一、使用css實現一個持續的動畫效果
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animation:mymove 5s infinite; @keyframes mymove { from {top:0px;} to {top:200px;} }
主要考: animation 用法html
值 描述 animation-name 規定須要綁定到選擇器的 keyframe 名稱。 animation-duration 規定完成動畫所花費的時間,以秒或毫秒計。 animation-timing-function 規定動畫的速度曲線。 animation-delay 規定在動畫開始以前的延遲。 animation-iteration-count 規定動畫應該播放的次數。 animation-direction 規定是否應該輪流反向播放動畫。
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二、使用js實現一個持續的動畫效果
最開始的思路是用定時器實現,最後沒有想的太完整,面試官給出的答案是用 requestAnimationFrame。node
var e = document.getElementById('e') var falg = true; var left = 0; setInterval(() => { left == 0 ? falg = true : left == 100 ? falg = false : '' falg ? e.style.left = ` ${left++}px` : e.style.left = ` ${left--}px` }, 1000 / 60) requestAnimationFrame 因爲以前沒有用過這個 API 因此是現學的。 //兼容性處理 window.requestAnimFrame = (function(){ return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || function(callback){ window.setTimeout(callback, 1000 / 60); }; })(); var e = document.getElementById("e"); var flag = true; var left = 0; function render() { left == 0 ? flag = true : left == 100 ? flag = false : ''; flag ? e.style.left = ` ${left++}px` : e.style.left = ` ${left--}px`; } (function animloop() { render(); requestAnimFrame(animloop); })();
不足之處請指正(畢竟是現學的)順便查了一下優點:webpack
瀏覽器能夠優化並行的動畫動做,更合理的從新排列動做序列,並把可以合併的動做放在一個渲染週期內完成,從而呈現出更流暢的動畫效果web
解決毫秒的不精確性面試
避免過分渲染(渲染頻率過高、 tab 不可見暫停等等) 注: requestAnimFrame 和 定時器同樣也頭一個相似的清除方法cancelAnimationFrame。
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三、右邊寬度固定,左邊自適應gulp
第一種:數組
<style> body{ display: flex; } .left{ background-color: rebeccapurple; height: 200px; flex: 1; } .right{ background-color: red; height: 200px; width: 100px; } </style> <body> <div class="left"></div> <div class="right"></div> </body>
第二種瀏覽器
<style> div { height: 200px; } .left { float: right; width: 200px; background-color: rebeccapurple; } .right { margin-right: 200px; background-color: red; } </style> <body> <div class="left"></div> <div class="right"></div> </body>
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四、水平垂直居中緩存
#container{ position:relative; } #center{ width:100px; height:100px; position:absolute; top:50%; left:50%; transform: translate(-50%,-50%); }
第二種
#container{ position:relative; } #center{ width:100px; height:100px; position:absolute; top:50%; left:50%; margin:-50px 0 0 -50px; }
第三種
#container{ position:relative; } #center{ position:absolute; margin:auto; top:0; bottom:0; left:0; right:0; }
第四種 flex
#container{ display:flex; justify-content:center; align-items: center; }
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五、四種定位的區別
static 是默認值 relative 相對定位 相對於自身原有位置進行偏移,仍處於標準文檔流中 absolute 絕對定位 相對於最近的已定位的祖先元素, 有已定位(指 position不是 static的元素)祖先元素, 以最近的祖先元素爲參考標準。若是無已定位祖先元素, 以 body元素爲偏移參照基準, 徹底脫離了標準文檔流。 fixed 固定定位的元素會相對於視窗來定位,這意味着即使頁面滾動,它仍是會停留在相同的位置。一個固定定位元素不會保留它本來在頁面應有的空隙。
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六、Flex佈局用的多嗎?
由於項目考慮兼容 IE9 因此直接說用的很少
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七、移動端適配怎麼作的?
使用媒體查詢作的響應式佈局,根據不一樣屏幕寬度加載不一樣 css.
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八、let與var的區別?
let 爲 ES6 新添加申明變量的命令,它相似於 var,可是有如下不一樣:
var 聲明的變量,其做用域爲該語句所在的函數內,且存在變量提高現象 let 聲明的變量,其做用域爲該語句所在的代碼塊內,不存在變量提高 let 不容許重複聲明.
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九、爲何 var 能夠重複聲明?(這個就不知道了)
當咱們執行代碼時,咱們能夠簡單的理解爲新變量分配一起內存,命名爲 a,並賦值爲 2,但在運行的時候編譯器與引擎還會進行兩項額外的操做:判斷變量是否已經聲明:
首先編譯器對代碼進行分析拆解,從左至右碰見 var a,則編譯器會詢問做用域是否已經存在叫 a 的變量了,若是不存在,則招呼做用域聲明一個新的變量 a,若已經存在,則忽略 var 繼續向下編譯,這時 a = 2被編譯成可執行的代碼供引擎使用。 引擎碰見 a=2時一樣會詢問在當前的做用域下是否有變量 a,若存在,則將 a賦值爲 2(因爲第一步編譯器忽略了重複聲明的var,且做用域中已經有 a,因此重複聲明會發生值得覆蓋而並不會報錯)。若不存在,則順着做用域鏈向上查找,若最終找到了變量 a則將其賦值 2,若沒有找到,則招呼做用域聲明一個變量 a並賦值爲 2。 參考連接
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十、封裝一個函數,參數是定時器的時間,.then執行回調函數。
function sleep (time) { return new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, time)); }
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十一、一個關於 this 指向的問題
obj = { name: 'a', getName : function () { console.log(this.name); } } var fn = obj.getName obj.getName() var fn2 = obj.getName() fn() fn2()
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13 CommonJS 中的 require/exports 和 ES6 中的 import/export 區別?
CommonJS 模塊的重要特性是加載時執行,即腳本代碼在 require 的時候,就會所有執行。一旦出現某個模塊被」循環加載」,就只輸出已經執行的部分,還未執行的部分不會輸出。 ES6 模塊是動態引用,若是使用 import 從一個模塊加載變量,那些變量不會被緩存,而是成爲一個指向被加載模塊的引用,須要開發者本身保證,真正取值的時候可以取到值。 import/export 最終都是編譯爲 require/exports 來執行的。 CommonJS 規範規定,每一個模塊內部, module 變量表明當前模塊。這個變量是一個對象,它的 exports 屬性(即module.exports )是對外的接口。加載某個模塊,實際上是加載該模塊的 module.exports 屬性。 export 命令規定的是對外的接口,必須與模塊內部的變量創建一一對應關係。
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1四、 一行代碼實現數組去重?
[...new Set([1,2,3,1,'a',1,'a'])]
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1五、使用addEventListener點擊li彈出內容,而且動態添加li以後有效(這個題沒答出來??)
<ul> <li>1</li> <li>2</li> <li>3</li> <li>4</li> </ul> var ulNode = document.getElementById("ul"); ulNode.addEventListener('click', function (e) { if (e.target && e.target.nodeName.toUpperCase() == "LI") { alert(e.target.innerHTML); } }, false);
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1六、怎麼判斷兩個對象相等?
obj={ a:1, b:2 } obj2={ a:1, b:2 } obj3={ a:1, b:2 }
最開始的思路是遍從來判斷,可是最後好像沒有說清楚,查了下,好像能夠轉換爲字符串來判斷。
JSON.stringify(obj)==JSON.stringify(obj2);//true JSON.stringify(obj)==JSON.stringify(obj3);//false
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1七、項目作過哪些性能優化?
減小 HTTP 請求數 減小 DNS 查詢 使用 CDN 避免重定向 圖片懶加載 減小 DOM 元素數量 減小 DOM 操做 使用外部 JavaScript 和 CSS 壓縮 JavaScript 、 CSS 、字體、圖片等 優化 CSS Sprite 使用 iconfont 字體裁剪 多域名分發劃份內容到不一樣域名 儘可能減小 iframe 使用 避免圖片 src 爲空 把樣式表放在 中 把腳本放在頁面底部 歡迎補充。。。
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1八、模塊化開發是怎麼作的?
使用命名空間。
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1九、有沒有使用過webpack?
我說Vue項目中使用了,而後就沒問了。
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20、gulp本身寫過任務嗎?仍是都用的模塊?
不知道怎麼怎麼回答,不都是使用模塊來寫的麼,而後就說是使用模塊。
router.go(1) router.push('/')
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2一、Vue router 跳轉和 location.href 有什麼區別?
router 是 hash 改變 location.href 是頁面跳轉,刷新頁面
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2二、Vue 雙向綁定實現原理?
經過 Object.defineProperty 實現的
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2三、你能實現一下雙向綁定嗎?
<body> <div id="app"> <input type="text" id="txt"> <p id="show-txt"></p> </div> <script> var obj = {} Object.defineProperty(obj, 'txt', { get: function () { return obj }, set: function (newValue) { document.getElementById('txt').value = newValue document.getElementById('show-txt').innerHTML = newValue } }) document.addEventListener('keyup', function (e) { obj.txt = e.target.value }) </script> </body>
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2四、 React 和 Vue 有什麼區別?
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2五、 Set 和 Map 數據結構
ES6 提供了新的數據結構 Set 它相似於數組,可是成員的值都是惟一的,沒有重複的值。 ES6 提供了 Map 數據結構。它相似於對象,也是鍵值對的集合,可是「鍵」的範圍不限於字符串,各類類型的值(包括對象)均可以看成鍵。也就是說, Object 結構提供了「字符串—值」的對應, Map 結構提供了「值—值」的對應,是一種更完善的 Hash結構實現。
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2六、WeakMap 和 Map 的區別?
WeakMap 結構與 Map 結構基本相似,惟一的區別是它只接受對象做爲鍵名( null 除外),不接受其餘類型的值做爲鍵名,並且鍵名所指向的對象,不計入垃圾回收機制。 WeakMap 最大的好處是能夠避免內存泄漏。一個僅被 WeakMap 做爲 key 而引用的對象,會被垃圾回收器回收掉。 WeakMap 擁有和 Map 相似的 set(key, value) 、 get(key)、has(key)、 delete(key) 和 clear() 方法, 沒有任何與迭代有關的屬性和方法。
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2七、重排和重繪
部分渲染樹(或者整個渲染樹)須要從新分析而且節點尺寸須要從新計算。這被稱爲重排。注意這裏至少會有一次重排-初始化頁面佈局。 因爲節點的幾何屬性發生改變或者因爲樣式發生改變,例如改變元素背景色時,屏幕上的部份內容須要更新。這樣的更新被稱爲重繪。
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2八、什麼狀況會觸發重排和重繪?
添加、刪除、更新 DOM 節點 經過 display: none 隱藏一個 DOM 節點-觸發重排和重繪 經過 visibility: hidden 隱藏一個 DOM 節點-只觸發重繪,由於沒有幾何變化 移動或者給頁面中的 DOM 節點添加動畫 添加一個樣式表,調整樣式屬性 用戶行爲,例如調整窗口大小,改變字號,或者滾動。
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2九、瀏覽器緩存
瀏覽器緩存分爲強緩存和協商緩存。當客戶端請求某個資源時,獲取緩存的流程以下:
先根據這個資源的一些 http header 判斷它是否命中強緩存,若是命中,則直接從本地獲取緩存資源,不會發請求到服務器; 當強緩存沒有命中時,客戶端會發送請求到服務器,服務器經過另外一些 request header驗證這個資源是否命中協商緩存,稱爲 http再驗證,若是命中,服務器將請求返回,但不返回資源,而是告訴客戶端直接從緩存中獲取,客戶端收到返回後就會從緩存中獲取資源; 強緩存和協商緩存共同之處在於,若是命中緩存,服務器都不會返回資源; 區別是,強緩存不對發送請求到服務器,但協商緩存會。 當協商緩存也沒命中時,服務器就會將資源發送回客戶端。 當 ctrl+f5 強制刷新網頁時,直接從服務器加載,跳過強緩存和協商緩存; 當 f5 刷新網頁時,跳過強緩存,可是會檢查協商緩存;
強緩存
Expires(該字段是 http1.0 時的規範,值爲一個絕對時間的 GMT 格式的時間字符串,表明緩存資源的過時時間) Cache-Control:max-age(該字段是 http1.1 的規範,強緩存利用其 max-age 值來判斷緩存資源的最大生命週期,它的值單位爲秒)
協商緩存
Last-Modified(值爲資源最後更新時間,隨服務器response返回) If-Modified-Since(經過比較兩個時間來判斷資源在兩次請求期間是否有過修改,若是沒有修改,則命中協商緩存) ETag(表示資源內容的惟一標識,隨服務器response返回) If-None-Match(服務器經過比較請求頭部的If-None-Match與當前資源的ETag是否一致來判斷資源是否在兩次請求之間有過修改,若是沒有修改,則命中協商緩存)
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