遊戲角色有攻擊力和防護力,在大戰Boss前保存自身的狀態(攻擊力和防護力),當大戰Boss後攻擊力和防護力降低,從備忘錄對象恢復到大戰前的狀態。java
1)一個對象,就對應一個保存對象狀態的對象,這樣當咱們遊戲的對象不少時,不利於管理,開銷很大。
2)傳統的方式是簡單的作備份,new出另一個對象出來,再把須要備份的數據放到這個新對象,但這就暴露了對象內部的細節數據庫
1)備忘錄模式(Memento Pattern)在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象以外保存這個狀態。這樣之後就可將該對象恢復到原先保存的狀態。
2)能夠這裏理解備忘錄模式 :現實生活中的備忘錄是用來記錄某些要去作的事情,或者是記錄已經達成的共贊成見的事情,以防忘記。而在軟件層面,備忘錄模式有着相同的含義,備忘錄對象主要用來記錄一個對象某種狀態,或者某些數據,當要作回退時,能夠從備忘錄對象裏獲取原來的數據進行恢復操做。
3)備忘錄模式屬於行爲型模式。設計模式
對原理類圖的說明 :
1)originator :對象(須要保存狀態的對象)
2)Memento :備忘錄對象,負責保存好記錄,即Originator內部狀態
3)Caretaker :守護着對象,負責保存多個備忘錄對象,使用集合管理,提升效率
4)說明 :若是但願保存多個originator對象的不一樣時間的狀態,也能夠,只須要HashMap<String, 集合>this
package com.example.demo.memento.theory; public class Memento { private String state; public Memento(String state) { super(); this.state = state; } public String getState() { return state; } } package com.example.demo.memento.theory; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Caretaker { /** * 在list 集合中會有不少的備忘錄對象 */ private List<Memento> mementos = new ArrayList<Memento>(); public void add(Memento memento) { mementos.add(memento); } /** * 獲取到第index個Originator 的 備忘錄對象(即保存狀態) * @param index * @return */ public Memento get(int index) { return mementos.get(index); } } package com.example.demo.memento.theory; public class Originator { /** * 狀態信息 */ private String state; public String getState() { return state; } public void setState(String state) { this.state = state; } // 編寫一個方法,能夠保存一個狀態對象 Memento // 所以編寫一個方法,返回Memento public Memento saveStateMemento() { return new Memento(state); } public void getStateFromMemento(Memento memento) { state = memento.getState(); } } package com.example.demo.memento.theory; public class Client { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Originator originator = new Originator(); Caretaker caretaker = new Caretaker(); originator.setState(" 狀態1 攻擊力100 "); // 保存當前狀態 caretaker.add(originator.saveStateMemento()); originator.setState(" 狀態2 攻擊力80 "); // 保存當前狀態 caretaker.add(originator.saveStateMemento()); originator.setState(" 狀態3 攻擊力50 "); // 保存當前狀態 caretaker.add(originator.saveStateMemento()); System.out.println(" 如今狀態是 " + originator.getState()); // 但願獲得狀態1,將originator 恢復到狀態1 originator.getStateFromMemento(caretaker.get(0)); System.out.println(" 恢復狀態 1"); System.out.println("當前的狀態是 = " + originator.getState()); } }
1)應用實例要求
遊戲角色有攻擊力和防護力,在大戰Boss前保存自身的狀態(攻擊力和防護力),當大戰Boss後攻擊力和防護力降低,從備忘錄對象恢復到大戰前的狀態
2)類圖.net
package com.example.demo.memento.game; public class Memento { /** * 攻擊力 */ private int vit; /** * 防護力 */ private int def; public Memento(int vit, int def) { super(); this.vit = vit; this.def = def; } public int getVit() { return vit; } public void setVit(int vit) { this.vit = vit; } public int getDef() { return def; } public void setDef(int def) { this.def = def; } } package com.example.demo.memento.game; import java.util.List; import java.util.Map; import javax.activation.MailcapCommandMap; /** * 守護者對象,保存遊戲角色的狀態 * @author zhaozhaohai * */ public class Caretaker { /** * 若是隻保存一次狀態 */ private Memento memento; /** * 對GameRole 保存屢次狀態 */ private List<Memento> list; /** * 對多個遊戲角色保存多個狀態 */ private Map<String, List<Memento>> rMap; public Memento getMemento() { return memento; } public void setMemento(Memento memento) { this.memento = memento; } } package com.example.demo.memento.game; public class GameRole { private int vit; private int def; /** * 建立Memento,即根據當前的狀態獲得Memento * @return */ public Memento createMemento() { return new Memento(vit, def); } /** * 從備忘錄對象,恢復GameRole的狀態 * @param memento */ public void recoverGameRoleFromMemento(Memento memento) { this.vit = memento.getVit(); this.def = memento.getDef(); } /** * 顯示當前遊戲角色的狀態 */ public void display() { System.out.println("遊戲角色當前的攻擊力 :" + this.vit + " 防護力 : " + this.def); } public int getVit() { return vit; } public void setVit(int vit) { this.vit = vit; } public int getDef() { return def; } public void setDef(int def) { this.def = def; } } package com.example.demo.memento.game; public class Client { public static void main(String[] args) { //建立遊戲角色 GameRole gameRole = new GameRole(); gameRole.setVit(100); gameRole.setDef(100); System.out.println("和 boss 大戰前的狀態"); gameRole.display(); //把當前狀態保存 caretaker Caretaker caretaker = new Caretaker(); caretaker.setMemento(gameRole.createMemento()); System.out.println("和 boss 大戰~~~"); gameRole.setDef(30); gameRole.setVit(30); gameRole.display(); System.out.println("大戰後,使用備忘錄對象恢復到站前"); gameRole.recoverGameRoleFromMemento(caretaker.getMemento()); System.out.println("恢復後的狀態"); gameRole.display(); } }
1)給用戶提供了一種能夠恢復狀態的機制,可使用戶能過比較方便地回到某個歷史的狀態。
2)實現了信息的封裝,使得用戶不須要關心狀態的保存細節。
3)若是類的成員變量過多,勢必會佔用比較大的資源,並且每一次保存都會消耗必定的內存,這個須要注意。
4)使用的應用場景 :一、後悔藥;二、打遊戲時的存檔;三、Windows裏的ctri + z。四、IE中的後退。四、數據庫的事務管理。
5)爲了節約內存,備忘錄模式能夠和原型模式陪着使用。設計