在模板模式(Template Pattern)中,一個抽象類公開定義了執行它的方法的方式/模板。它的子類能夠按須要重寫方法實現,但調用將以抽象類中定義的方式進行。這種類型的設計模式屬於行爲型模式。git
意圖:定義一個操做中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。模板方法使得子類能夠不改變一個算法的結構便可重定義該算法的某些特定驟。
主要解決:一些方法通用,卻在每個子類都從新寫了這一方法。
什麼時候使用:有一些通用的方法。
如何解決:將這些通用算法抽象出來。
關鍵代碼:在抽象類實現,其餘步驟在子類實現。
應用實例: 一、在造房子的時候,地基、走線、水管都同樣,只有在建築的後期纔有加壁櫥加柵欄等差別。 二、西遊記裏面菩薩定好的 81 難,這就是一個頂層的邏輯骨架。 三、spring 中對 Hibernate 的支持,將一些已經定好的方法封裝起來,好比開啓事務、獲取 Session、關閉 Session 等,程序員不重複寫那些已經規範好的代碼,直接丟一個實體就能夠保存。
優勢: 一、封裝不變部分,擴展可變部分。 二、提取公共代碼,便於維護。 三、行爲由父類控制,子類實現。
缺點:每個不一樣的實現都須要一個子類來實現,致使類的個數增長,使得系統更加龐大。
使用場景: 一、有多個子類共有的方法,且邏輯相同。 二、重要的、複雜的方法,能夠考慮做爲模板方法。
注意事項:爲防止惡意操做,通常模板方法都加上 final 關鍵詞。程序員
咱們將建立一個定義操做的 Game 抽象類,其中,模板方法設置爲 final,這樣它就不會被重寫。Cricket 和 Football 是擴展了 Game 的實體類,它們重寫了抽象類的方法。
TemplatePatternDemo,咱們的演示類使用 Game 來演示模板模式的用法。github