state的定義:不一樣的狀態,不一樣的行爲;或者說,每一個狀態有着相應的行爲。數據庫
什麼時候使用狀態模式工具
state模式在實際使用中比較多,適合狀態的切換。由於咱們常常會使用ifelse語句進行狀態切換,若是針對狀態的這樣判斷切換反覆出現,咱們就要聯想到是否能夠採起state模式了。優化
不僅是根據狀態,也有根據屬性。若是某個對象的屬性不一樣,對象的行爲就不同,這點在數據庫系統中出現頻率比較高,咱們常常會在一個數據標的尾部,加上property屬性含義的字段,用以標識記錄中一些特殊性質的記錄,這種屬性的改變又是隨時可能發生的,就有可能要使用state模式。ui
在實際使用中,相似開關同樣的狀態切換時不少的,但有時並非那麼明顯,取決於你的經驗和對系統的理解深度。this
這裏要闡述的是「開關切換狀態」和「通常的狀態判斷」是有一些區別的,「通常的狀態判斷」也是有ifelse結構。code
if (which==1) state="hello"; else if (which==2) state="hi"; else if (which==3) state="bye";
這是一個「通常的狀態判斷」,state值的不一樣是根據which變量來決定的,which和state沒有關係。若是改爲:對象
if (state.euqals("bye")) state="hello"; else if (state.euqals("hello")) state="hi"; else if (state.euqals("hi")) state="bye";
這就是「開關切換狀態」,好像一個旋轉開關,這種狀態改變就可使用state模式了。繼承
若是單純有上面一組狀態切換,也不必定須要使用state模式,由於state模式會創建不少子類,複雜化,可是若是又發生另一個行爲:將上面的切換方向反過來切換,或者須要任意切換,就須要state了。接口
請看下例:get
public class Context{ private Color state=null; public void push(){ //若是當前red狀態 就切換到blue if (state==Color.red) state=Color.blue; //若是當前blue狀態 就切換到green else if (state==Color.blue) state=Color.green; //若是當前black狀態 就切換到red else if (state==Color.black) state=Color.red; //若是當前green狀態 就切換到black else if (state==Color.green) state=Color.black; Sample sample=new Sample(state); sample.operate(); } public void pull(){ //與push狀態切換正好相反 if (state==Color.green) state=Color.blue; else if (state==Color.black) state=Color.green; else if (state==Color.blue) state=Color.red; else if (state==Color.red) state=Color.black; Sample2 sample2=new Sample2(state); sample2.operate(); } }
在上例中,咱們有兩個動做push推和pull拉,這兩個開關動做,改變了context顏色,至此,咱們就須要使用state模式優化它。
另外注意,上例state的變化只是簡單的顏色賦值,這個具體行爲是很簡單的,state適合巨大的具體行爲,所以在就本例實際使用中也不必定非要使用state模式,這會增長子類的數目,簡單的變複雜。
例如:銀行帳戶,常常會在open狀態和close狀態間轉換。
例如:經典的TcpConnection,Tcp的狀態有建立、偵聽、關閉三個,而且反覆切換,其建立、偵聽、關閉的具體行爲不是簡單一兩句就能完成的,適合使用state模式。
例如:信箱pop帳號,會有四種狀態,start HaveUsername Authorized quit,每一個狀態對應的行爲應該是比較大的,適合使用State。
例如:在工具箱挑選不一樣工具,能夠當作在不一樣工具中切換,適合使用State。如 具體繪圖程序,用戶能夠選擇不一樣工具繪製方框 直線 曲線,這種狀態切換可使用State。
如何使用狀態模式
state須要兩種類型實體參與:
1.state manager狀態管理器,就是開關,如上面例子的context實際就是一個state manager,在state manager中有對狀態的切換動做。
2.用抽象類或接口實現的父類,不一樣狀態就是繼承這個父類的不一樣子類。
第一步,首先創建一個父類:
public abstract class State{ public abstract void handlepush(Context c); public abstract void handlepull(Context c); public abstract void getcolor(); }
父類中的方法要對應state manager中的開關行爲,在state manager中 本例就是Context中,有兩個開關動做push推和pull拉.那麼在狀態父類中就要有具體處理這兩個動做:handlepush() handlepull();同時還須要一個獲取push或pull結果的方法getcolor()。
下面是具體子類的實現:
public class BlueState extends State{ public void handlepush(Context c){ //根據push方法"若是是blue狀態的切換到green" ; c.setState(new GreenState()); } public void handlepull(Context c){ //根據pull方法"若是是blue狀態的切換到red" ; c.setState(new RedState()); } public abstract void getcolor(){ return (Color.blue)} }
一樣,其餘狀態的子類實現如blue同樣。
第二步,要從新改寫State manager 也就是本例的Context:
public class Context{ private Sate state=null; //咱們將原來的 Color state 改爲了新建的State state; //setState是用來改變state的狀態 使用setState實現狀態的切換 pulic void setState(State state){ this.state=state; } public void push(){ //狀態的切換的細節部分,在本例中是顏色的變化,已經封裝在子類的handlepush中實現,這裏無需關心 state.handlepush(this); //由於sample要使用state中的一個切換結果,使用getColor() Sample sample=new Sample(state.getColor()); sample.operate(); } public void pull(){ state.handlepull(this); Sample2 sample2=new Sample2(state.getColor()); sample2.operate(); } }
至此,咱們也就實現了State的refactorying過程。
以上只是至關簡單的一個實例,在實際應用中,handlepush或handelpull的處理是複雜的。