Android 實現動態背景「五彩蛛網」特效,讓你大開眼界!

原文發自:https://www.jianshu.com/p/e3634458ddbejava

前言

沒有前言,來看看網頁版動態背景「五彩蛛網」是怎麼實現的!git

先上效果圖:github

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初步分析

在效果圖中,能夠看到許多「小點」在屏幕中勻速運動並與「鄰近的點」相連,每條連線的顏色隨機,「小點」觸碰到屏幕邊緣則回彈;還有一個效果就是,手指在屏幕中移動、拖拽,與手指觸摸點連線的點向觸摸點靠攏。何爲「鄰近的點」,與某點的距離小於特定的閾值的點稱爲「鄰近的點」。web

提到運動,「運動」在物理學中指物體在空間中的相對位置隨着時間而變化。算法

那麼你們還記得「位移」與「速度」公式嗎?canvas

位移 = 初位移 + 速度 * 時間
速度 = 初速度 + 加速度

時間、位移、速度、加速度構成了現代科學的運動體系。咱們使用 view 來模擬物體的運動。性能優化

  • 時間:在 view 的 onDraw 方法中調用 invalidate 方法,達到無限刷新來模擬時間流,每次刷新間隔,記爲:1U架構

  • 位移:物體在屏幕中的像素位置,每一個像素距離爲:1pxdom

  • 速度:默認設置一個值,單位(px / U)ide

  • 加速度:默認設置一個值,單位(px / U^2)

模擬「蛛網點」物體類:

public class SpiderPoint extends Point {    // x 方向加速度
    public int aX;    // y 方向加速度
    public int aY;    // 小球顏色
    public int color;    
    // 小球半徑
    public int r;    // x 軸方向速度
    public float vX;    // y 軸方向速度
    public float vY;    
    // 點
    public float x;    public float y;    public SpiderPoint(int x, int y) {        super(x, y);
    }
}

蛛網點勻速直線運動

搭建測試 View,初始位置 (0,0) ,x 方向速度 十、y 方向速度 0 的蛛網點:

public class MoveView extends View {    // 畫筆
    private Paint mPointPaint;    // 蛛網點對象(相似小球)
    private SpiderPoint mSpiderPoint;    // 座標系
    private Point mCoordinate;    // 蛛網點 默認小球半徑
    private int pointRadius = 20;    // 默認顏色
    private int pointColor = Color.RED;    // 默認x方向速度
    private float pointVX = 10;    // 默認y方向速度
    private float pointVY = 0;    // 默認 小球加速度
    private int pointAX = 0;    private int pointAY = 0;    // 是否開始運動
    private boolean startMove = false;    public MoveView(Context context) {        this(context, null);
    }    public MoveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {        this(context, attrs, 0);
    }    public MoveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {        super(context, attrs, defStyleAttr);
        initData();
        initPaint();
    }    private void initData() {
        mCoordinate = new Point(500, 500);
        mSpiderPoint = new SpiderPoint();
        mSpiderPoint.color = pointColor;
        mSpiderPoint.vX = pointVX;
        mSpiderPoint.vY = pointVY;
        mSpiderPoint.aX = pointAX;
        mSpiderPoint.aY = pointAY;
        mSpiderPoint.r = pointRadius;
    }    // 初始化畫筆
    private void initPaint() {
        mPointPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPointPaint.setColor(pointColor);
    }    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {        super.onDraw(canvas);

        canvas.save();
        canvas.translate(mCoordinate.x, mCoordinate.y);
        drawSpiderPoint(canvas, mSpiderPoint);
        canvas.restore();        // 刷新視圖 再次調用onDraw方法模擬時間流
        if (startMove) {
            updateBall();
            invalidate();
        }
    }    /**
     * 繪製蛛網點
     *
     * @param canvas
     * @param spiderPoint
     */
    private void drawSpiderPoint(Canvas canvas, SpiderPoint spiderPoint) {
        mPointPaint.setColor(spiderPoint.color);
        canvas.drawCircle(spiderPoint.x, spiderPoint.y, spiderPoint.r, mPointPaint);
    }    /**
     * 更新小球
     */
    private void updateBall() {        //TODO --運動數據都由此函數變換
    }    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {        switch (event.getAction()) {            case MotionEvent.ACTION_DOWN:                // 開啓時間流
                startMove = true;
                invalidate();                break;            case MotionEvent.ACTION_UP:                // 暫停時間流
                startMove = false;
                invalidate();                break;
        }        return true;
    }
}


一、水平運行運動:

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根據上文中的位移公式,位移 = 初位移 + 速度 * 時間 ,這裏的時間爲 1U,更新小球位置的相關代碼以下:


    /**
     * 更新小球
     */
    private void updateBall() {        //TODO --運動數據都由此函數變換
        mSpiderPoint.x += mSpiderPoint.vX;
    }


二、回彈效果

回彈,速度取反,x 軸方向大於 400 則回彈:


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三、無限回彈,回彈變色


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相關代碼以下:

    /**
     * 更新小球
     */
    private void updateBall() {        //TODO --運動數據都由此函數變換
        mSpiderPoint.x += mSpiderPoint.vX;        if (mSpiderPoint.x > 400) {            // 更改顏色
            mSpiderPoint.color = randomRGB();
            mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX;
        }        if (mSpiderPoint.x < -400) {
            mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX;            // 更改顏色
            mSpiderPoint.color = randomRGB();
        }
    }

randomRGB 方法的代碼以下:

    /**
     * @return 獲取到隨機顏色值
     */
    private int randomRGB() {
        Random random = new Random();        return Color.rgb(random.nextInt(255), random.nextInt(255), random.nextInt(255));
    }

三、箱式彈跳

小球在 y 軸方向的平移與 x 軸方向的平移一致,這裏再也不講解,看一下 x ,y 軸同時具備初速度,即速度斜向的狀況。


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改變 y 軸方向初速度:

    // 默認y方向速度
    private float pointVY = 6;

在 updateBall 方法中增長對 y 方向的修改:

    /**
     * 更新小球
     */
    private void updateBall() {        //TODO --運動數據都由此函數變換
        mSpiderPoint.x += mSpiderPoint.vX;
        mSpiderPoint.y += mSpiderPoint.vY;        if (mSpiderPoint.x > 400) {            // 更改顏色
            mSpiderPoint.color = randomRGB();
            mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX;
        }        if (mSpiderPoint.x < -400) {
            mSpiderPoint.vX = -mSpiderPoint.vX;            // 更改顏色
            mSpiderPoint.color = randomRGB();
        }        if (mSpiderPoint.y > 400) {            // 更改顏色
            mSpiderPoint.color = randomRGB();
            mSpiderPoint.vY = -mSpiderPoint.vY;
        }        if (mSpiderPoint.y < -400) {
            mSpiderPoint.vY = -mSpiderPoint.vY;            // 更改顏色
            mSpiderPoint.color = randomRGB();
        }
    }


效果以下圖:

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蛛網「小點」並無涉及到變速運動,有關變速運動能夠連接如下地址進行查閱:

Android原生繪圖之讓你瞭解View的運動

構思代碼

經過觀察網頁「蛛網」動態效果,能夠細分爲如下幾點:

  • 繪製必定數量的小球(蛛網點)

  • 小球斜向運動(具備 x,y 軸方向速度),越界回彈

  • 遍歷全部小球,若小球 A 與其餘小球的距離小於必定值,則兩小球連線,反之則不連線

  • 若小球 A 先與小球 B 連線,爲了提升性能,防止過分繪製,小球 B 再也不與小球 A 連線

  • 在手指觸摸點繪製小球,同連線規則一致,連線其餘小球,若手指移動,連線的全部小球向觸摸點靠攏

接下來,具體看看代碼該怎麼寫。

編寫代碼

起名字

取名是一門學問,好的名字可以讓你記憶猶新,那就叫 SpiderWebView  (蛛網控件)。

建立SpiderWebView

先是成員變量:

    // 控件寬高
    private int mWidth;    private int mHeight;    // 畫筆
    private Paint mPointPaint;    private Paint mLinePaint;    private Paint mTouchPaint;    // 觸摸點座標
    private float mTouchX = -1;    private float mTouchY = -1;    // 數據源
    private List<SpiderPoint> mSpiderPointList;    // 相關參數配置
    private SpiderConfig mConfig;    // 隨機數
    private Random mRandom;    // 手勢幫助類 用於處理滾動與拖拽
    private GestureDetector mGestureDetector;

而後是構造函數:

    // view 的默認構造函數 參數不作講解
    public SpiderWebView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {        super(context, attrs, defStyleAttr);        // setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
        mSpiderPointList = new ArrayList<>();
        mConfig = new SpiderConfig();
        mRandom = new Random();
        mGestureDetector = new GestureDetector(context, mSimpleOnGestureListener);        // 畫筆初始化
        initPaint();
    }

接着按着「構思代碼」中的效果逐一實現。

繪製必定數量的小球

指定數量爲 50,每一個小球的位置、顏色隨機,而且具備不一樣的加速度。相關代碼以下:

    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        mWidth = w;
        mHeight = h;
    }

先獲取控件到控件的寬高。而後初始化小球集合:

    /**
     * 初始化小點
     */
    private void initPoint() {        for (int i = 0; i < mConfig.pointNum; i++) {            int width = (int) (mRandom.nextFloat() * mWidth);            int height = (int) (mRandom.nextFloat() * mHeight);

            SpiderPoint point = new SpiderPoint(width, height);            int aX = 0;            int aY = 0;            // 獲取加速度
            while (aX == 0) {
                aX = (int) ((mRandom.nextFloat() - 0.5F) * mConfig.pointAcceleration);
            }            while (aY == 0) {
                aY = (int) ((mRandom.nextFloat() - 0.5F) * mConfig.pointAcceleration);
            }
            point.aX = aX;
            point.aY = aY;            // 顏色隨機
            point.color = randomRGB();
            mSpiderPointList.add(point);
        }
    }

mConfig 表示配置參數,具體有如下成員變量:

public class SpiderConfig {    // 小點半徑 1
    public int pointRadius = DEFAULT_POINT_RADIUS;    // 小點之間連線的粗細(寬度) 2
    public int lineWidth = DEFAULT_LINE_WIDTH;    // 小點之間連線的透明度 150
    public int lineAlpha = DEFAULT_LINE_ALPHA;    // 小點數量 50
    public int pointNum = DEFAULT_POINT_NUMBER;    // 小點加速度 7
    public int pointAcceleration = DEFAULT_POINT_ACCELERATION;    // 小點之間最長直線距離 280
    public int maxDistance = DEFAULT_MAX_DISTANCE;    // 觸摸點半徑 1
    public int touchPointRadius = DEFAULT_TOUCH_POINT_RADIUS;    // 引力大小 50
    public int gravitation_strength = DEFAULT_GRAVITATION_STRENGTH;
}

獲取到小球集合,最後繪製小球:

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {        super.onDraw(canvas);        // 繪製小球
        mPointPaint.setColor(spiderPoint.color);
        canvas.drawCircle(spiderPoint.x, spiderPoint.y, mConfig.pointRadius, mPointPaint);
        }


效果圖以下:

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小球斜向運動,越界回彈

根據位移與速度公式 位移 = 初位移 + 速度 * 時間速度 = 初速度 + 加速度 ,因爲初速度爲 0 ,時間爲 1U,獲得 位移 = 初位移 + 加速度

    spiderPoint.x += spiderPoint.aX;
    spiderPoint.y += spiderPoint.aY;

斷定越界,原理在上文中已經提到:

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {        super.onDraw(canvas);        for (SpiderPoint spiderPoint : mSpiderPointList) {

            spiderPoint.x += spiderPoint.aX;
            spiderPoint.y += spiderPoint.aY;            // 越界反彈
            if (spiderPoint.x <= mConfig.pointRadius) {
                spiderPoint.x = mConfig.pointRadius;
                spiderPoint.aX = -spiderPoint.aX;
            } else if (spiderPoint.x >= (mWidth - mConfig.pointRadius)) {
                spiderPoint.x = (mWidth - mConfig.pointRadius);
                spiderPoint.aX = -spiderPoint.aX;
            }            if (spiderPoint.y <= mConfig.pointRadius) {
                spiderPoint.y = mConfig.pointRadius;
                spiderPoint.aY = -spiderPoint.aY;
            } else if (spiderPoint.y >= (mHeight - mConfig.pointRadius)) {
                spiderPoint.y = (mHeight - mConfig.pointRadius);
                spiderPoint.aY = -spiderPoint.aY;
            }
        }
    }


效果圖以下:

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兩球連線

循環遍歷全部小球,若小球 A 與其餘小球的距離小於必定值,則兩小球連線,反之則不連線。雙層遍歷會致使一個問題,若是小球數量過多,雙層遍歷效率極低,從而引發界面卡頓,目前並無找到更好的算法來解決這個問題,爲了防止卡頓,對小球的數量有所控制,不能超過 150 個。

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {        super.onDraw(canvas);        for (SpiderPoint spiderPoint : mSpiderPointList) {            // 繪製連線
            for (int i = 0; i < mSpiderPointList.size(); i++) {
                SpiderPoint point = mSpiderPointList.get(i);                // 斷定當前點與其餘點之間的距離
                if (spiderPoint != point) {                    int distance = disPos2d(point.x, point.y, spiderPoint.x, spiderPoint.y);                    if (distance < mConfig.maxDistance) {                        // 繪製小點間的連線
                        int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha);

                        mLinePaint.setColor(point.color);
                        mLinePaint.setAlpha(alpha);
                        canvas.drawLine(spiderPoint.x, spiderPoint.y, point.x, point.y, mLinePaint);
                    }
                }
            }
        }
        invalidate();
    }

disPos2d 方法用於計算兩點之間的距離:

    /**
     * 兩點間距離函數
     */
    public static int disPos2d(float x1, float y1, float x2, float y2) {        return (int) Math.sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2));
    }

若是兩小球的距離在 maxDistance 範圍內,距離越近透明度越小:

    int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha);


一塊兒來看看兩球連線的效果:

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防止過分繪製

因爲雙層遍歷,若小球 A 先與小球 B 連線,爲了提升性能,防止過分繪製,小球 B 再也不與小球 A 連線。最開始的想法是記錄小球 A 與其餘小球的連線狀態,當其餘小球與小球 A 連線時,根據狀態斷定是否連線,若是小球 A 先與許多小球連線,必然會在小球 A 對象內部維護一個集合,用於存儲小球 A 已經與哪些小球連線,這樣效率並不高,反而把簡單的問題變複雜了。最後用了一個取巧的辦法:記錄第一次循環的索引值,第二次循環從當前的索引值開始,這樣就避免了兩小球之間的屢次連線。相關代碼以下:

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {        super.onDraw(canvas);        int index = 0;        for (SpiderPoint spiderPoint : mSpiderPointList) {            // 繪製連線
            for (int i = index; i < mSpiderPointList.size(); i++) {
                SpiderPoint point = mSpiderPointList.get(i);                // 斷定當前點與其餘點之間的距離
                if (spiderPoint != point) {                    int distance = disPos2d(point.x, point.y, spiderPoint.x, spiderPoint.y);                    if (distance < mConfig.maxDistance) {                        // 繪製小點間的連線
                        int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha);

                        mLinePaint.setColor(point.color);
                        mLinePaint.setAlpha(alpha);
                        canvas.drawLine(spiderPoint.x, spiderPoint.y, point.x, point.y, mLinePaint);
                    }
                }
            }
          index++;
        }
        invalidate();
    }

手勢處理

還記得嗎?在文章 第一站小紅書圖片裁剪控件,深度解析大廠炫酷控件 已經講解了手勢的處理流程。在網頁版中觸摸點(鼠標按下點)跟隨鼠標移動而移動,在手機屏幕中「觸摸點」(手指按下點)跟隨手指移動而移動,從而須要重寫手勢類的 onScroll 方法:

        @Override
        public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) {            // 單根手指操做
            if (e1.getPointerCount() == e2.getPointerCount() && e1.getPointerCount() == 1) {
                mTouchX = e2.getX();
                mTouchY = e2.getY();                return true;
            }            return super.onScroll(e1, e2, distanceX, distanceY);
        }

onFling 方法與 onScroll 方法處理方式一致,實時獲取到「觸摸點」位置。獲取到了位置,繪製觸摸點:

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {        super.onDraw(canvas);        // 繪製觸摸點
        if (mTouchY != -1 && mTouchX != -1) {
            canvas.drawPoint(mTouchX, mTouchY, mTouchPaint);
        }
    }

若「觸摸點」與其餘小球的距離小於必定值,則兩小球連線,反之則不連線:

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {        super.onDraw(canvas);            // 繪製觸摸點與其餘點的連線
            if (mTouchX != -1 && mTouchY != -1) {                int offsetX = (int) (mTouchX - spiderPoint.x);                int offsetY = (int) (mTouchY - spiderPoint.y);                int distance = (int) Math.sqrt(offsetX * offsetX + offsetY * offsetY);                if (distance < mConfig.maxDistance) {                    int alpha = (int) ((1.0F - (float) distance / mConfig.maxDistance) * mConfig.lineAlpha);
                    mLinePaint.setColor(spiderPoint.color);
                    mLinePaint.setAlpha(alpha);
                    canvas.drawLine(spiderPoint.x, spiderPoint.y, mTouchX, mTouchY, mLinePaint);
                }
            }
    }

同時還具備與「觸摸點」連線的全部小球向「觸摸點」靠攏的效果,可採用「位移相對減小」的方案來實現靠攏的效果,相關代碼以下:

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {        super.onDraw(canvas);            // 繪製觸摸點與其餘點的連線
            if (mTouchX != -1 && mTouchY != -1) {
            ....... // 省略相關代碼          
                if (distance < mConfig.maxDistance) {                    if (distance >= (mConfig.maxDistance - mConfig.gravitation_strength)) {                        // x 軸方向位移減小
                        if (spiderPoint.x > mTouchX) {
                            spiderPoint.x -= 0.03F * -offsetX;
                        } else {
                            spiderPoint.x += 0.03F * offsetX;
                        }                        // y 軸方向位移減小
                        if (spiderPoint.y > mTouchY) {
                            spiderPoint.y -= 0.03F * -offsetY;
                        } else {
                            spiderPoint.y += 0.03F * offsetY;
                        }
                    } 
        ....... // 省略相關代碼


看看效果圖:

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「五彩蛛網」控件差很少就講到這裏,有什麼疑問,請留言討論?


獻上源碼;

https://github.com/HpWens/MeiWidgetView

https://github.com/HpWens/SpiderWebView


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