從瀏覽器渲染過程看重繪迴流

渲染過程


render_tree

瀏覽器渲染過程以下:git

  1. 解析 HTML,生成 DOM 樹,解析 CSS,生成 CSSOM 樹。
  2. 將 DOM 樹和 CSSOM 樹結合,生成渲染樹(Render Tree)。
  3. Layout(迴流): 根據生成的渲染樹,進行迴流(Layout),獲得節點的幾何信息(位置,大小)。
  4. Painting(重繪): 根據渲染樹以及迴流獲得的幾何信息,獲得節點的絕對像素。
  5. Display: 將像素渲染到屏幕上。

阻塞問題:github

  1. 構建 CSSOM 會阻塞瀏覽器渲染,但不會阻塞解析 HTML 構建 DOM樹。web

  2. JavaScript 會阻塞 DOM 樹構建。canvas

    當 HTML 解析器遇到一個 script 標籤時,它會暫停構建 DOM,將控制權移交給 JavaScript 引擎;等 JavaScript 引擎運行完畢,瀏覽器會從中斷的地方恢復 DOM 構建。瀏覽器

  3. JavaScript 能夠查詢和修改 DOM 與 CSSOM,會致使競態問題。緩存

    瀏覽器還沒有完成 CSSOM 的下載和構建,而咱們卻想在此時運行 JavaScript,會怎樣?答案很簡單,對性能不利:瀏覽器將延遲執行 JavaScript 和 DOM 構建,直至其完成 CSSOM 的下載和構建。性能優化

異步腳本異步

defer

  1. 攜帶 defer屬性的腳本,順序執行,會在DOMContentLoaded 事件觸發以前執行。async

    標準裏defer是順序執行,但由於瀏覽器可能並未按照標準實現,因此現實狀況不必定是順序執行。ide

  2. 攜帶 async屬性的腳本,亂序執行,會在loaded 事件觸發以前執行。

像素管道(pixel pipeline)


瀏覽器 60 幀刷新率中的每一幀,像素至屏幕管道中的關鍵點能夠分爲 5 個步驟。

frame-full

  • JavaScript: JavaScript 修改 DOM 和 CSS。好比用 JavaScript 實現動畫。
  • 樣式計算:根據匹配選擇器(例如 .headline.nav > .nav__item)計算出元素的 CSS 規則並計算每一個元素的最終樣式。
  • 佈局(迴流):瀏覽器開始計算元素要佔據的空間大小及其在屏幕的位置。網頁的佈局模式意味着一個元素可能影響其餘元素,例如 <body> 元素的寬度通常會影響其子元素的寬度以及樹中各處的節點。
  • 繪製(重繪):繪製是填充像素的過程。它涉及繪出文本、顏色、圖像、邊框和陰影,基本上包括元素的每一個可視部分。繪製通常是在多個表面(一般稱爲層)上完成的。
  • 合成:因爲頁面的各部分可能被繪製到多層,由此它們須要按正確順序繪製到屏幕上,以便正確渲染頁面。對於與另外一元素重疊的元素來講,這點特別重要,由於一個錯誤可能使一個元素錯誤地出如今另外一個元素的上層。

跳過 Layout 和 Paint

更改一個既不要佈局也不要繪製的屬性,則瀏覽器將跳過 Layout 和 Paint,只執行 Composite。

跳過 Layout

若是隻修改 paint only 屬性(例如背景圖片、文字顏色或陰影等),即不會影響頁面佈局的屬性,瀏覽器會跳過 Layout 過程,但仍將執行 Paint。

這個過程就是瀏覽器重繪

無跳過

若是修改元素的 layout 屬性,也就是改變了元素的幾何屬性(例如寬度、高度、左側或頂部位置等),瀏覽器會檢查全部其餘元素,而後自動重排頁面。任何受影響的部分都須要從新繪製,並且最終繪製的元素需會進行合成。

這個過程就是觸發迴流重繪

經過上面的描述能夠知道,觸發重繪不必定會觸發迴流,但觸發迴流必定會觸發重繪。

瀏覽器優化


瀏覽器爲了不在一幀的時間裏頻繁的觸發迴流和重繪過程,會將屢次迴流、重繪彙總成一次進行處理。通常是將回流、重繪操做推入一個隊列中,直到隊列達到閾值或者須要執行時,纔會清空隊列。

強制迴流

執行獲取佈局信息的操做,爲了獲取正確的數據,瀏覽器會清空隊列,觸發迴流重繪。

讀取如下屬性或者使用如下方法會致使強制迴流:

  • offsetTop、offsetLeft、offsetWidth、offsetHeight
  • scrollTop、scrollLeft、scrollWidth、scrollHeight
  • clientTop、clientLeft、clientWidth、clientHeight
  • getComputedStyle()
  • getBoundingClientRect()
  • ...

減小回流重繪


避免強制迴流

對於頻繁讀取佈局信息的操做,可使用requestAnimationFrame(),將操做聚集起來並延遲入隊,由於requestAnimationFrame()是在每一幀重繪前執行的。

具體查看MDN_requestAnimationFrame

或者將值緩存起來也是能夠的。

// 頻繁讀取佈局信息會致使強制迴流
for (let i = 0; i < arr.length; i++) {
  arr[i].style.padding = el.style.clientWidth + '5px';
  // do something
}
  
// 緩存
let width = el.style.clientWidth;
for (let i = 0; i < arr.length; i++) {
  arr[i].style.padding = width + '5px';
  // do something
}

脫離文檔流

對於會頻繁修改屬性的元素,可使其脫離文檔流,這樣能夠最小化迴流和重繪。由於脫離了文檔流,修改不會影響文檔流總體。

  1. 設置 display 爲 none
  2. 設置 position 爲 absolute、fixed
  3. ...

GPU 加速繪製,提高爲合成層

全部的元素會在 Composite 進行渲染層合併,即造成層疊上下文的元素會渲染在不一樣的渲染層中。

但一個渲染層知足如下條件會被提高爲合成層,由硬件加速繪製:

  • 3D transform: translate3d、translateZ
  • video、canvas、iframe 等元素
  • will-change
  • ...

對於動畫可使用 transform 和 opacity 屬性,會跳過上面五個步驟中的Layout、Paint,不觸發迴流重繪,但動畫的其它屬性,好比 background-color 這些,仍是會引發迴流重繪。

具體內容參考文章無線性能優化:Composite

參考


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