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最近被同窗問道 JavaScript 單線程的一些事,我竟回答不上。好吧,感受本身的 JavaScript 白學了。下面是我這幾天整理的一些關於 JavaScript 單線程的一些事。html5
總所周知,JavaScript 是以單線程的方式運行的。說到線程就天然聯想到進程。那它們有什麼聯繫呢?java
進程和線程都是操做系統的概念。進程是應用程序的執行實例,每個進程都是由私有的虛擬地址空間、代碼、數據和其它系統資源所組成;進程在運行過程當中可以申請建立和使用系統資源(如獨立的內存區域等),這些資源也會隨着進程的終止而被銷燬。而線程則是進程內的一個獨立執行單元,在不一樣的線程之間是能夠共享進程資源的,因此在多線程的狀況下,須要特別注意對臨界資源的訪問控制。在系統建立進程以後就開始啓動執行進程的主線程,而進程的生命週期和這個主線程的生命週期一致,主線程的退出也就意味着進程的終止和銷燬。主線程是由系統進程所建立的,同時用戶也能夠自主建立其它線程,這一系列的線程都會併發地運行於同一個進程中。
顯然,在多線程操做下能夠實現應用的並行處理,從而以更高的 CPU 利用率提升整個應用程序的性能和吞吐量。特別是如今不少語言都支持多核並行處理技術,然而 JavaScript 卻以單線程執行,爲何呢?git
其實這與它的用途有關。做爲瀏覽器腳本語言,JavaScript 的主要用途是與用戶互動,以及操做 DOM。若以多線程的方式操做這些 DOM,則可能出現操做的衝突。假設有兩個線程同時操做一個 DOM 元素,線程 1 要求瀏覽器刪除 DOM,而線程 2 卻要求修改 DOM 樣式,這時瀏覽器就沒法決定採用哪一個線程的操做。固然,咱們能夠爲瀏覽器引入「鎖」的機制來解決這些衝突,但這會大大提升複雜性,因此 JavaScript 從誕生開始就選擇了單線程執行。github
另外,由於 JavaScript 是單線程的,在某一時刻內只能執行特定的一個任務,而且會阻塞其它任務執行。那麼對於相似 I/O 等耗時的任務,就不必等待他們執行完後才繼續後面的操做。在這些任務完成前,JavaScript 徹底能夠往下執行其餘操做,當這些耗時的任務完成後則以回調的方式執行相應處理。這些就是 JavaScript 與生俱來的特性:異步與回調。web
固然對於不可避免的耗時操做(如:繁重的運算,多重循環),HTML5 提出了Web Worker,它會在當前 JavaScript 的執行主線程中利用 Worker 類新開闢一個額外的線程來加載和運行特定的 JavaScript 文件,這個新的線程和 JavaScript 的主線程之間並不會互相影響和阻塞執行,並且在 Web Worker 中提供了這個新線程和 JavaScript 主線程之間數據交換的接口:postMessage 和 onMessage 事件。但在 HTML5 Web Worker 中是不能操做 DOM 的,任何須要操做 DOM 的任務都須要委託給 JavaScript 主線程來執行,因此雖然引入 HTML5 Web Worker,但仍然沒有改線 JavaScript 單線程的本質。瀏覽器
JavaScript 有個基於「Event Loop」併發的模型。
啊,併發?不是說 JavaScript 是單線程嗎? 沒錯,的確是單線程,可是併發與並行是有區別的。
前者是邏輯上的同時發生,然後者是物理上的同時發生。因此,單核處理器也能實現併發。安全
併發與並行 多線程
並行你們都好理解,而所謂「併發」是指兩個或兩個以上的事件在同一時間間隔中發生。如上圖的第一個表,因爲計算機系統只有一個 CPU,故 ABC 三個程序從「微觀」上是交替使用 CPU,但交替時間很短,用戶察覺不到,造成了「宏觀」意義上的併發操做。
下面的內容解釋一個理論上的模型。現代 JavaScript 引擎已着重實現和優化了如下所描述的幾個概念。
這裏放着 JavaScript 正在執行的任務。每一個任務被稱爲幀(stack of frames)。
function f(b) { var a = 12; return a + b + 35; } function g(x) { var m = 4; return f(m * x); } g(21);
上述代碼調用 g
時,建立棧的第一幀,該幀包含了 g
的參數和局部變量。當 g
調用 f
時,第二幀就會被建立,而且置於第一幀之上,固然,該幀也包含了 f
的參數和局部變量。當 f
返回時,其對應的幀就會出棧。同理,當 g
返回時,棧就爲空了(棧的特定就是後進先出 Last-in first-out (LIFO))。
一個用來表示內存中一大片非結構化區域的名字,對象都被分配在這。
一個 JavaScript runtime 包含了一個任務隊列,該隊列是由一系列待處理的任務組成。而每一個任務都有相對應的函數。當棧爲空時,就會從任務隊列中取出一個任務,並處理之。該處理會調用與該任務相關聯的一系列函數(所以會建立一個初始棧幀)。當該任務處理完畢後,棧就會再次爲空。(Queue的特色是先進先出 First-in First-out (FIFO))。
爲了方便描述與理解,做出如下約定:
OK,上述知識點幫助咱們理清了一個 JavaScript runtime 的相關概念,這有助於接下來的分析。
之因此被稱爲 Event loop,是由於它以如下相似方式實現:
while(queue.waitForMessage()) { queue.processNextMessage(); }
正如上述所說,「任務隊列」是一個事件的隊列,若是 I/O 設備完成任務或用戶觸發事件(該事件指定了回調函數),那麼相關事件處理函數就會進入「任務隊列」,當主線程空閒時,就會調度「任務隊列」裏第一個待處理任務(FIFO)。固然,對於定時器,當到達其指定時間時,纔會把相應任務插到「任務隊列」尾部。
每當某個任務執行完後,其它任務纔會被執行。也就是說,當一個函數運行時,它不能被取代且會在其它代碼運行前先完成。
固然,這也是 Event Loop 的一個缺點:當一個任務完成時間過長,那麼應用就不能及時處理用戶的交互(如點擊事件),甚至致使該應用奔潰。一個比較好解決方案是:將任務完成時間縮短,或者儘量將一個任務分紅多個任務執行。
JavaScript 與其它語言不一樣,其 Event Loop 的一個特性是永不阻塞。I/O 操做一般是經過事件和回調函數處理。因此,當應用等待 indexedDB 或 XHR 異步請求返回時,其仍能處理其它操做(如用戶輸入)。
例外是存在的,如 alert 或者同步 XHR,但避免它們被認爲是最佳實踐。注意的是,例外的例外也是存在的(但一般是實現錯誤而非其它緣由)。
上面也提到,在到達指定時間時,定時器就會將相應回調函數插入「任務隊列」尾部。這就是「定時器(timer)」功能。
定時器 包括 setTimeout 與 setInterval 兩個方法。它們的第二個參數是指定其回調函數推遲每隔多少毫秒數後執行。
對於第二個參數有如下須要注意的地方:
若是你理解上述知識,那麼如下代碼就應該對你沒什麼問題了:
console.log(1); setTimeout(function() { console.log(2); },10); console.log(3); // 輸出:1 3 2
零延遲並非意味着回調函數馬上執行。它取決於主線程當前是否空閒與「任務隊列」裏其前面正在等待的任務。
看看如下代碼:
(function () { console.log('this is the start'); setTimeout(function cb() { console.log('this is a msg from callback'); }); console.log('this is just a message'); setTimeout(function cb1() { console.log('this is a msg from callback1'); }, 0); console.log('this is the end'); })(); // 輸出以下: this is the start this is just a message this is the end undefined // 當即調用函數的返回值 this is a msg from callback this is a msg from callback1
再看看如下代碼:
<button id='do'> Do long calc!</button> <div id='status'></div> <div id='result'></div> $('#do').on('click', function() { // 此處會觸發 redraw 事件,但會放到隊列裏執行,直到 long() 執行完。 $('#status').text('calculating....'); // 沒設定定時器,用戶將沒法看到 「calculating...」 // 這是由於「calculation」的 redraw 事件會緊接在 // 「calculating...」的 redraw 事件後執行 long(); // 執行長時間任務,形成阻塞 // 設定了定時器,用戶就如期看到「calculating...」 // 大約 50ms 後,將耗時長的 long 回調函數插入「任務隊列」末尾, // 根據先進先出原則,其將在 redraw 以後被調度到主線程執行 //setTimeout(long,50); }); function long() { var result = 0; for (var i = 0; i<1000; i++){ for (var j = 0; j<1000; j++){ for (var k = 0; k<1000; k++){ result = result + i+j+k; } } } // 在本案例中,該語句必須放到這裏,這將使它與回調函數的行爲相似 $('#status').text('calculation done'); }
你們均可能知道經過 setTimeout 能夠模仿 setInterval 的效果,下面咱們看看如下代碼的區別:
// 利用 setTimeout 模仿 setInterval setTimeout(function() { /* 執行一些操做. */ setTimeout(arguments.callee, 1000); }, 1000); setInterval(function() { /* 執行一些操做 */ }, 1000);
可能你認爲這沒什麼區別。的確,當回調函數裏的操做耗時很短時,並不能看出它們有什麼區別。
其實:上面案例中的 setTimeout 老是會在其回調函數執行後延遲 1000ms(或者更多,但不可能少)再次執行回調函數,從而實現 setInterval 的效果,而 setInterval 老是 1000ms 執行一次,而無論它的回調函數執行多久。
因此,若是 setInterval 的回調函數執行時間比你指定的間隔時間相等或者更長,那麼其回調函數會連在一塊兒執行。
你能夠試試運行如下代碼:
var counter = 0; var initTime = new Date().getTime(); var timer = setInterval(function() { if(counter===2) { clearInterval(timer); } if(counter === 0) { for(var i = 0; i < 1990000000; i++) { ; } } console.log("第"+counter+"次:" + (new Date().getTime() - initTime) + " ms"); counter++; },1000);
我電腦 Chrome 瀏覽器的輸入以下:
第0次:2007 ms 第1次:2013 ms 第2次:3008 ms
從上面的執行結果可看出,第一次和第二次執行間隔很短(不足 1000ms)。
上面說了這麼多關於 JavaScript 是單線程的,下面說說其宿主環境——瀏覽器。
瀏覽器的內核是多線程的,它們在內核制控下相互配合以保持同步,一個瀏覽器至少實現三個常駐線程:
在 Chrome 瀏覽器中,爲了防止因一個標籤頁奔潰而影響整個瀏覽器,其每一個標籤頁都是一個進程(Renderer Process)。固然,對於同一域名下的標籤頁是可以相互通信的,具體可看 瀏覽器跨標籤通信。在 Chrome 設計中存在不少的進程,並利用進程間通信來完成它們之間的同步,所以這也是 Chrome 快速的法寶之一。對於 Ajax 的請求也須要特殊線程來執行,當須要發送一個 Ajax 請求時,瀏覽器會開闢一個新的線程來執行 HTTP 的請求,它並不會阻塞 JavaScript 線程的執行,當 HTTP 請求狀態變動時,相應事件會被做爲回調放入到「任務隊列」中等待被執行。
看看如下代碼:
document.onclick = function() { console.log("click"); } for(var i = 0; i< 100000000; i++);
解釋一下代碼:首先向 document 註冊了一個 click 事件,而後就執行了一段耗時的 for 循環,在這段 for 循環結束前,你能夠嘗試點擊頁面。當耗時操做結束後,console 控制檯就會輸出以前點擊事件的「click」語句。這證實了點擊事件(也包括其它各類事件)是由額外單獨的線程觸發的,事件觸發後就會將回調函數放進了「任務隊列」的末尾,等待着 JavaScript 主線程的執行。
JavaScript 爲了不復雜性,而實現單線程執行。而現在 JavaScript 卻變得愈來愈不簡單了,固然這也是 JavaScript 迷人的地方。
答:恩,這的確取決於瀏覽器的內部實現。
昨晚,我看了Chrome(chromium)的定時器源碼實現:
一些變量的定義:
static const int maxIntervalForUserGestureForwarding = 1000; // One second matches Gecko. static const int maxTimerNestingLevel = 5; static const double oneMillisecond = 0.001; // Chromium uses a minimum timer interval of 4ms. We'd like to go // lower; however, there are poorly coded websites out there which do // create CPU-spinning loops. Using 4ms prevents the CPU from // spinning too busily and provides a balance between CPU spinning and // the smallest possible interval timer. static const double minimumInterval = 0.004;
定時器的部分實現:
DOMTimer::DOMTimer(ExecutionContext* context, ScheduledAction* action, int interval, bool singleShot, int timeoutID) : SuspendableTimer(context) , m_timeoutID(timeoutID) , m_nestingLevel(context->timers()->timerNestingLevel() + 1) , m_action(action) { ASSERT(timeoutID > 0); if (shouldForwardUserGesture(interval, m_nestingLevel)) m_userGestureToken = UserGestureIndicator::currentToken(); InspectorInstrumentation::asyncTaskScheduled(context, singleShot ? "setTimeout" : "setInterval", this, !singleShot); double intervalMilliseconds = std::max(oneMillisecond, interval * oneMillisecond); if (intervalMilliseconds < minimumInterval && m_nestingLevel >= maxTimerNestingLevel) intervalMilliseconds = minimumInterval; if (singleShot) startOneShot(intervalMilliseconds, BLINK_FROM_HERE); else startRepeating(intervalMilliseconds, BLINK_FROM_HERE); }
從上述代碼可看出:Chrome 實現的定時器的最小時間間隔是 1ms
。只有知足 intervalMilliseconds < minimumInterval && m_nestingLevel >= maxTimerNestingLevel
該條件時,定時器的最小時間間隔纔是 4ms
。
所以,各瀏覽器是往響應更快的方向發展的。
對於你提問的「在Edge和火狐上,redraw事件和setTimeout執行順序問題」,也一樣取決於瀏覽器的內部實現。
我在我電腦的Edge和火狐瀏覽器上進行測試,當時間間隔較小時(如 0~10ms),redraw和setTimeout的執行順序是不固定的。
所以,這須要你通過足夠多的測試,獲得一個相對安全的時間值,以確保執行順序的正確性。
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