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畫布組件,咱們能夠作一些繪圖和動畫效果。2.9.0 起支持一套新 Canvas 2D 接口(需指定 type 屬性),同時支持同層渲染,原有接口再也不維護。相關api:獲取 canvas 實例。html
屬性 | 類型 | 默認值 | 必填 | 說明 | 最低版本 |
---|---|---|---|---|---|
type | string | 否 | 指定 canvas 類型,支持 2d (2.9.0) 和 webgl (2.7.0) | 2.7.0 | |
canvas-id | string | 否 | canvas 組件的惟一標識符,若指定了 type 則無需再指定該屬性 | 1.0.0 | |
disable-scroll | boolean | false | 否 | 當在 canvas 中移動時且有綁定手勢事件時,禁止屏幕滾動以及下拉刷新 | 1.0.0 |
bindtouchstart | eventhandle | 否 | 手指觸摸動做開始 | 1.0.0 | |
bindtouchmove | eventhandle | 否 | 手指觸摸後移動 | 1.0.0 | |
bindtouchend | eventhandle | 否 | 手指觸摸動做結束 | 1.0.0 | |
bindtouchcancel | eventhandle | 否 | 手指觸摸動做被打斷,如來電提醒,彈窗 | 1.0.0 | |
bindlongtap | eventhandle | 否 | 手指長按 500ms 以後觸發,觸發了長按事件後進行移動不會觸發屏幕的滾動 | 1.0.0 | |
binderror | eventhandle | 否 | 當發生錯誤時觸發 error 事件,detail = {errMsg} | 1.0.0 |
Bug & Tipjava
tip
:canvas 標籤默認寬度300px、高度150pxtip
:同一頁面中的 canvas-id 不可重複,若是使用一個已經出現過的 canvas-id,該 canvas 標籤對應的畫布將被隱藏並再也不正常工做tip
:請注意原生組件使用限制tip
:開發者工具中默認關閉了 GPU 硬件加速,可在開發者工具的設置中開啓「硬件加速」提升 WebGL 的渲染性能tip
: WebGL 支持經過 getContext(‘webgl’, { alpha: true }) 獲取透明背景的畫布tip
: Canvas 2D(新接口)須要顯式設置畫布寬高 (默認爲 300x150)bug
: 避免設置過大的寬高,在安卓下會有crash的問題Canvas 2D 示例代碼node
在開發者工具中預覽效果web
index.wxmlcanvas
<canvas type="2d" id="canvas" style="width: 300px; height: 300px;" ></canvas>
index.js小程序
const app = getApp() Page({ data: {}, onLoad: function () { this.position = { x: 150, y: 150, vx: 2, vy: 2 } this.x = -100 // 經過 SelectorQuery 獲取 Canvas 節點 wx.createSelectorQuery() .select('#canvas') .fields({ node: true, size: true, }) .exec(this.init.bind(this)) }, init(res) { const width = res[0].width const height = res[0].height const canvas = res[0].node const ctx = canvas.getContext('2d') const dpr = wx.getSystemInfoSync().pixelRatio canvas.width = width * dpr canvas.height = height * dpr ctx.scale(dpr, dpr) const renderLoop = () => { this.render(canvas, ctx) canvas.requestAnimationFrame(renderLoop) } canvas.requestAnimationFrame(renderLoop) const img = canvas.createImage() img.onload = () => { this._img = img } img.src = './car.png' }, render(canvas, ctx) { ctx.clearRect(0, 0, 300, 300) this.drawBall(ctx) this.drawCar(ctx) }, drawBall(ctx) { const p = this.position p.x += p.vx p.y += p.vy if (p.x >= 300) { p.vx = -2 } if (p.x <= 7) { p.vx = 2 } if (p.y >= 300) { p.vy = -2 } if (p.y <= 7) { p.vy = 2 } function ball(x, y) { ctx.beginPath() ctx.arc(x, y, 5, 0, Math.PI * 2) ctx.fillStyle = '#1aad19' ctx.strokeStyle = 'rgba(1,1,1,0)' ctx.fill() ctx.stroke() } ball(p.x, 150) ball(150, p.y) ball(300 - p.x, 150) ball(150, 300 - p.y) ball(p.x, p.y) ball(300 - p.x, 300 - p.y) ball(p.x, 300 - p.y) ball(300 - p.x, p.y) }, drawCar(ctx) { if (!this._img) return if (this.x > 350) { this.x = -100 } ctx.drawImage(this._img, this.x++, 150 - 25, 100, 50) ctx.restore() } })
運行效果:後端
WebGL 示例代碼微信小程序
在開發者工具中預覽效果api
<!-- canvas.wxml --> <canvas type="webgl" id="myCanvas"></canvas>
// canvas.js Page({ onReady() { const query = wx.createSelectorQuery() query.select('#myCanvas').node().exec((res) => { const canvas = res[0].node const gl = canvas.getContext('webgl') gl.clearColor(1, 0, 1, 1) gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) }) } })
示例代碼(舊的接口)
<!-- canvas.wxml --> <canvas style="width: 300px; height: 200px;" canvas-id="firstCanvas"></canvas> <!-- 當使用絕對定位時,文檔流後邊的 canvas 的顯示層級高於前邊的 canvas --> <canvas style="width: 400px; height: 500px;" canvas-id="secondCanvas"></canvas> <!-- 由於 canvas-id 與前一個 canvas 重複,該 canvas 不會顯示,並會發送一個錯誤事件到 AppService --> <canvas style="width: 400px; height: 500px;" canvas-id="secondCanvas" binderror="canvasIdErrorCallback"></canvas> Page({ canvasIdErrorCallback: function (e) { console.error(e.detail.errMsg) }, onReady: function (e) { // 使用 wx.createContext 獲取繪圖上下文 context var context = wx.createCanvasContext('firstCanvas') context.setStrokeStyle("#00ff00") context.setLineWidth(5) context.rect(0, 0, 200, 200) context.stroke() context.setStrokeStyle("#ff0000") context.setLineWidth(2) context.moveTo(160, 100) context.arc(100, 100, 60, 0, 2 * Math.PI, true) context.moveTo(140, 100) context.arc(100, 100, 40, 0, Math.PI, false) context.moveTo(85, 80) context.arc(80, 80, 5, 0, 2 * Math.PI, true) context.moveTo(125, 80) context.arc(120, 80, 5, 0, 2 * Math.PI, true) context.stroke() context.draw() } })