當視頻可以預覽並上傳後,非要來一張視頻第一幀的截圖貼上,第一幀是黑的怎麼辦,下一幀。html5
使用<input type="file">
上傳,change
事件做爲預覽video
的src
的觸發條件 新鮮源碼:git
<video controls width="700" height="300" src="" id="video"></video>
<input type="file" id="input" hidden />
<button id="fileBtn">點擊上傳視頻</button>
複製代碼
關於截取或者處理圖片/視頻/富文本編輯器,canvas
是一個很是nice的選擇。github
canvas
或在html
中直接寫入。var canvas = document.createElement('canvas');
複製代碼
canvas
的繪圖環境var ctx = canvas.getContext('2d');
複製代碼
附 Q&A:web
網絡上的常規理解是「在準備畫布後,須要一些‘染料、畫筆、繪圖工具’的準備工做。」 比較官方的說話是返回canvas
的上下文環境, 說人話是'你可以更好的操做你的canvas
'。canvas
getContext('2d')
的參數方法中的2d
參數目前能夠理解爲是固定參數
,表示想要一個二維
繪製環境。雖然你們都認爲有2d
天然應該有3d
,然而實際上自己設計時也是這麼考慮的,不過你們有點等不起了,因此都去選擇webGL
了。 webGL
是啥?瀏覽器端藉助系統顯卡進行 3D 繪圖。這是另外一個故事了(IE
別想了)。瀏覽器
canvas.getContext('2d')
的返回值返回一個CanvasRenderingContext2D
對象,也就是上文所說的可以支持絕大多數對畫布的操做。bash
canvas
上繪製圖片// ctx.drawImage(file,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
ctx.drawImage(this, 0, 0, swidth, sheight);
複製代碼
在不須要剪裁的狀況下,使用上述參數即截取操做file
的所有,繪製到canvas
上網絡
關於參數(w3school)dom
參數 | 描述 |
---|---|
file | 規定要使用的圖像、畫布或視頻。 |
sx | 可選。開始剪切的 x 座標位置。 |
sy | 可選。開始剪切的 y 座標位置。 |
swidth | 可選。被剪切圖像的寬度。 |
sheight | 可選。被剪切圖像的高度。 |
x | 在畫布上放置圖像的 x 座標位置。 |
y | 在畫布上放置圖像的 y 座標位置。 |
width | 可選。要使用的圖像的寬度。(伸展或縮小圖像) |
height | 可選。要使用的圖像的高度。(伸展或縮小圖像) |
canvas
導出成圖片放入src
var src = canvas.toDataURL('image/jpeg');
複製代碼
關於toDataURL()
方法。將canvas
的內容導出
canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
複製代碼
type
: 圖片格式,默認image/jpeg
, encoderOptions
:圖片質量,取值範圍爲0到1,默認0.92。 返回值
:包含 data URI
的DOMString
,也就是base64
格式。
上傳文件OK,用canvas
截取OK,怎麼找第一幀
呢?(啥時候開始截取呢?)
固然是多媒體的事件來觸發。 關於video
的事件很是多(所有事件),這裏只討論可以影響到截取到第一幀的各個事件。
video.addEventListener('loadeddata', consoleString.bind(video, 'loadeddata')) // 當前幀加載完畢
video.addEventListener('loadedmetadata', consoleString.bind(video, 'loadedmetadata')) // 視頻元數據加載完畢
video.addEventListener('canplay', consoleString.bind(video, 'canplay')) // 視頻緩衝可以開始播放
video.addEventListener('timeupdate', consoleString.bind(video, 'timeupdate')) // 播放位置發生改變時
video.addEventListener('play', consoleString.bind(video, 'play')) // 開始播放時
video.addEventListener('waiting', consoleString.bind(video, 'waiting')) // 要播放下一幀而須要緩衝時
function consoleString(string) {
console.log(string)
}
複製代碼
// 執行結果
// timeupdate
// loadedmetadata
// loadeddata
// canplay
// play(開始播放)
// 沒有waiting, 由於視頻較小不須要緩衝
複製代碼
timeupdate
事件,按設想來講,最早執行的應該是loadedmetadata
,元數據加載完畢。 關於這一點,在MDN上沒有明確的說明,可是能夠推理一下:當
currentTime
更新時會觸發timeupdate
事件
來源:MDN
loadedmetadata
的元數據剛好是指時長、尺寸(僅視頻)以及文本軌道
,也就是說在video
未定義的時候currentTime
是NaN
或NULL
,當元數據中時長加載完畢後,currentTime
更新至0
,所以觸發。
結論:雖然最早觸發,可是此時視頻文件還沒有加載,截取的是canvas
的無內容自己。 注:timeupdate
事件根據使用的系統不一樣,每秒觸發4-66次,且因爲觸發頻率高,單位太小(毫秒級別),事件響應須要延遲等緣由,沒法徹底精準的控制。
loadedmetadata 上文提到,元數據加載完畢以後即觸發,但數據中並不包括視頻文件自己。 結論:若是視頻文件較大,加載時間較長,仍然沒法截取到已加載的第一幀。 補充:經過URL.createObjectURL()
方法可以基本作到無察覺,但並不保險。
loadeddata 當前幀數(第一幀)加載完畢觸發,沒毛病。 結論:可用。 補充:萬一第一幀是黑屏想用下一幀怎麼辦,對不起,餘下幀數加沒加載完不在它的考慮範圍之類,這個事件無論。
canplay 視頻可以開始播放時觸發,也就是根據上傳的視頻幀數決定加載多少幀(24/25/30/60等等)後知足播放畫面後觸發。 總結:由於加載相對於loadeddata
的事件來講更多(多一丟丟),整體可行。 補充:經過控制currentTime
能夠知足(但不多是第二幀那麼準確),能夠看作「當前播放幀」。
play 開始播放時纔會觸發,和上傳快速截取的需求不是很符合。
waiting 已播放但下一畫面沒緩衝好時觸發,適合插播小廣告。
文件、方法、事件都OK了。截就完事兒了。
video.addEventListener('loadeddata', function (e) {
canvas.width = this.videoWidth
canvas.height = this.videoHeight
width = this.videoWidth
height = this.videoHeight
ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);
var src = canvas.toDataURL('image/jpeg');
img.src = src;
// var currentTime = this.currentTime
// duration = this.duration
// var fps = duration / 30
})
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