Cocos2d-JS提供了一個音頻CocosDenshion引擎。具體使用的API是cc.AudioEngine。cc.AudioEngine有幾個經常使用的函數:
playMusic(url, loop)。播放背景音樂,參數url是播放文件的路徑,參數loop控制是否循環播放,缺省狀況下false。
stopMusic()。中止播放背景音樂。
pauseMusic()。暫停播放背景音樂。
resumeMusic ()。繼續播放背景音樂。
isMusicPlaying()。判斷背景音樂是否在播放。
playEffect (url, loop)。播放音效,參數同playMusic函數。
pauseEffect(audioID)。暫停播放音效,參數audioID是playEffect函數返回ID。
pauseAllEffects ()。暫停全部播放音效。
resumeEffect (audioID)。繼續播放音效,參數audioID是playEffect函數返回ID。
resumeAllEffects ()。繼續播放全部音效。
stopEffect(audioID)。中止播放音效,參數audioID是playEffect函數返回ID。
stopAllEffects ()。中止全部播放音效。
音頻文件的預處理
不管是播放背景音樂仍是音效在播放以前進行預處理是有必要的。若是不進預處理,則會發如今第一次播放這個音頻文件時候感受很「卡」,用戶體驗很差。Cocos2d-JS中提供了資源文件的預處理功能。
經過模板生成的Cocos2d-JS工程中有一個main.js,它的內容以下:
html
[html] view plaincopy微信
cc.game.onStart = function(){ 函數
cc.view.setDesignResolutionSize(1136, 640, cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT); oop
cc.view.resizeWithBrowserSize(true); 字體
//load resources 動畫
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () { ① 網站
cc.director.runScene(new HelloWorldScene()); this
}, this); 編碼
}; url
cc.game.run();
其中cc.LoaderScene.preload函數能夠預處理一些資源,其中g_resources是資源文件集合變量,它是在resource.js文件中定義的,resource.js文件的內容以下:
[html] view plaincopy
var res = {
//image
On_png: "res/on.png",
Off_png: "res/off.png",
background_png: "res/background.png",
start_up_png: "res/start-up.png",
start_down_png: "res/start-down.png",
setting_up_png: "res/setting-up.png",
setting_down_png: "res/setting-down.png",
help_up_png: "res/help-up.png",
help_down_png: "res/help-down.png",
setting_back_png: "res/setting-back.png",
ok_down_png: "res/ok-down.png",
ok_up_png: "res/ok-up.png",
//plist
//fnt
//tmx
//bgm
//music
bgMusicSynth_mp3: 'res/sound/Synth.mp3', ①
bgMusicJazz_mp3: 'res/sound/Jazz.mp3' ②
//effect
};
var g_resources = [ ③
];
for (var i in res) { ④
g_resources.push(res[i]);
}
上述代碼第③行定義了資源集合變量g_resources,其中的第④行的for循環是將背景音樂資源文件添加到g_resources資源集合變量中。注意爲了防止硬編碼,咱們須要在res變量中添加資源別名的聲明見代碼第①行和第②行。
經過的上述設置遊戲應用在運行的時候加載全部資源文件,包括圖片、聲音、屬性列表文件(plist)、字體文件(fnt)、瓦片地圖文件(tmx)等。
播放背景音樂
背景音樂的播放與中止實例代碼以下:
[html] view plaincopy
cc.audioEngine.playMusic(res.bgMusicSynth_mp3, true);
cc.audioEngine.stopMusic(res.bgMusicSynth_mp3);
其中cc.audioEngine是cc.AudioEngine類建立的對象。
背景音樂的播放代碼放置到什麼地方比較適合呢?例如:在Setting場景中,主要代碼以下:
[html] view plaincopy
var SettingLayer = cc.Layer.extend({
ctor:function () {
this._super();
cc.log("SettingLayer init");
//播放代碼 ①
return true;
},
onEnter: function () {
this._super();
cc.log("SettingLayer onEnter");
//播放代碼 ②
},
onEnterTransitionDidFinish: function () {
this._super();
cc.log("SettingLayer onEnterTransitionDidFinish");
//播放代碼 ③
},
onExit: function () {
this._super();
cc.log("SettingLayer onExit");
//播放代碼 ④
},
onExitTransitionDidStart: function () {
this._super();
//播放代碼 ⑤
}
});
關於播放背景音樂,理論上咱們是能夠將播放代碼cc.audioEngine.playMusic(res.bgMusicSynth_mp3, true)放置到三個位置(代碼中的①、②、③)。下面咱們分別分析一下它們還有什麼不一樣。
一、代碼放到第①行
代碼放到第①行(即在ctor構造函數),若是前面場景中沒有調用背景音樂中止語句,則能夠正常播放背景音樂。可是若是前面場景層HelloWorldLayer onExit函數有調用背景音樂中止語句,那麼會出現背景音樂播放幾秒鐘後中止。
爲了解釋這個現象,咱們能夠參考一下多場景切換生命週期的相關內容。使用pushScene函數從實現HelloWorld場景進入Setting場景,生命週期函數調用順序以下圖所示。
生命週期事件順序
從圖中可見,HelloWorldLayer onExit調用是在SettingLayer init(ctor構造函數)以後,這樣當咱們在SettingLayer init中開始播放背景音樂後,過一會調用HelloWorldLayer onExit中止背景音樂播放,這樣問題就出現了。
注意 不管播放和中止的是不是同一個文件,都會出現個問題。
二、代碼放到第②行
代碼放到第②行(即在SettingLayer onEnter函數),若是前面場景中沒有調用背景音樂中止語句,則能夠正常播放背景音樂。若是前面的場景層HelloWorldLayer onExit函數有背景音樂中止語句,也會出現背景音樂播放幾秒鐘後中止。緣由與代碼放到第①行狀況同樣。
三、代碼放到第③行
咱們推薦代碼放到第③行代碼位置,由於onEnterTransitionDidFinish函數是在進入層並且過渡動畫結束時候調用,代碼放到這裏不用考慮中前面場景是否有調用背景音樂中止語句。並且用戶也不會先聽到聲音,後出現界面現象。
綜上所述,是否可以成功播放背景音樂,前面場景是否有調用背景音樂中止語句有關,也與當前場景中播放代碼在哪一個函數裏有關。若是前面場景沒有調用背景音樂中止語句,問題也就簡單了,咱們能夠將播放代碼放置在代碼①、②、③任何一處。可是若是前面場景調用背景音樂中止語句,在onEnterTransitionDidFinish函數播放背景音樂會更好一些。
中止播放背景音樂
中止背景音樂播放代碼放置到什麼地方比較適合呢?例如:在HelloWorld場景中,主要代碼以下:
[html] view plaincopy
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
ctor:function () {
this._super();
cc.log("HelloWorldLayer init");
},
onEnter: function () {
this._super();
cc.log("HelloWorldLayer onEnter");
},
onEnterTransitionDidFinish: function () {
this._super();
cc.log("HelloWorldLayer onEnterTransitionDidFinish");
},
onExit: function () {
this._super();
cc.log("HelloWorldLayer onExit");
//中止播放代碼 ①
},
onExitTransitionDidStart: function () {
this._super();
//中止播放代碼 ②
}
});
關於中止背景音樂播放,理論上咱們是能夠將中止播放代碼cc.audioEngine.stopMusic(res.bgMusicSynth_mp3)放置到兩個位置(代碼中的①和②)。下面咱們分別分析一下它們還有什麼不一樣。
一、代碼放到第①行
代碼放到第①行(即在HelloWorldLayer onExit函數),若是後面場景中調用背景音樂播放,則可能致使播放背景音樂異常,可是若是在後面場景的onEnterTransitionDidFinish函數中播放背景音樂就不會有異常了。關於這個問題咱們在前一節以及介紹過了。
二、代碼放到第②行
代碼放到第②行(即在HelloWorldLayer onExitTransitionDidStart函數),從圖9-1可見,HelloWorldLayer onExitTransitionDidStart函數第一個被執行,若是咱們的中止播放代碼放在這裏,不會對其它場景的背景音樂播放產生影響。咱們推薦中止播放代碼放在這裏。
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