virtual
關鍵字的成員函數稱爲虛函數;virtual
關鍵字只用在類定義裏的函數聲明中,寫函數體時不用。class Base { virtual int Fun() ; // 虛函數 }; int Base::Fun() // virtual 字段不用在函數體時定義 { }
這種機制就叫作「多態」,說白點就是調用哪一個虛函數,取決於指針對象指向哪一種類型的對象。數組
// 基類 class CFather { public: virtual void Fun() { } // 虛函數 }; // 派生類 class CSon : public CFather { public : virtual void Fun() { } }; int main() { CSon son; CFather *p = &son; p->Fun(); //調用哪一個虛函數取決於 p 指向哪一種類型的對象 return 0; }
上例子中的 p
指針對象指向的是 CSon
類對象,因此 p->Fun()
調用的是 CSon
類裏的 Fun
成員函數。函數
這種機制也叫作「多態」,說白點就是調用哪一個虛函數,取決於引用的對象是哪一種類型的對象。this
// 基類 class CFather { public: virtual void Fun() { } // 虛函數 }; // 派生類 class CSon : public CFather { public : virtual void Fun() { } }; int main() { CSon son; CFather &r = son; r.Fun(); //調用哪一個虛函數取決於 r 引用哪一種類型的對象 return 0; } }
上例子中的 r
引用的對象是 CSon
類對象,因此 r.Fun()
調用的是 CSon
類裏的 Fun
成員函數。設計
class A { public : virtual void Print() { cout << "A::Print"<<endl ; } }; // 繼承A類 class B: public A { public : virtual void Print() { cout << "B::Print" <<endl; } }; // 繼承A類 class D: public A { public: virtual void Print() { cout << "D::Print" << endl ; } }; // 繼承B類 class E: public B { virtual void Print() { cout << "E::Print" << endl ; } };
A類、B類、E類、D類的關係以下圖:指針
int main() { A a; B b; E e; D d; A * pa = &a; B * pb = &b; D * pd = &d; E * pe = &e; pa->Print(); // a.Print()被調用,輸出:A::Print pa = pb; pa -> Print(); // b.Print()被調用,輸出:B::Print pa = pd; pa -> Print(); // d.Print()被調用,輸出:D::Print pa = pe; pa -> Print(); // e.Print()被調用,輸出:E::Print return 0; }
在面向對象的程序設計中使用「多態」,可以加強程序的可擴充性,即程序須要修改或增長功能的時候,須要改動和增長的代碼較少。code
下面咱們用設計 LOL 英雄聯盟遊戲的英雄的例子,說明多態爲何能夠在修改或增長功能的時候,能夠較少的改動代碼。對象
LOL 英雄聯盟是 5v5 競技遊戲,遊戲中有不少英雄,每種英雄都有一個「類」與之對應,每一個英雄就是一個「對象」。blog
英雄之間可以互相攻擊,攻擊敵人和被攻擊時都有相應的動做,動做是經過對象的成員函數實現的。繼承
下面挑了五個英雄:遊戲
基本思路:
Attack
、FightBack
和 Hurted
成員函數。Attack
函數表示攻擊動做;FightBack
函數表示反擊動做;Hurted
函數表示減小自身生命值,並表現受傷動做。CHero
,每一個英雄類都繼承此基類// 基類 class CHero { protected: int m_nPower ; //表明攻擊力 int m_nLifeValue ; //表明生命值 }; // 無極劍聖類 class CYi : public CHero { public: // 攻擊蓋倫的攻擊函數 void Attack(CGaren * pGaren) { .... // 表現攻擊動做的代碼 pGaren->Hurted(m_nPower); pGaren->FightBack(this); } // 攻擊瑞茲的攻擊函數 void Attack(CRyze * pRyze) { .... // 表現攻擊動做的代碼 pRyze->Hurted(m_nPower); pRyze->FightBack( this); } // 減小自身生命值 void Hurted(int nPower) { ... // 表現受傷動做的代碼 m_nLifeValue -= nPower; } // 反擊蓋倫的反擊函數 void FightBack(CGaren * pGaren) { ....// 表現反擊動做的代碼 pGaren->Hurted(m_nPower/2); } // 反擊瑞茲的反擊函數 void FightBack(CRyze * pRyze) { ....// 表現反擊動做的代碼 pRyze->Hurted(m_nPower/2); } };
有 n 種英雄,CYi
類中就會有 n 個 Attack
成員函數,以及 n 個 FightBack
成員函數。對於其餘類也如此。
若是遊戲版本升級,增長了新的英雄寒冰艾希 CAshe
,則程序改動較大。全部的類都須要增長兩個成員函數:
void Attack(CAshe * pAshe); void FightBack(CAshe * pAshe);
這樣工做量是很是大的!!很是的不人性,因此這種設計方式是很是的很差!
用多態的方式去實現,就能得知多態的優點了,那麼上面的栗子改爲多態的方式以下:
// 基類 class CHero { public: virtual void Attack(CHero *pHero){} virtual voidFightBack(CHero *pHero){} virtual void Hurted(int nPower){} protected: int m_nPower ; //表明攻擊力 int m_nLifeValue ; //表明生命值 }; // 派生類 CYi: class CYi : public CHero { public: // 攻擊函數 void Attack(CHero * pHero) { .... // 表現攻擊動做的代碼 pHero->Hurted(m_nPower); // 多態 pHero->FightBack(this); // 多態 } // 減小自身生命值 void Hurted(int nPower) { ... // 表現受傷動做的代碼 m_nLifeValue -= nPower; } // 反擊函數 void FightBack(CHero * pHero) { ....// 表現反擊動做的代碼 pHero->Hurted(m_nPower/2); // 多態 } };
若是增長了新的英雄寒冰艾希 CAshe
,只須要編寫新類CAshe
,再也不須要在已有的類裏專門爲新英雄增長:
void Attack( CAshe * pAshe) ; void FightBack(CAshe * pAshe) ;
因此已有的類能夠原封不動,那麼使用多態的特性新增英雄的時候,可見改動量是很是少的。
多態使用方式:
void CYi::Attack(CHero * pHero) { pHero->Hurted(m_nPower); // 多態 pHero->FightBack(this); // 多態 } CYi yi; CGaren garen; CLeesin leesin; CEzreal ezreal; yi.Attack( &garen ); //(1) yi.Attack( &leesin ); //(2) yi.Attack( &ezreal ); //(3)
根據多態的規則,上面的(1),(2),(3)進入到 CYi::Attack
函數後
,分別調用:
CGaren::Hurted CLeesin::Hurted CEzreal::Hurted
出一道題考考你們,看你們是否理解到了多態的特性,下面的代碼,pBase->fun1()
輸出結果是什麼呢?
class Base { public: void fun1() { fun2(); } virtual void fun2() // 虛函數 { cout << "Base::fun2()" << endl; } }; class Derived : public Base { public: virtual void fun2() // 虛函數 { cout << "Derived:fun2()" << endl; } }; int main() { Derived d; Base * pBase = & d; pBase->fun1(); return 0; }
是否是你們以爲 pBase
指針對象雖然指向的是派生類對象,可是派生類裏沒有 fun1
成員函數,則就調用基類的 fun1
成員函數,Base::fun1()
裏又會調用基類的 fun2
成員函數,因此輸出結果是Base::fun2()
?
假設我把上面的代碼轉換一下, 你們還以爲輸出的是 Base::fun2()
嗎?
class Base { public: void fun1() { this->fun2(); // this是基類指針,fun2是虛函數,因此是多態 } }
this
指針的做用就是指向成員函數所做用的對象, 因此非靜態成員函數中能夠直接使用 this 來表明指向該函數做用的對象的指針。
pBase
指針對象指向的是派生類對象,派生類裏沒有 fun1
成員函數,因此就會調用基類的 fun1
成員函數,在Base::fun1()
成員函數體裏執行 this->fun2()
時,實際上指向的是派生類對象的 fun2
成員函數。
因此正確的輸出結果是:
Derived:fun2()
因此咱們須要注意:
在非構造函數,非析構函數的成員函數中調用「虛函數」,是多態!!!
在構造函數和析構函數中調用「虛函數」,不是多態。編譯時便可肯定,調用的函數是本身的類或基類中定義的函數,不會等到運行時才決定調用本身的仍是派生類的函數。
咱們看以下的代碼例子,來講明:
// 基類 class CFather { public: virtual void hello() // 虛函數 { cout<<"hello from father"<<endl; } virtual void bye() // 虛函數 { cout<<"bye from father"<<endl; } }; // 派生類 class CSon : public CFather { public: CSon() // 構造函數 { hello(); } ~CSon() // 析構函數 { bye(); } virtual void hello() // 虛函數 { cout<<"hello from son"<<endl; } }; int main() { CSon son; CFather *pfather; pfather = & son; pfather->hello(); //多態 return 0; }
輸出結果:
hello from son // 構造son對象時執行的構造函數 hello from son // 多態 bye from father // son對象析構時,因爲CSon類沒有bye成員函數,因此調用了基類的bye成員函數
「多態」的關鍵在於經過基類指針或引用調用一個虛函數時,編譯時不能肯定到底調用的是基類仍是派生類的函數,運行時才能肯定。
咱們用 sizeof
來運算有有虛函數的類和沒虛函數的類的大小,會是什麼結果呢?
class A { public: int i; virtual void Print() { } // 虛函數 }; class B { public: int n; void Print() { } }; int main() { cout << sizeof(A) << ","<< sizeof(B); return 0; }
在64位機子,執行的結果:
16,4
從上面的結果,能夠發現有虛函數的類,多出了 8 個字節,在 64 位機子上指針類型大小正好是 8 個字節,這多出 8 個字節的指針有什麼做用呢?
每個有「虛函數」的類(或有虛函數的類的派生類)都有一個「虛函數表」,該類的任何對象中都放着虛函數表的指針。「虛函數表」中列出了該類的「虛函數」地址。
多出來的 8 個字節就是用來放「虛函數表」的地址。
// 基類 class Base { public: int i; virtual void Print() { } // 虛函數 }; // 派生類 class Derived : public Base { public: int n; virtual void Print() { } // 虛函數 };
上面 Derived 類繼承了 Base類,兩個類都有「虛函數」,那麼它「虛函數表」的形式能夠理解成下圖:
多態的函數調用語句被編譯成一系列根據基類指針所指向的(或基類引用所引用的)對象中存放的虛函數表的地址,在虛函數表中查找虛函數地址,並調用虛函數的指令。
在上面咱們用 sizeof
運算符計算了有虛函數的類的大小,發現是多出了 8 字節大小(64位系統),這多出來的 8 個字節就是指向「虛函數表的指針」。「虛函數表」中列出了該類的「虛函數」地址。
下面用代碼的例子,來證實「虛函數表指針」的做用:
// 基類 class A { public: virtual void Func() // 虛函數 { cout << "A::Func" << endl; } }; // 派生類 class B : public A { public: virtual void Func() // 虛函數 { cout << "B::Func" << endl; } }; int main() { A a; A * pa = new B(); pa->Func(); // 多態 // 64位程序指針爲8字節 int * p1 = (int *) & a; int * p2 = (int *) pa; * p2 = * p1; pa->Func(); return 0; }
輸出結果:
B::Func A::Func
pa
指針指向的是 B
類對象,因此 pa->Func()
調用的是 B
類對象的虛函數 Func()
,輸出內容是 B::Func
;A
類的頭 8 個字節的「虛函數表指針」存放到 p1
指針和把 B
類的頭 8 個字節的「虛函數表指針」存放到 p2
指針;A
類的「虛函數表指針」 賦值給 B
類的「虛函數表指針」,因此至關於把 B
類的「虛函數表指針」 替換 成了 A
類的「虛函數表指針」;B
類的「虛函數表指針」 替換 成了 A
類的「虛函數表指針」,因此第 33 行調用的是 A
類的虛函數 Func()
,輸出內容是 A::Func
經過上述的代碼和講解,能夠有效的證實了「虛函數表的指針」的做用,「虛函數表的指針」指向的是「虛函數表」,「虛函數表」裏存放的是類裏的「虛函數」地址,那麼在調用過程當中,就能實現多態的特性。
析構函數是在刪除對象或退出程序的時候,自動調用的函數,其目的是作一些資源釋放。
那麼在多態的情景下,經過基類的指針刪除派生類對象時,一般狀況下只調用基類的析構函數,這就會存在派生類對象的析構函數沒有調用到,存在資源泄露的狀況。
看以下的例子:
// 基類 class A { public: A() // 構造函數 { cout << "construct A" << endl; } ~A() // 析構函數 { cout << "Destructor A" << endl; } }; // 派生類 class B : public A { public: B() // 構造函數 { cout << "construct B" << endl; } ~B()// 析構函數 { cout << "Destructor B" << endl; } }; int main() { A *pa = new B(); delete pa; return 0; }
輸出結果:
construct A construct B Destructor A
從上面的輸出結果能夠看到,在刪除 pa
指針對象時,B
類的析構函數沒有被調用。
解決辦法:把基類的析構函數聲明爲virtual
將上述的代碼中的基類的析構函數,定義成「虛析構函數」:
// 基類 class A { public: A() { cout << "construct A" << endl; } virtual ~A() // 虛析構函數 { cout << "Destructor A" << endl; } };
輸出結果:
construct A construct B Destructor B Destructor A
因此要養成好習慣:
純虛函數: 沒有函數體的虛函數
class A { public: virtual void Print( ) = 0 ; //純虛函數 private: int a; };
包含純虛函數的類叫抽象類
A a; // 錯,A 是抽象類,不能建立對象 A * pa ; // ok,能夠定義抽象類的指針和引用 pa = new A ; // 錯誤, A 是抽象類,不能建立對象
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