UI框架:
管理場景中全部UI面板
控制面板之間的跳轉php
若是沒有UI框架,會經過面板之間的交叉訪問來實現這些功能,管理混亂html
建立工程UIFrameWork:
建立工程目錄
json
導入素材,將素材放入Images文件夾下
將全部素材的Texture Type修改成Sprite(2D and UI)canvas
建立 UI->Panel,命名MainMenuPanel,
Image->SourceImage: BG數組
將Canvas的Canvas Scaler.UI Scale Mode = Scale with Screen Size
將Match設置爲Height
-- 即自適應:
若是UI Scale Mode爲默認的 Constant Pixel Size時,文字等的大小不會基於屏幕大小而改變
設置爲Scale With Screen Size, 控件的大小會基於Height或Width(只有一個)的變化而變化安全
新建空物體,命名IconPanel,位於屏幕右下角,並設置Anchorapp
新建Image: SourceImage 任務 TastButton
添加Button組件
新建Text:顏色黃白色,大小,字體,對齊等
給Text添加Shadow組件
取消Raycast Target的勾選框架
在Project的Images文件夾下新建UI Prefab文件夾,將上述按鈕製做成prefabide
經過上述prefab製做其餘按鈕,依次爲揹包、戰鬥、技能、商店、系統函數
在MainMenuPanel中建立Image,命名PersonalInfoPanel,SourceImage: pic_我的信息
取左上角爲Anchor,位置也移到左上角
新建Image,命名portrait,SourceImage: 頭像底板女性
將整個MainMenuPanel製做成Prefab,放入Resources->UIPanel文件夾
新建Image,命名TaskPanel,SourceImage: bg-任務
位置居中,anchor居中
新建Text,內容"任務",位於標題欄處,修改字體、顏色等
新建Button,命名CloseButton,SourceImage: btn_關閉1
刪除自帶的Text
Button.Transition選擇Sprite Swap (默認ColorTint)
分別選擇:
Hightlighted Sprite: btn_關閉2
Pressed Sprite: btn_關閉3
Disabled Sprite: btn_關閉4
製做成Prefab,放入Resources.UIPanel文件夾
揹包面板:
新建Image,命名KnapsackPanel,SourceImage: bg_揹包,居中
新建關閉按鈕,使用上一節中的便可
新建Image,命名ItemSlot,SourceImage: bg_道具
新建Image,命名Item,SourceImage: 大致力丹
由於KnapsackPanel和ItemSlot不須要點擊,所以將Image的Raycast Target取消勾選
在Item中添加Button組件
物品彈框信息面板:
新建Image,命名ItemInfoPanel,SourceImage: bg_彈框,取消RaycastTarget的勾選
新建關閉按鈕
點擊戰鬥按鈕,會直接跳轉到戰鬥場景,所以不須要面板
技能、商城、系統的面板,都和TaskPanel差很少,賦值TaskPanel,修改便可
技能面板:SkillPanel
商城面板:ShopPanel
系統面板:SettingPanel
修改完名字,製做成Prefab,進行更改
將Text的內容分別修改成技能、商城、系統設置便可
系統面板的寬度修改小一些
在進行面板切換以前,須要知道當前項目有哪些面板、各個面板的加載路徑
將這些信息傳遞給UI框架後,再由UI框架進行UI面板的加載操做
-- 使用Json信息來保存全部的面板和路徑
每個面板都定義一個枚舉類型
新建腳本UIPanelType.cs
枚舉類型不須要繼承自MonoBehaviour
一個Panel對應一個UIType類型
public enum UIPanelType { TaskPanel, KnapsackPanel, ItemInfoPanel, SkillPanel, ShopPanel, SettingPanel }
新建Json文件(在電腦中UIFramework文件夾下建立文本文檔)
UIPanelType.json -- 用來保存全部面板對應的存儲路徑
-- bug!!! 任務11中發現不能這麼寫,不能被JsonUtility解析
[ { "panelType": "MainMenuPanel", "path": "UIPanel/MainMenuPanel" }, { "panelType": "TaskPanel", "path": "UIPanel/TaskPanel" }, { "panelType": "KnapsackPanel", "path": "UIPanel/KnapsackPanel" }, { "panelType": "ItemInfoPanel", "path": "UIPanel/ItemInfoPanel" }, { "panelType": "SkillPanel", "path": "UIPanel/SkillPanel" }, { "panelType": "ShopPanel", "path": "UIPanel/ShopPanel" }, { "panelType": "SettingPanel", "path": "UIPanel/SettingPanel" } ]
經過百度,進行Json文件的校驗
使用Unity自帶工具 JsonUtility進行Json數據的解析
將Json中的信息讀取並存儲到Dictionary中,key爲type,value爲path
在UIFramework文件夾下建立UIManager.cs類
UIManager是一個管理器,不是組件,所以不須要繼承自MonoBehaviour
UIManager是單例模式
private Dictionary<UIPanelType, string> panelPathDict; // 來存儲全部面板prefab的路徑
解析Json信息的方法:
在UIFramework文件夾下建立Resources文件夾,將.json文件放入(由於須要使用Resources.Load()加載數據
TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>("path");
// 這裏的path是UIPanelType,見Unity的project中,是沒有json後綴的,因此不用寫
JsonUtility API:
FromJson() -- Create an Object from its Json representation
ToJson() -- Generate a Json representation of the public fields of object
首先須要定義一個類,用於存儲Json文件中的數據,類中成員變量須要和Json數據徹底對應
注意點:
JsonUtility支持的數據格式是對象的格式,必須符合:{ "key": ["", "", "", ... ] }
若是是 json 數組會提示錯誤 JSON must represent an object type
被轉換的對象必須是可被序列化的,須要標記 [System.Serializable] 屬性
新建腳本UIPanelData.cs
相同的,UIPanelData用於存儲信息,不須要繼承自MonoBehaviour
[Serializable] -- 可序列化的 -- using System;
序列化:將內存的數據存儲到硬盤上
反序列化:從文本信息到對象的過程
這裏須要把文本文件的內容讀取到內存中,而這個類就是用於傳遞數據的。
因此這個類須要用 [Serializable] 標識
變量名徹底相同:
public UIPanelType panelType;
public string path;
[System.Serializable] public class UIPanelInfo { public UIPanelType panelType; public string path; }
-- 注意,這裏的兩個Serializable都是必須的,UIPanelInfo和UIPanelInfoList
經過JsonUtility將數據讀取並存儲到UIPanelInfo的對象中
-- (這裏是有bug的,下面詳述)
JsonUtility.FromJson< List<UIPanelInfo> >(textAsset.text);
// 返回值即List<UIPanelInfo>,新建變量存儲
List<UIPanelInfo> panelInfoList = ...;
將List中的信息傳遞到Dictionary中
foreach( var element in panelInfoList) {
panelPathDict.Add(element.panelType, element.path);
}
將UIManager寫成單例模式
-- 構造方法私有化,防止在外界實例化/ 調用構造方法
內部進行實例化
在構造方法中調用上述獲取數據的方法
private UIManager() {
ParsePanelTypeJson();
}
public class UIManager { private Dictionary<UIPanelType, string> panelPathDict; // 單例模式 -- 構造函數爲private private UIManager () { ParsePanelTypeJson(); } private void ParsePanelTypeJson() { // 用Resources.Load()從Json文件中讀取text數據 TextAsset textAsset = Resources.Load<TextAsset>("UIPanelType"); // 將Json格式的text數據轉換成List<>數據 List<UIPanelInfo> panelInfoList = JsonUtility.FromJson<List<UIPanelInfo>>(textAsset.text); // 把List的存儲到Dictionary中 foreach(var element in panelInfoList) { panelPathDict.Add(element.panelType, element.path); }}}
定義一個靜態私有變量
private static UIManager _instance;
提供這個靜態私有變量的構造方法
public static UIManager Instance { // get方法公有,由於須要在外界訪問該實例 get{ if(_instance == null) { // 第一次訪問Get時,就會建立一個UIManager,且只有在這裏可以建立 _instance = new UIManager(); // UIManager構造函數爲私有,所以只能在內部調用 // 構造的時候,對Json數據進行解析讀取 } // 以後訪問時,就會直接獲得以前建立的UIManager,保證了單例 return _instance; } }
新建GameRoot.cs腳本,用於控制遊戲啓動,至關於開始腳本
把GameRoot掛載在Canvas上,由於他是UI的啓動器
UIManager.Instance.Test();
報錯:ArgumentException: JSON must represent an object type.
https://answers.unity.com/questions/1148632/jsonutility-and-arrays-error-json-must-represent-a.html
https://blog.csdn.net/kenight/article/details/78787259
緣由:JSON須要轉爲一個Object,而不能是一個List的Object
在UIManager中建立類UIPanelInfoList,用來存儲List<UIPanelInfo>
[System.Serializable]
class UIPanelInfoList {
public List<UIPanelInfo> panelInfoList;
}
將UIPanelType.json中的數據改成 -- 一個對象,對象裏只有一個屬性
{
"panelTypeList" : [
{...}, {...}, {...}, ...
]
}
此時,從JsonUtility.FromJson<UIPanelInfoList>(textAsset.text)返回的爲UIPanelInfoList類型的對象
進行foreach (UIPanelInfo panelInfo in panelInfoList.panelInfoList) { }
如果Debug.Log出每個panelInfo.panelType,會發現輸出了7個MainMenuPanel
-- 爲何呢???
緣由:JsonUtility解析時發生了錯誤:返回的都是枚舉類型UIPanelType的默認值MainMenuPanel
詳細說明:Json解析對於UIPanelInfo中的成員變量UIPanelType沒法解析
解決方案:
在public UIPanelType panelType;上加上 [NonSerialized],表示不須要解析
添加成員變量 public sting panelTypeString;
相對應的,將json文件中的key從"panelType"改成"panelTypeString"
如今,Json數據就能被正常解析了
可是:UIPanelInfo.panelType並未賦值
讓UIPanelInfo繼承自ISerializationCallbackReceiver接口
須要實現兩個方法
public void OnAfterDeserialize() {
// 在反序列化以後自動調用 -- 即從Json文本數據解析至對象以後,進行調用
panelType = (UIPanelType) System.Enum.Parse(typeof(UIPanelType, panelTypeString);
}
public void OnBeforeSerialize() {
// 在序列化以前自動調用 -- 這裏沒有牽涉到序列化
// 將對象的數據寫成Json文本文件
}
// System.Enum.Parse(System.Type enumType, string value);
// 返回類型爲object,將object強制轉換爲UIPanelType,賦值給panelType
// 即完成了賦值操做 -- 將string的值賦給了相應的枚舉類型
[System.Serializable] public class UIPanelInfo : ISerializationCallbackReceiver { [System.NonSerialized] public UIPanelType panelType; public string panelTypeString; // Json解析賦值給string,不能給Enum public string path; public void OnAfterDeserialize() { // 反序列化以後調用,即從Json文本數據解析至對象以後,會進行調用 // Debug.Log(panelTypeString); panelType = (UIPanelType)System.Enum.Parse(typeof(UIPanelType), panelTypeString); } public void OnBeforeSerialize() { } }
成功輸出每一個UIPanelType,和最後一個從Dictionary中取得的path值
獲得了panel的路徑之後,就能夠經過路徑來加載panel的prefab
加載出來的panel就是一個遊戲物體,每一個panel都須要一個對應的腳原本實現它的功能
BasePanel.cs -- 實現全部面板共有的功能
其餘全部面板的腳本都須要繼承自BasePanel,如 ItemInfoPanel : BasePanel
由於其餘面板是可變的,不屬於UI框架的,所以將這些腳本放入Scripts->Panel,而BasePanel.cs放入UIFramework->Base
UIManager.cs中管理全部UI面板
建立字典 panelDict -- 保存全部的實例化後的面板上所掛載的BasePanel腳本組件
private Dictionary<UIPanelType, BasePanel> panelDict;
方法GetPanel -- 根據panelType來獲得實例化面板上所掛載的BasePanel腳本組件
private BasePanel GetBasePanel(UIPanelType panelType) {
// 判斷字典是否實例化
if(panelDict == null) {
// 建立字典
panelDict = new Dictionary<UIPanelType, BasePanel>();
}
BasePanel panel;
panelDict.TryGetValue(panelType, out panel);
// 若是panel爲空,則該類型panel未實例化 -- 須要實例化該panel
if(panel == null) {
string path;
panelPathDict.TryGetValue(panelType, out path);
GameObject instantPanel = GameObject.Instantiate(Resource.Load(path)) as GameObject;
// 須要將panel放在Canvas下做爲子物體
-- private Transform canvasTrans;
-- private Transform CanvasTrans {
get {
if(canvasTrans == null) {
canvasTrans = GameObject.Find("Canvas").transform;
}
return canvasTrans;
}}
instantPanel.transform.SetParent(CanvasTrans);
// 以後運行的時候會發現,若是就這麼寫,由於canvas的scale不是1,因此panel的位置信息會錯亂,
// 須要修改爲instantPanel.transform.SetParent(CanvasTrans, false);
// -- 重載方法SetParent(Transform, bool worldPositionStays): 是否保持物體在世界座標中的位置
若是爲true,則物體的局部座標會爲了使物體在世界中的位置不變而改變
若是爲false,則物體的局部座標就是本來的世界座標
// 將剛實例化的panel存入panelDict
panelDict.Add(panelType, instantPanel.GetComponent<BasePanel>());
return instantPanel.GetComponent<BasePanel>();
} else { // panel已經存在
return panel;
}
-- 由於Dictionray.TryGetValue(key, out value),所以每次都須要定義一個BasePanel panel,顯得很麻煩
定義一個Dictionary的擴展方法,簡化操做(放在UIFramework->Extension文件夾)
-- 如何給系統內之類擴展方法
擴展方法的用處:當一個類的源碼沒法修改,可是又想後期添加方法的時候,就可使用擴展方法
思路:
1. 類應該爲static
2. 擴展的方法爲static
3. 返回值類型爲泛型,由Dictionary的value類型而定
4. 須要傳入Dictionary和key -- 在使用的時候不須要傳遞Dictionary,詳見下
這裏的Dictionary須要加修飾符this,表示這個方法是Dictionary類的擴展方法,經過這個類的對象進行調用
由於this就表示了當前對象
DictionaryExtension.cs
public static class DictionaryExtension { public static TValue TryGetValueExtension<TKey,TValue>( this Dictionary<TKey,TValue> dict, TKey key) { TValue value; dict.TryGetValue(key, out value); return value; } }
使用:
在UIManager中,有兩個地方替換
BasePanel basePanel處:
BasePanel basePanel = panelDict.TryGetValueExtension(panelType);
string path處:
string path = panelPathDict.TryGetValueExtension(panelType);
Panel的三種狀態:
prefab -- 完成 -- panelPathDict
在場景中被實例化 -- 完成 -- panelDict
在場景中顯示 -- 未完成 -- 經過棧來管理
爲何適合用棧來實現呢?
面板是一個一個出現,一個一個關閉的
先打開的最後關閉 -- 先入後出
代碼實現:UIManager.cs中
private Stack<BasePanel> panelDisplayedStack;
何時入棧?
顯示頁面的時候
public void PushPanel(UIPanelType panelType) {
// 獲得該類型的panel
BasePanel panel = GetBasePanel(panelType);
// 入棧
if(panelDisplayedStack == null) {
panelDisplayedStack = new Stack<BasePanel>();
}
panelDisplayedStack.Push(panel);
}
MainMenuPanel是須要存在的
在GameRoot.cs中
Start() {
UIManager.Instance.PushPanel(UIPanelType.MainMenuPanel);
}
Panel之間的切換 -- 經過點擊MainMenuPanel上的按鈕進行切換
切換Panel的代碼在每個繼承自BasePanel的子類 (這裏是MainMenuPanel.cs)中實現
public void OnPushPanel(UIPanelType panelType) {
}
在Inspector中,將這個方法註冊到全部按鈕上,這時,發現找不到這個方法
緣由多是識別不了UIPanelType類型的參數,將其換成string類型,就能夠成功註冊了
在OnPushPanel中:
// 將string轉換成枚舉類型UIPanelType
UIPanelType panelType = (UIPanelType)System.Enum.Parse(typeof(UIPanelType), panelTypeString);
// 入棧
UIManager.Instance.PushPanel(panelType);
如今,當咱們點擊按鈕時,就會進行入棧
(出棧在任務22中講解)
運行,發現點擊按鈕,相應的panel就會顯示出來
1. battle按鈕沒有對應的panel,瞭解一下
2. 若重複點擊一個按鈕,會報錯:
ArgumentException: An element with the same key already exists in the dictionary.
1. 刪除battle按鈕的OnPushPanel()註冊
2. 發現是由於在GetBasePanel()實例化一個panel後,出現判斷錯誤
如:
前三句:在GameRoot中執行PushPanel(MainMenuPanel);
中間三局:點擊TaskButton
最後一句:再次點擊TaskButton,報錯
緣由很明顯:在進行panelDict.Add()的時候沒有判斷是否panel已在dict中存在
可是這個緣由並不能成爲緣由,由於panelDict.Add()的調用前提就是沒有找到panel,才進行實例化的
所以報錯的緣由在與basePanel == null的判斷上
發現第3句和第6句的區別:
第一次push時,將MainMenuPanel push進去了,可是第二次push時,push的爲空物體
解決方案:
在PushPanel中,將panel輸出,結果爲空
而在上面實例化的instantPanel是沒問題的,可是instantPanel.GetComponent<BasePanel>()爲空
找了半天,媽蛋,是由於沒有將TaskPanel等的TaskPanel類聲明爲BasePanel的子類
就像大司馬說的同樣:哇,好煩
3. 爲何會直接顯示呢,並且
由於入棧會GetBasePanel()
-- 第一次調用,在panelDict中找不到對應panel,會進行Instantiate(prefab)
所以,第一次調用的時候,會按照點擊按鈕的順序直接在Game視圖中顯示出panel
可是,以後再點擊,就沒有反應了。
並且,再次點擊雖然不會Instantiate新的Prefab,可是會對該prefab進行push stack操做
解決方法:是要進行在Stack中是否存在的判斷嗎?
不,直接將後臺禁用。
正常的遊戲設計是,只有在Stack棧頂的panel才能進行操做
好比,打開TaskPanel後,MainMenuPanel的功能就不能實現了
代碼實現:
給每一個panel添加自身的生命週期,經過生命週期來控制panel當前的狀態
生命週期狀態:
進入顯示 -- 點擊相關按鈕打開該panel,push入棧
暫停 -- 在該panel中點擊按鈕,打開其餘panel,不在棧頂
繼續 -- 關閉了其餘panel,回到棧頂
移出顯示 -- 關閉了自身,從棧中pop出去
由於每一個頁面都有這個生命週期,所以將這些定義在BasePanel中
在UIManager中進行調用
在BasePanel中
public virtual void OnEnter() {}
public virtual void OnPause() {}
public virtual void OnResume() {}
public virtual void OnExit() {}
上一節中在基類BasePanel中定義了虛函數
這些函數的觸發在UIManager中實現
UIManager.cs中:
入棧 --
在Push入棧以前,調用新入棧panel的OnEnter()
同時判斷,若以前棧不爲空,須要調用以前的棧頂panel的OnPause()
在PushPanel()中
panel.OnEnter();
if(stack.Count > 0) {
stack.Peek().OnPause();
}
MainMenuPanel中的override:
public override void OnPause() {
// 讓MainMenuPanel再也不跟鼠標進行交互
// -- 在MainMenuPanel物體中添加組件Canvas Group
// -- 若將CanvasGroup.BlocksRaycasts設爲false時,就不會進行鼠標射線檢測了
// -- private CanvasGroup canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}
出棧 --
當點擊關閉按鈕時,須要註冊給關閉按鈕一個方法:
以TaskPanel爲例,由於MainMenuPanel沒有關閉按鈕
TaskPanel.OnClosePanel();
{
UIManager.Instance.PopPanel(panelType);
}
在UIManager.PopPanel()中
{
if(panelDisplayedStack == null) { ... = new ...; }
if(panelDisplayedStack.Count > 0) {
// 我的認爲通常狀況下不會出現爲空,由於點擊關閉按鈕就表示當前有panel顯示
// 獲得棧頂panel,即即將被關閉的panel
BasePanel panel = panelDisplayedStack.Pop();
// 關閉
panel.OnExit();
// 激活下一層的panel -- 若是有的話(沒有的話就不操做)
if(panelDisplayedStack.Count > 0) {
panelDisplayedStack.Peek().OnResume();
} } }
在TaskPanel中,須要override OnExit:
public override void OnExit() {
// CanvasGroup.alpha = 0 表示不顯示
// 注意,這裏只是不顯示,所以還需暫停鼠標交互
canvasGroup.alpha = 1;
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}
在MainMenuPanel中,須要override OnResume:
public override void OnResume() {
canvasGroup.blocksRaycasts = true;
}
運行:
顯示主菜單,點擊任務,顯示任務菜單,關閉,任務菜單消失,再點擊任務菜單,沒有反應
緣由:由於任務面板的canvasGroup.alpha = 0;不顯示(固然,也一樣不能交互)
解決方法:
由於再次點擊任務,會觸發MainMenuPanel.OnPushPanel()
-> UIManager.PushPanel() -> TaskPanel.OnEnter()
在OnEnter()中加上
canvasGroup.alpha = 1;
canvasGroup.blocksRaycasts = true;
解決了嗎?
運行:報錯 --
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
TaskPanel.OnEnter () (at Assets/Scripts/Panel/TaskPanel.cs:18)
在canvasGroup.alpha = 1;處報錯
緣由:
當第一次實例化TaskPanel時
即點擊任務按鈕->MainMenuPanel.OnPushPanel()->UIManager.PushPanel()->GetBasePanel()時
實例化完TaskPanel,返回taskPanel給PushPanel(),就當即調用了taskPanel.OnEnter()
此時,taskPanel.Start()還未被調用???爲何???
解決方法:
在OnEnter()中進行判斷
if(canvasGroup == null) {
canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
}
...
在Start()中也進行相同判斷
// UIManager.cs中 public void PushPanel(UIPanelType panelType) { BasePanel panel = GetBasePanel(panelType); // Debug.Log(panel); if(panelDisplayedStack == null) { panelDisplayedStack = new Stack<BasePanel>(); } // 進行生命週期的調用 // 由於新Push入棧,因此須要調用OnEnter() panel.OnEnter(); // 若是以前的棧不爲空,則以前的棧頂panel須要調用OnPause() if(panelDisplayedStack.Count > 0) { // Debug.Log("peek on pause: " + panelDisplayedStack.Peek()); panelDisplayedStack.Peek().OnPause(); } panelDisplayedStack.Push(panel); // Debug.Log("Push " + panel + " 進入Stack"); } public void PopPanel() { if(panelDisplayedStack == null) { // 不會吧? panelDisplayedStack = new Stack<BasePanel>(); } if(panelDisplayedStack.Count > 0) { // 通常狀況不會爲空,但仍是作一下安全校驗 BasePanel panel = panelDisplayedStack.Pop(); panel.OnExit(); // Resume新的棧頂panel if (panelDisplayedStack.Count > 0) { panelDisplayedStack.Peek().OnResume(); }}}
public class MainMenuPanel : BasePanel { private CanvasGroup canvasGroup; private void Start() { canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>(); } public void OnPushPanel(string panelTypeString) { // 將string轉換成UIPanelType UIPanelType panelType = (UIPanelType) System.Enum.Parse(typeof(UIPanelType), panelTypeString); UIManager.Instance.PushPanel(panelType); } public override void OnPause() { // 該面板再也不和鼠標進行交互 canvasGroup.blocksRaycasts = false; } public override void OnResume() { canvasGroup.blocksRaycasts = true; canvasGroup.alpha = 1; }}
public class TaskPanel : BasePanel { private CanvasGroup canvasGroup; private void Start() { if (canvasGroup == null) { canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>(); }} public void OnClosePanel() { UIManager.Instance.PopPanel(); } public override void OnEnter() { if (canvasGroup == null) { canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>(); } canvasGroup.alpha = 1; canvasGroup.blocksRaycasts = true; } public override void OnExit() { canvasGroup.alpha = 0; canvasGroup.blocksRaycasts = false; }}
總結:UI框架的優勢:
後期,當UI框架開發完,只須要對新面板進行override上述生命週期的四個事件方法便可。
Panel之間的跳轉:
MainMenu -> Knapsack; Knapsack close
Knapsack -> ItemInfo; ItemInfo close
MainMenu -> Skill; Skill close
MainMenu -> Shop; Shop close
MainMenu -> Setting; Setting close
代碼實現:
在Knapsack/ ItemInfo/ Skill/ Shop/ Setting 中實現
Start() // 判斷並賦值canvasGroup
OnClosePanel() // 調用UIManager的PopPanel()便可
OnEnter() // 判斷canvasGroup是否爲空,爲空就賦值,以後設置alpha和blocksRaycasts
OnExit() // 設置canvasGroup的alpha和blocksRaycasts
註冊關閉按鈕
Knapsack <-> ItemInfo
實現Knapsack子物體ItemSlot->Item的按鈕點擊註冊
OnItemButtonClick() {
UIManager.Instance.PushPanel(UIPanelType.ItemInfoPanel);
}
如今,能夠實現物品信息面板的開啓和關閉了
可是,開啓物品信息面板時,與Knapsack仍是能夠交互的,點擊knapsack的關閉按鈕,會關閉物品信息面板
由於Stack的存儲機制
實現Knapsack的OnPause() -- 暫停交互 // canvasGroup.blocksRaycasts = false;
實現Knapsack的OnResume() -- 從新開始交互 // canvasGroup.blocksRaycasts = true;
在OnEnter()和OnExit()時作一些動畫處理
導入插件DoTween
素材中有Pro版,AssetStore中能夠下載到普通版
使用DoTween製做動畫
http://dotween.demigiant.com/getstarted.php
以KnapsackPanel爲例 -- 平移動畫
引入命名空間 using DG.Tweening;
在OnEnter()的最後,實現DoTween動畫
// Tweener Transform.DOLocalMove(float endValue, float duration, [bool snapping = false])
Vector3 temp = transform.localPosition;
temp.x = -Screen.width *3/4; // 屏幕外面 (自己寬度大概在屏幕的一半)
transform.localPosition = temp;
// 目標x位置爲0,用時0.5f
transform.DOLocalMoveX(0, 0.5f);
相同的,在OnExit()最開始
transform.DOLocalMoveX(Screen.width *3/4, 0.5f);
這時,就不須要改變alpha了
但,若是想要改變alpha呢?
直接放在下面,會致使剛開始進行DOLocalMoveX的時候就已經設置好了Alpha
-- OnComplete()
transform.DOLocalMoveX(..., ...).OnComplete(()=>canvasGroup.alpha = 0);
這樣,在進行完動畫時,就會回調設置alpha值
以TaskPanel爲例 -- 透明度動畫
canvasGroup.DoFade(float endvalue, float duration);
在OnEnter()最後
先把alpha設置爲0,而後執行動畫
canvasGroup.DoFade(1, 0.5f);
在OnExit()最後
canvasGroup.DoFade(0, 0.5f);
以ItemInfoPanel爲例 -- 縮放動畫
transform.DOScale(float endValue, float duration);
在OnEnter()最後
先把scale設置爲0
transform.localScale = Vector3.zero;
實現縮放
transform.DOScale(1, 0.5f);
在OnExit()最後
transform.DOScale(0, 0.5f).OnComplete(() => canvasGroup.alpha = 0);
總結: