opacity 屬性,會跳過上面五個步驟中的Layout、Paint
,不觸發迴流重繪,但動畫的其它屬性,好比 background-color 這些,仍是會引發迴流重繪。
具體內容參考文章無線性能優化:Composite