(Apple Documentation) OpenGL ES Programming Guide - Drawing to Other Rendering Destinations(譯)

繪製到其他渲染目標 幀緩存對象是渲染命令的目標。 創建幀緩存對象時,你可以精確地控制其存儲的顏色,深度和模板數據。 您可以通過將圖像附加到幀緩存來提供這些數據,如圖4-1所示。 最常見的圖像附件是渲染緩衝對象。 您還可以將OpenGL ES紋理附加到幀緩存的顏色附加點(color attachment point ),這意味着任何繪圖命令都會渲染到紋理中,紋理將作爲之後的渲染命令的輸入。 您還可以
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