使用OpenGLES實現UIImageView顯示效果

介紹

本篇使用OpenGLES實現UIImageView的顯示功能,代碼已作詳細註釋。OpenGL相關文章參考前幾篇數組

代碼以下

//
//  ViewController.m
//  OpenGLES
//
//  Created by dowZhang on 2019/6/2.
//  Copyright © 2019 dowZhang. All rights reserved.
//

#import "ViewController.h"
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>

@interface ViewController ()
{
    EAGLContext *context;
    GLKBaseEffect *cEffect;
}
@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    [self setupConfig];
    
    [self setupVertexData];
    
    [self setupTexture];
}

-(void)setupConfig {
    context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    if (context == nil) {
        NSLog(@"create context error");
    }
    [EAGLContext setCurrentContext:context];
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = context;
    /**
     GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
     緩存區的每一個像素的最小組成部分(RGBA)使用8個bit,(因此每一個像素4個字節,4*8個bit
     
     drawableDepthFormat: 深度緩存區格式 GLKViewDrawableDepthFormatNone:沒有緩衝區
     */
    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
    glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.5f, 1.0f);
}

-(void)setupVertexData {
    
    /**
     頂點座標取值範圍[-1,1],中心點爲(0,0)
     *頂點座標和紋理座標,一個數組保存開一個緩衝區,操做也更方便
     *頂點數組:這部分數據存儲在內存中,在繪製的時候由內存傳入頂點數據。
     *頂點緩存區:性能更高的作法是,提早分配一塊顯存,將頂點數據預先存入到顯存中,這部分顯存被稱爲頂點緩衝區
     */
    GLfloat vertexData[] = {
        
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        0.5, 0.5, -0.0f,    1.0f, 1.0f, //右上
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        -0.5, -0.5, 0.0f,   0.0f, 0.0f, //左下
    };
    
    //開闢頂點緩存區
    GLuint bufferID;
    glGenBuffers(1, &bufferID);
    //緩存區做用
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
    //將內存數據copy到GPU顯存中
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
    
    //打開通道
    /*
     (1)在iOS中, 默認狀況下,出於性能考慮,全部頂點着色器的屬性(Attribute)變量都是關閉的.
     意味着,頂點數據在着色器端(服務端)是不可用的. 即便你已經使用glBufferData方法,將頂點數據從內存拷貝到頂點緩存區中(GPU顯存中).
     因此, 必須由glEnableVertexAttribArray 方法打開通道.指定訪問屬性.才能讓頂點着色器可以訪問到從CPU複製到GPU的數據.
     注意: 數據在GPU端是否可見,即,着色器可否讀取到數據,由是否啓用了對應的屬性決定,這就是glEnableVertexAttribArray的功能,容許頂點着色器讀取GPU(服務器端)數據。
     
     (2)方法簡介
     glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
     
     功能: 上傳頂點數據到顯存的方法(設置合適的方式從buffer裏面讀取數據)
     參數列表:
     index,指定要修改頂點屬性
     size, 每次讀取數量。(如position是由3個(x,y,z)組成,而顏色是4個(r,g,b,a),紋理則是2個.)
     type,指定數組中每一個組件的數據類型。可用的符號常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值爲GL_FLOAT。
     normalized,指定當被訪問時,固定點數據值是否應該被歸一化(GL_TRUE)或者直接轉換爲固定點值(GL_FALSE)
     stride,指定連續頂點屬性之間的偏移量。若是爲0,那麼頂點屬性會被理解爲:它們是緊密排列在一塊兒的。初始值爲0
     ptr指定一個指針,指向數組中第一個頂點屬性的第一個組件。初始值爲0
     */
    
    //頂點座標
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
    
    //紋理座標
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
    
}

-(void)setupTexture {
    
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"me" ofType:@"png"];
        NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(true),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
    //GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工做(頂點/片元)
    cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
    cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
    cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}

#pragma mark -- GLKviewDelegate
// GLKView對象使其OpenGL ES上下文成爲當前上下文,並將其framebuffer綁定爲OpenGL ES呈現命令的目標。而後,委託方法應該繪製視圖的內容。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
    
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    [cEffect prepareToDraw];
    //0:從第0個開始繪製
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
@end

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效果以下

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