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沒有前言,來看看網頁版動態背景「五彩蛛網」是怎麼實現的!git
先上效果圖:github
在效果圖中,能夠看到許多「小點」在屏幕中勻速運動並與「鄰近的點」相連,每條連線的顏色隨機,「小點」觸碰到屏幕邊緣則回彈;還有一個效果就是,手指在屏幕中移動、拖拽,與手指觸摸點連線的點向觸摸點靠攏。何爲「鄰近的點」,與某點的距離小於特定的閾值的點稱爲「鄰近的點」。web
提到運動,「運動」在物理學中指物體在空間中的相對位置隨着時間而變化。算法
那麼你們還記得「位移」與「速度」公式嗎?canvas
位移 = 初位移 + 速度 * 時間 速度 = 初速度 + 加速度
時間、位移、速度、加速度構成了現代科學的運動體系。咱們使用 view 來模擬物體的運動。性能優化
時間:在 view 的 onDraw 方法中調用 invalidate 方法,達到無限刷新來模擬時間流,每次刷新間隔,記爲:1U架構
位移:物體在屏幕中的像素位置,每一個像素距離爲:1pxdom
速度:默認設置一個值,單位(px / U)ide
加速度:默認設置一個值,單位(px / U^2)
模擬「蛛網點」物體類:
public class SpiderPoint extends Point { // x 方向加速度 public int aX; // y 方向加速度 public int aY; // 小球顏色 public int color; // 小球半徑 public int r; // x 軸方向速度 public float vX; // y 軸方向速度 public float vY; // 點 public float x; public float y; public SpiderPoint(int x, int y) { super(x, y); } }
搭建測試 View,初始位置 (0,0) ,x 方向速度 十、y 方向速度 0 的蛛網點:
public class MoveView extends View { // 畫筆 private Paint mPointPaint; // 蛛網點對象(相似小球) private SpiderPoint mSpiderPoint; // 座標系 private Point mCoordinate; // 蛛網點 默認小球半徑 private int pointRadius = 20; // 默認顏色 private int pointColor = Color.RED; // 默認x方向速度 private float pointVX = 10; // 默認y方向速度 private float pointVY = 0; // 默認 小球加速度 private int pointAX = 0; private int pointAY = 0; // 是否開始運動 private boolean startMove = false; public MoveView(Context context) { this(context, null); } public MoveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } public MoveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); initData(); initPaint(); } private void initData() { mCoordinate = new Point(500, 500); mSpiderPoint = new SpiderPoint(); mSpiderPoint.color = pointColor; mSpiderPoint.vX = pointVX; mSpiderPoint.vY = pointVY; mSpiderPoint.aX = pointAX; mSpiderPoint.aY = pointAY; mSpiderPoint.r = pointRadius; } // 初始化畫筆 private void initPaint() { mPointPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); mPointPaint.setColor(pointColor); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); canvas.save(); canvas.translate(mCoordinate.x, mCoordinate.y); drawSpiderPoint(canvas, mSpiderPoint); canvas.restore(); // 刷新視圖 再次調用onDraw方法模擬時間流 if (startMove) { updateBall(); invalidate(); } } /** * 繪製蛛網點 * * @param canvas * @param spiderPoint */ private void drawSpiderPoint(Canvas canvas, SpiderPoint spiderPoint) { mPointPaint.setColor(spiderPoint.color); canvas.drawCircle(spiderPoint.x, spiderPoint.y, spiderPoint.r, mPointPaint); } /** * 更新小球 */ private void updateBall() { //TODO --運動數據都由此函數變換 } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: // 開啓時間流 startMove = true; invalidate(); break; case MotionEvent.ACTION_UP: // 暫停時間流 startMove = false; invalidate(); break; } return true; } }
一、水平運行運動:
根據上文中的位移公式,位移 = 初位移 + 速度 * 時間
,這裏的時間爲 1U,更新小球位置的相關代碼以下:
/** * 更新小球 */ private void updateBall() { //TODO --運動數據都由此函數變換 mSpiderPoint.x += mSpiderPoint.vX; }
二、回彈效果
回彈,速度取反,x 軸方向大於 400 則回彈:
三、無限回彈,回彈變色
相關代碼以下:
/** * 更新小球 */ private void updateBall() { //TODO --運動數據都由此函數變換 mSpiderPoint.x += mSpiderPoint.vX; if (mSpiderPoint.x > 400) { // 更改顏色 mSpiderPoint.color = randomRGB(); mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX; } if (mSpiderPoint.x < -400) { mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX; // 更改顏色 mSpiderPoint.color = randomRGB(); } }
randomRGB
方法的代碼以下:
/** * @return 獲取到隨機顏色值 */ private int randomRGB() { Random random = new Random(); return Color.rgb(random.nextInt(255), random.nextInt(255), random.nextInt(255)); }
三、箱式彈跳
小球在 y 軸方向的平移與 x 軸方向的平移一致,這裏再也不講解,看一下 x ,y 軸同時具備初速度,即速度斜向的狀況。
改變 y 軸方向初速度:
// 默認y方向速度 private float pointVY = 6;
在 updateBall 方法中增長對 y 方向的修改:
/** * 更新小球 */ private void updateBall() { //TODO --運動數據都由此函數變換 mSpiderPoint.x += mSpiderPoint.vX; mSpiderPoint.y += mSpiderPoint.vY; if (mSpiderPoint.x > 400) { // 更改顏色 mSpiderPoint.color = randomRGB(); mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX; } if (mSpiderPoint.x < -400) { mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX; // 更改顏色 mSpiderPoint.color = randomRGB(); } if (mSpiderPoint.y > 400) { // 更改顏色 mSpiderPoint.color = randomRGB(); mSpiderPoint.vY = -mSpiderPoint.vY; } if (mSpiderPoint.y < -400) { mSpiderPoint.vY = -mSpiderPoint.vY; // 更改顏色 mSpiderPoint.color = randomRGB(); } }
效果以下圖:
蛛網「小點」並無涉及到變速運動,有關變速運動能夠連接如下地址進行查閱:
經過觀察網頁「蛛網」動態效果,能夠細分爲如下幾點:
繪製必定數量的小球(蛛網點)
小球斜向運動(具備 x,y 軸方向速度),越界回彈
遍歷全部小球,若小球 A 與其餘小球的距離小於必定值,則兩小球連線,反之則不連線
若小球 A 先與小球 B 連線,爲了提升性能,防止過分繪製,小球 B 再也不與小球 A 連線
在手指觸摸點繪製小球,同連線規則一致,連線其餘小球,若手指移動,連線的全部小球向觸摸點靠攏
接下來,具體看看代碼該怎麼寫。
取名是一門學問,好的名字可以讓你記憶猶新,那就叫 SpiderWebView (蛛網控件)。
先是成員變量:
// 控件寬高 private int mWidth; private int mHeight; // 畫筆 private Paint mPointPaint; private Paint mLinePaint; private Paint mTouchPaint; // 觸摸點座標 private float mTouchX = -1; private float mTouchY = -1; // 數據源 private List<SpiderPoint> mSpiderPointList; // 相關參數配置 private SpiderConfig mConfig; // 隨機數 private Random mRandom; // 手勢幫助類 用於處理滾動與拖拽 private GestureDetector mGestureDetector;
而後是構造函數:
// view 的默認構造函數 參數不作講解 public SpiderWebView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); // setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE, null); mSpiderPointList = new ArrayList<>(); mConfig = new SpiderConfig(); mRandom = new Random(); mGestureDetector = new GestureDetector(context, mSimpleOnGestureListener); // 畫筆初始化 initPaint(); }
接着按着「構思代碼」中的效果逐一實現。
指定數量爲 50,每一個小球的位置、顏色隨機,而且具備不一樣的加速度。相關代碼以下:
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); mWidth = w; mHeight = h; }
先獲取控件到控件的寬高。而後初始化小球集合:
/** * 初始化小點 */ private void initPoint() { for (int i = 0; i < mConfig.pointNum; i++) { int width = (int) (mRandom.nextFloat() * mWidth); int height = (int) (mRandom.nextFloat() * mHeight); SpiderPoint point = new SpiderPoint(width, height); int aX = 0; int aY = 0; // 獲取加速度 while (aX == 0) { aX = (int) ((mRandom.nextFloat() - 0.5F) * mConfig.pointAcceleration); } while (aY == 0) { aY = (int) ((mRandom.nextFloat() - 0.5F) * mConfig.pointAcceleration); } point.aX = aX; point.aY = aY; // 顏色隨機 point.color = randomRGB(); mSpiderPointList.add(point); } }
mConfig
表示配置參數,具體有如下成員變量:
public class SpiderConfig { // 小點半徑 1 public int pointRadius = DEFAULT_POINT_RADIUS; // 小點之間連線的粗細(寬度) 2 public int lineWidth = DEFAULT_LINE_WIDTH; // 小點之間連線的透明度 150 public int lineAlpha = DEFAULT_LINE_ALPHA; // 小點數量 50 public int pointNum = DEFAULT_POINT_NUMBER; // 小點加速度 7 public int pointAcceleration = DEFAULT_POINT_ACCELERATION; // 小點之間最長直線距離 280 public int maxDistance = DEFAULT_MAX_DISTANCE; // 觸摸點半徑 1 public int touchPointRadius = DEFAULT_TOUCH_POINT_RADIUS; // 引力大小 50 public int gravitation_strength = DEFAULT_GRAVITATION_STRENGTH; }
獲取到小球集合,最後繪製小球:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 繪製小球 mPointPaint.setColor(spiderPoint.color); canvas.drawCircle(spiderPoint.x, spiderPoint.y, mConfig.pointRadius, mPointPaint); }
效果圖以下:
根據位移與速度公式 位移 = 初位移 + 速度 * 時間
,速度 = 初速度 + 加速度
,因爲初速度爲 0 ,時間爲 1U,獲得 位移 = 初位移 + 加速度
:
spiderPoint.x += spiderPoint.aX; spiderPoint.y += spiderPoint.aY;
斷定越界,原理在上文中已經提到:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); for (SpiderPoint spiderPoint : mSpiderPointList) { spiderPoint.x += spiderPoint.aX; spiderPoint.y += spiderPoint.aY; // 越界反彈 if (spiderPoint.x <= mConfig.pointRadius) { spiderPoint.x = mConfig.pointRadius; spiderPoint.aX = -spiderPoint.aX; } else if (spiderPoint.x >= (mWidth - mConfig.pointRadius)) { spiderPoint.x = (mWidth - mConfig.pointRadius); spiderPoint.aX = -spiderPoint.aX; } if (spiderPoint.y <= mConfig.pointRadius) { spiderPoint.y = mConfig.pointRadius; spiderPoint.aY = -spiderPoint.aY; } else if (spiderPoint.y >= (mHeight - mConfig.pointRadius)) { spiderPoint.y = (mHeight - mConfig.pointRadius); spiderPoint.aY = -spiderPoint.aY; } } }
效果圖以下:
循環遍歷全部小球,若小球 A 與其餘小球的距離小於必定值,則兩小球連線,反之則不連線。雙層遍歷會致使一個問題,若是小球數量過多,雙層遍歷效率極低,從而引發界面卡頓,目前並無找到更好的算法來解決這個問題,爲了防止卡頓,對小球的數量有所控制,不能超過 150 個。
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); for (SpiderPoint spiderPoint : mSpiderPointList) { // 繪製連線 for (int i = 0; i < mSpiderPointList.size(); i++) { SpiderPoint point = mSpiderPointList.get(i); // 斷定當前點與其餘點之間的距離 if (spiderPoint != point) { int distance = disPos2d(point.x, point.y, spiderPoint.x, spiderPoint.y); if (distance < mConfig.maxDistance) { // 繪製小點間的連線 int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha); mLinePaint.setColor(point.color); mLinePaint.setAlpha(alpha); canvas.drawLine(spiderPoint.x, spiderPoint.y, point.x, point.y, mLinePaint); } } } } invalidate(); }
disPos2d
方法用於計算兩點之間的距離:
/** * 兩點間距離函數 */ public static int disPos2d(float x1, float y1, float x2, float y2) { return (int) Math.sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2)); }
若是兩小球的距離在 maxDistance
範圍內,距離越近透明度越小:
int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha);
一塊兒來看看兩球連線的效果:
因爲雙層遍歷,若小球 A 先與小球 B 連線,爲了提升性能,防止過分繪製,小球 B 再也不與小球 A 連線。最開始的想法是記錄小球 A 與其餘小球的連線狀態,當其餘小球與小球 A 連線時,根據狀態斷定是否連線,若是小球 A 先與許多小球連線,必然會在小球 A 對象內部維護一個集合,用於存儲小球 A 已經與哪些小球連線,這樣效率並不高,反而把簡單的問題變複雜了。最後用了一個取巧的辦法:記錄第一次循環的索引值,第二次循環從當前的索引值開始,這樣就避免了兩小球之間的屢次連線。相關代碼以下:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); int index = 0; for (SpiderPoint spiderPoint : mSpiderPointList) { // 繪製連線 for (int i = index; i < mSpiderPointList.size(); i++) { SpiderPoint point = mSpiderPointList.get(i); // 斷定當前點與其餘點之間的距離 if (spiderPoint != point) { int distance = disPos2d(point.x, point.y, spiderPoint.x, spiderPoint.y); if (distance < mConfig.maxDistance) { // 繪製小點間的連線 int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha); mLinePaint.setColor(point.color); mLinePaint.setAlpha(alpha); canvas.drawLine(spiderPoint.x, spiderPoint.y, point.x, point.y, mLinePaint); } } } index++; } invalidate(); }
還記得嗎?在文章 第一站小紅書圖片裁剪控件,深度解析大廠炫酷控件 已經講解了手勢的處理流程。在網頁版中觸摸點(鼠標按下點)跟隨鼠標移動而移動,在手機屏幕中「觸摸點」(手指按下點)跟隨手指移動而移動,從而須要重寫手勢類的 onScroll
方法:
@Override public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) { // 單根手指操做 if (e1.getPointerCount() == e2.getPointerCount() && e1.getPointerCount() == 1) { mTouchX = e2.getX(); mTouchY = e2.getY(); return true; } return super.onScroll(e1, e2, distanceX, distanceY); }
onFling
方法與 onScroll
方法處理方式一致,實時獲取到「觸摸點」位置。獲取到了位置,繪製觸摸點:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 繪製觸摸點 if (mTouchY != -1 && mTouchX != -1) { canvas.drawPoint(mTouchX, mTouchY, mTouchPaint); } }
若「觸摸點」與其餘小球的距離小於必定值,則兩小球連線,反之則不連線:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 繪製觸摸點與其餘點的連線 if (mTouchX != -1 && mTouchY != -1) { int offsetX = (int) (mTouchX - spiderPoint.x); int offsetY = (int) (mTouchY - spiderPoint.y); int distance = (int) Math.sqrt(offsetX * offsetX + offsetY * offsetY); if (distance < mConfig.maxDistance) { int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha); mLinePaint.setColor(spiderPoint.color); mLinePaint.setAlpha(alpha); canvas.drawLine(spiderPoint.x, spiderPoint.y, mTouchX, mTouchY, mLinePaint); } } }
同時還具備與「觸摸點」連線的全部小球向「觸摸點」靠攏的效果,可採用「位移相對減小」的方案來實現靠攏的效果,相關代碼以下:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); // 繪製觸摸點與其餘點的連線 if (mTouchX != -1 && mTouchY != -1) { ....... // 省略相關代碼 if (distance < mConfig.maxDistance) { if (distance >= (mConfig.maxDistance - mConfig.gravitation_strength)) { // x 軸方向位移減小 if (spiderPoint.x > mTouchX) { spiderPoint.x -= 0.03F * -offsetX; } else { spiderPoint.x += 0.03F * offsetX; } // y 軸方向位移減小 if (spiderPoint.y > mTouchY) { spiderPoint.y -= 0.03F * -offsetY; } else { spiderPoint.y += 0.03F * offsetY; } } ....... // 省略相關代碼
看看效果圖:
「五彩蛛網」控件差很少就講到這裏,有什麼疑問,請留言討論?
獻上源碼;
https://github.com/HpWens/MeiWidgetView
https://github.com/HpWens/SpiderWebView
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(包括自定義控件、NDK、架構設計、混合式開發工程師(React native,Weex)、性能優化、完整商業項目開發等)
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