本篇使用OpenGLES
實現UIImageView
的顯示功能,代碼已作詳細註釋。OpenGL
相關文章參考前幾篇。數組
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// ViewController.m
// OpenGLES
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// Created by dowZhang on 2019/6/2.
// Copyright © 2019 dowZhang. All rights reserved.
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#import "ViewController.h"
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
@interface ViewController ()
{
EAGLContext *context;
GLKBaseEffect *cEffect;
}
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
[self setupConfig];
[self setupVertexData];
[self setupTexture];
}
-(void)setupConfig {
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
if (context == nil) {
NSLog(@"create context error");
}
[EAGLContext setCurrentContext:context];
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = context;
/**
GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
緩存區的每一個像素的最小組成部分(RGBA)使用8個bit,(因此每一個像素4個字節,4*8個bit
drawableDepthFormat: 深度緩存區格式 GLKViewDrawableDepthFormatNone:沒有緩衝區
*/
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.5f, 1.0f);
}
-(void)setupVertexData {
/**
頂點座標取值範圍[-1,1],中心點爲(0,0)
*頂點座標和紋理座標,一個數組保存開一個緩衝區,操做也更方便
*頂點數組:這部分數據存儲在內存中,在繪製的時候由內存傳入頂點數據。
*頂點緩存區:性能更高的作法是,提早分配一塊顯存,將頂點數據預先存入到顯存中,這部分顯存被稱爲頂點緩衝區
*/
GLfloat vertexData[] = {
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.5, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
//開闢頂點緩存區
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);
//緩存區做用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
//將內存數據copy到GPU顯存中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
//打開通道
/*
(1)在iOS中, 默認狀況下,出於性能考慮,全部頂點着色器的屬性(Attribute)變量都是關閉的.
意味着,頂點數據在着色器端(服務端)是不可用的. 即便你已經使用glBufferData方法,將頂點數據從內存拷貝到頂點緩存區中(GPU顯存中).
因此, 必須由glEnableVertexAttribArray 方法打開通道.指定訪問屬性.才能讓頂點着色器可以訪問到從CPU複製到GPU的數據.
注意: 數據在GPU端是否可見,即,着色器可否讀取到數據,由是否啓用了對應的屬性決定,這就是glEnableVertexAttribArray的功能,容許頂點着色器讀取GPU(服務器端)數據。
(2)方法簡介
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
功能: 上傳頂點數據到顯存的方法(設置合適的方式從buffer裏面讀取數據)
參數列表:
index,指定要修改頂點屬性
size, 每次讀取數量。(如position是由3個(x,y,z)組成,而顏色是4個(r,g,b,a),紋理則是2個.)
type,指定數組中每一個組件的數據類型。可用的符號常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值爲GL_FLOAT。
normalized,指定當被訪問時,固定點數據值是否應該被歸一化(GL_TRUE)或者直接轉換爲固定點值(GL_FALSE)
stride,指定連續頂點屬性之間的偏移量。若是爲0,那麼頂點屬性會被理解爲:它們是緊密排列在一塊兒的。初始值爲0
ptr指定一個指針,指向數組中第一個頂點屬性的第一個組件。初始值爲0
*/
//頂點座標
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
//紋理座標
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
}
-(void)setupTexture {
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"me" ofType:@"png"];
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(true),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
//GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工做(頂點/片元)
cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
#pragma mark -- GLKviewDelegate
// GLKView對象使其OpenGL ES上下文成爲當前上下文,並將其framebuffer綁定爲OpenGL ES呈現命令的目標。而後,委託方法應該繪製視圖的內容。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[cEffect prepareToDraw];
//0:從第0個開始繪製
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
@end
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