- 原文地址:How to simplify your design
- 原文做者:Taras Bakusevych
- 譯文出自:掘金翻譯計劃
- 本文永久連接:github.com/xitu/gold-m…
- 譯者:shixi-li
- 校對者:ezioyuan, renyuhuiharrison
20+ 易於遵循的圖示前端
各個公司都一直致力於打造簡單實用的產品。並在輕量且易於使用的框架下,它們開發出更多的特性、新的技術和更高級的功能。一般來講,簡單反而是最困難的事情。android
咱們能夠這樣定義「簡單」 — 沒有任何困難就能夠理解和完成的事物。咱們沒法定義簡單,它是一個主觀的概念,一我的認爲簡單的事物對於另外一我的來講可能並不簡單。一般,咱們會在三個階段的過程當中快速的造成咱們對於簡單和困難的我的觀感:ios
消除那些阻礙用戶實現目標的困難 — 將幫助你將產品變得簡單。在簡單法則中,John Maeda 提供了十條法則用於平衡業務,技術和設計的複雜程度,這正是少即多的準則。git
Maeda — 一名麻省理工學院媒體實驗室的教授,也是世界知名的平面設計師 — 探討了應該怎麼來從新定義「提高」這個概念,讓它不總只是意味着更多。這本書真的挺不錯,我強烈推薦你看看。github
複雜又是什麼樣子?
討論簡單的同時咱們固然也應該討論一下它的對立面。一般意義上的複雜是一個主觀的感覺。經過適當的學習,就算是火箭科學也不是那麼的困難。可是有幾個因素卻會讓最簡單的事情也變得很複雜。它們應該在實際的產品設計中儘量被避免:後端
有太多的軟件試圖爲受衆作到太多的事情,它們都但願成爲一個行業的瑞士軍刀。可是若是你但願讓你的產品變得簡單,你須要爲你的產品定義一個真正核心的價值而且肯定該產品的真正目標用戶。並非每個產品都須要內置一個 Facebook。設計模式
實現簡單最容易的方式就是在深思熟慮後作減法。當你心存疑慮,請果斷刪除。好比次要信息,不常使用的控件和分散注意力的樣式。就這樣簡單。一旦你使用這個原則,你將會立刻看到效果。可是在作減法的時候必定得當心。網絡
「簡單不是沒有雜亂,那只是簡單的一個結果。簡單是在某種程度上描述了事物和產品的位置和目的。沒有雜亂只能稱做一個沒有雜亂的產品。但那並非簡單。」 — Jonathan Ive框架
咱們天天設計的大多數產品都在關注用戶須要使用的大量數據,以便有效地執行他們的平常工做。可是你的用戶若是是對數據的趨勢和變化更加感興趣,請用可視化的展現呈現給他們而不只僅是一堆數字。你能夠按需展現所須要的額外數據。請儘可能從你有的數據中提取出有意義的部分並將其展現在用戶前面。佈局
面對接踵而來的各類選擇,用戶不得不花時間去理解和判斷,這是他們不喜歡乾的事兒。這件事在著名的希克定律(Hick’s Law)中獲得解釋。希克定律(Hick’s Law)認爲決策自己所須要耗費的時間和精力隨着選擇的增長而增長。因此若是你但願你的用戶體驗變得更加簡單,那麼你得讓用戶可以快速選擇,這樣的設計要儘量的多些。去掉那些並不須要的決策、指引和用戶操做。
目前的心理學理論和研究認爲經過我的選擇會產生積極的情感和後果。這些發現致使了一個流行的觀念,就是選擇越多越好 — 人類的決策能力和對選擇的渴望彷佛是無窮無盡的。可是事實上研究證實了正好相反:
果醬實驗(Jam Experiment)是消費心理學中最著名的實驗之一,它代表提供較少的選擇更加有助於銷售。相當重要的是,它代表了精確提供較少的選擇可能會更加有助於你的銷售。
這個實驗代表,與那些有不少選擇的客戶相比,選擇較少的客戶購買的可能性彷佛要高10倍。這一直是做爲證實讓選擇不要過多的關鍵例子,由於爲用戶提供太多的選擇實際上會抑制用戶的購買慾望。
若是沒法避免選擇,請嘗試限制它們。能夠提供一個你我的的建議或者分享其餘消費者更喜歡的內容。明確告訴用戶不一樣選項之間有什麼差異。這個方案一般應用於計算價格的頁面。
當你瞭解你的用戶實現目標的過程後,那麼在這個過程的每一個階段都有着與那個目標更加相關的事情。找到那些關鍵的領域並將用戶的注意力轉向它們。
你聽過多少次這句話 — 「用戶是不會浪費時間在閱讀上」。這並非假話,咱們只會閱讀那些咱們須要去記憶或者實際瞭解的東西。若是你沒有讀過一個單詞就接受了大量的用戶條約,那你就應該明白我說的什麼意思。有不少特徵能夠用來對交流產生影響:字體樣式,大小,字距,前導,大小寫和顏色。能夠用它們來傳遞內容的層次和結構。正確的使用顏色和排版可讓你的產品反映出易於識別的品牌形象,而且更加具備吸引力和讓人難忘。
讓咱們來作一個簡單的測試吧。如下咱們有兩張圖片。使用秒錶來測量你計算這兩張圖片中的黑點數量所需的時間(和精力)。
完成了嗎?結果正如你本身所看到的那樣,計算無序的點陣會耗費更多的時間,而且還會給你帶來更多認知上的負擔。但若是方塊的點數相同,爲何咱們還會獲得這個結果呢?
將點映射到特定矩陣會幫助咱們直觀地瀏覽它們並在計數時進行分組。在無序的方塊上咱們不得不一個一個地數數。此外,大多數人可能都會錯誤的估計或者被迫用左圖去檢查你的答案。
元素的組織不只提升了識別率,並且還使其更容易記憶。操做任何機器時,記住全部控件的位置和功能都很是重要。讓咱們來作另外一個小練習。就在一分鐘之前你剛纔計算了兩張圖片裏面的點數,如今請回想這兩張圖片裏面全部黑點的位置。對於大多數人來講記住無序的結構幾乎都是不可能的。
一般,一個簡化複雜頁面的簡單方法就是開始對組件進行分組。這樣用戶處理的就是少數幾組而不是大量不相關的組件。在元素或者一組元素周圍設置邊框(創造共同區域)是將周圍元素分離的一個簡單方法。在格式塔心理學中有多種原則能夠幫助元素構建相關性:接近性,類似性,連續性,閉合性和連通性。
幾乎在任何產品中都存在不一樣形式的表格。這是你獲取用戶信息的方式。甚至有的時候已經移除掉全部沒必要要的東西以後,但表格內容依然很是龐大。用戶可能很是不想完成這些表格。因此咱們能作的就是把這個巨大的任務分解成一系列較小的任務。這會讓人忽然以爲好像會輕鬆不少的去完成這個任務。完成小的子任務會爲用戶提供一些內啡肽和知足感來繼續下去。
設計表單時,請使用一列布局而不是多列。單列布局更容易填寫。這樣,用戶無需考慮接下來要填寫的內容,只需徑直向下移動頁面便可。
不肯定性會使咱們感到焦慮,因此應當儘量避免這種狀況。這也就是爲何除非是顯而易見的狀況,在任什麼時候候用戶都應該可以瞭解到他目前在流程的什麼位置,過去已經發生了什麼以及他還須要去作什麼。保存先前提供的信息摘要也是一個好辦法,它讓用戶不用記憶太多東西而且也無需返回以仔細檢查先前的步驟。
人類的大腦不擅長進行原始計算。與算術運算相比,進化的壓力更有利於優化大腦識別物體的能力。因此應當嘗試利用系統來代替用戶進行全部計算。
漸進式的披露是用戶體驗設計中的一個設計模式,用來更好的將用戶界面對用戶進行解釋。它經過跨多個屏幕對信息和操做進行排序以避免使用戶不知所措或隱藏無關信息,直至信息變得相關。漸進式披露遵循從「抽象到具體」的典型概念,包括用戶行爲或人機交互的順序。漸進式披露的一個很好的例子是iOS嵌套導航。
用戶的大部分時間實際上是花費在其餘產品上。這就意味着用戶更但願你的網站交互方式可以跟其餘他們用過的網站差很少,因此這也就讓他們對產品的外觀和行爲有着特定的指望。這種說法反應了消費者的心態,而且適用於從社交網絡到冰箱的任何虛擬或現實產品。但這並不意味着你應該中止創新,但應該更謹慎的評估怎麼去更改傳統意義上的導航或者控制,向用戶證實改變他們的心理模型是正確的。
任何設計的主要目標都應該是儘快將用戶與提供的價值產品聯繫起來。好好考慮下這一點吧。所以,用戶和操做系統之間存在的其餘東西除非是功能須要,不然都是障礙。在任何過程的首次體驗都是很是重要的,若是不滿意的話,人們會很快地對產品造成見解並馬上離開。
在你初次嘗試的時候,即便是簡單的任務也很具備挑戰性。在咱們操做產品以前,有時須要額外的培訓。在數字產品的設計中我建議不要太關注手動操做,用戶指望產品應該是簡單易懂的,而且只有在出現問題或者他們須要時才提供幫助。並且應該是基於上下文的情形提供幫助,而不是經過過多的學習資料給用戶傳授空洞的概念。
咱們已經定義的簡單就是使用產品的難易程度,這也就是基於人體工程學。人體工程學是設計或安排工做場所,產品和系統的過程,以便適合人們的操做。大多數人認爲這與座椅或汽車控制裝置和儀器的設計有關 — 可是不只僅如此。人體工程學適用於涉及人的任何設計,包括數字產品。 在 1954 年,心理學家保羅菲茨測試人體運動系統,代表移動到目標所需的時間取決於與目標的距離,並與其大小成反比。因此請保證較大的經常使用元素放在儘量靠近用戶的位置。
移除每個過程當中沒必要要的交互、視圖和步驟。用戶應該以最佳速度操做系統,這被稱爲「流暢」。不要用彈出窗口打破這種流程。對於之後全部支持更改的操做或值,請儘量的支持行內編輯。當有大量可用的值時能夠進行自動提示。
智能設置就是將選項的答案默認進行選擇。這能幫助用戶儘快的完成表單。填寫表單須要用戶去解析表單,編輯答案,而後將他們的結果輸入到表格提供的位置上。而定義相關默認值時,設計人員須要瞭解用戶以及他們將使用產品的上下文。只有經過深刻研究和測試,纔有可能理解用戶並根據用戶的歷史數據和使用模式調整默認值。當須要明確選擇時,始終將絕大多數用戶(例如,90 - 95%)會選擇的選項設置爲默認值。
錯誤信息會帶來不少壓力,並讓用戶以爲他搞砸了或者沒有完成任務。因此請確保自動檢查輸入的數據,併爲異常的輸入提供警報或提醒以減小錯誤。要麼消除容易出錯的狀況,要麼檢查它們並在用戶提交操做以前向用戶再次進行確認。而且應該經過強制功能來保護破壞性和不可恢復的行爲,以確保用戶意識到他們的選擇將產生的影響。
做爲設計師,您的目標是支持可訪問性,確保你的產品能被普遍的受衆使用,而沒有特例。全世界有超過 10 億人患有殘疾。因此不要使用顏色做爲傳達信息的惟一視覺手段。還能夠確保文本與其背景之間有足夠的對比度,支持鍵盤導航等等。可訪問性不只僅針對於具備不一樣能力的一組用戶,當你設計可訪問性時,您應該改善使用該產品的每一個人的體驗。
設計簡單好用而且易於理解的產品並不容易,但這是咱們須要作的事,而且有這些竅門能幫咱們走向簡單。
若是發現譯文存在錯誤或其餘須要改進的地方,歡迎到 掘金翻譯計劃 對譯文進行修改並 PR,也可得到相應獎勵積分。文章開頭的 本文永久連接 即爲本文在 GitHub 上的 MarkDown 連接。
掘金翻譯計劃 是一個翻譯優質互聯網技術文章的社區,文章來源爲 掘金 上的英文分享文章。內容覆蓋 Android、iOS、前端、後端、區塊鏈、產品、設計、人工智能等領域,想要查看更多優質譯文請持續關注 掘金翻譯計劃、官方微博、知乎專欄。