一篇文章帶你快速入門createjs

開始用createjs這個框架的時候,發現網上的相關教程仍是挺少的,因此寫一篇文章,方便往後查看。
 
createjs簡介
createjs中包含如下四個部分:
EaselJS:用於 Sprites、動畫、向量和位圖的繪製,建立 HTML5 Canvas 上的交互體驗(包含多點觸控)
TweenJS:用於作動畫效果
SoundJS:音頻播放引擎
PreloadJS:網站資源預加載
 
相似於SoundJS,PreloadJS,若是本身處理起來比較方便的話,也能夠本身寫,總的來講,它們至關於一個輔助做用,可選可不選。所以,本文章主要講解EaselJS的使用。
 
 
1. EaselJS的大體api
  • 畫圖片用(Bitmap)
  • 畫圖形,好比矩形,圓形等用(Shape) 【相似於改變座標x,y,增長陰影shadow,透明度alpha,縮小放大scaleX/scaleY均可以作到】
  • 畫文字,用(Text)
  • 還有容器Container的概念,容器能夠包含多個顯示對象
 
2. EaselJS繪圖的大體流程
大體流程: 建立顯示對象→設置一些參數→調用方法繪製→添加到舞臺→update(),代碼以下:
<script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script>  //引入相關的js文件
<canvas id="canvas"></canvas> var canvas = document.querySelector('#canvas'); //建立舞臺 var stage = new createjs.Stage(canvas); //建立一個Shape對象,此處也能夠建立文字Text,建立圖片Bitmap var rect = new createjs.Shape(); //用畫筆設置顏色,調用方法畫矩形,矩形參數:x,y,w,h rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100); //添加到舞臺 stage.addChild(rect); //刷新舞臺 stage.update();

graphics能夠設置一些樣式,線條寬度,顏色等等,也能夠調用一些方法繪製圖形,好比矩形drawRect,圓形drawCircle等等,具體能夠本身查看api。css

注意:記得必定要把shape對象加到舞臺上,不然屏幕上不會顯示。
 
 
3. Ticker定時器
寫createjs確定會遇到的一個,就是ticker,主要就是定時刷新舞臺,理想的幀速率是60FPS 
createjs.Ticker.setFPS(60);  

 

4. 控制多個顯示對象的層級關係
stage,contain對象有個children屬性表明子元素,是一個數組,裏面的元素層級像下標同樣從0開始,簡單來講就是後面的覆蓋前面的,addChild方法是添加到顯示列表的最後。
咱們也能夠動態改變children的層疊效果。
stage.setChildIndex(red,1);

 

5.容器 container
它能夠包含Text、Bitmap、Shape、Sprite等其餘的EaselJS元素,包含在一個Container中方便統一管理。
好比一我的物,他由手,腳,頭,身體組成,你能夠將這幾個部分放在同一個container中,統一移動。使用方法也比較簡單:
var contain = new createjs.Container(); 
contain.addChild(bgImg);
contain.addChild(bitmap);  
stage.addChild(contain);

 

蹬蹬蹬~本篇文章的重點,繪製圖像並對圖像進行處理canvas

6. 繪製圖片
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
stage.addChild(bg);
stage.update();

按照上面的EaselJS的正常的繪製流程來講,上面這段代碼應該能夠正常顯示。可是,只是有些狀況下能夠正常顯示的,這個圖像資源須要肯定加載成功後才能夠new,不然不會有圖像在畫布上,若是有作資源預加載,能夠直接使用上面的代碼,若是沒有,則須要在image加載完成onload以後才進行繪製api

var img = new Image();
img.src = './img/linkgame_pass@2x.png';
img.onload = function () {
 var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
 stage.addChild(bg);
 stage.update();
}

 僅僅繪製圖片是不夠的,createjs提供了幾種處理圖片的方法:數組

 

6.1  給圖片增長遮罩層
使用mask屬性,能夠只顯示圖片和shape相交的區域
stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
//遮罩圖形
shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100);
shape.x = 200;
shape.y = 100;
bg.mask = shape;     //給圖片bg添加遮罩
stage.addChild(shape);
stage.addChild(bg);
stage.update();
經常使用應用場景:用來剪裁圖片,好比顯示圓形的圖片等

 

6.2 給圖片增長濾鏡效果緩存

var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1);
bg.filters = [blur];
咱們發現,圖片仍是沒有變模糊,緣由是圖片添加了filter後stage當即刷新,filter只能保持一幀的效果,第二幀filter則失效了。而使用圖片的cache()方法後,可使得不管舞臺怎麼刷新,均可以保持住Filter的效果,添加cache還有不少做用,能夠提升FPS,緩存等
bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);

 

6.3 使用Rectangle剪裁圖片
使用EaselJS內置的Rectangle對象來建立一個選取框,顯示圖片的某各部分。
stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171);
bg.sourceRect = rect;
stage.addChild(bg);
stage.update();
適用場景:拼圖小遊戲,剪裁圖片……

 

7. createjs事件

easeljs事件默認是不支持touch設備的,須要如下代碼才支持:框架

createjs.Touch.enable(stage);

對於Bitmap,Shape等對象,均可以直接使用addEventListener進行事件監聽動畫

bitmap = new createjs.Bitmap('');
bitmap.addEventListener(‘click’,handle);

 

8. CreateJs的渲染模式
CreateJs提供了兩種渲染模式,一種是用setTimeout,一種是用requestAnimationFrame,默認是setTimeout,默認的幀數是20,通常的話還沒啥,可是若是動畫多的話,設置成requestAnimationFrame模式的話,就會感受到動畫如絲般的流暢。
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;

 

9.適配
在移動端開發中,不得不面對一個多屏幕,多尺寸的問題,因此適配問題顯得特別重要。
先固定canvas的width爲750,根據設備的高寬比設置對應750寬的高,而後用css將canvas的縮放或拉伸整個屏幕,這種方法能夠保證canvas內部的元素的邏輯尺寸大小不發生變化,也能達到適配
<canvas id="game" width="750" height="700"></canvas>

注意,以上代碼的width,height不一樣於css中的width,height。網站

好比,你在canvas內部繪製圖片,用x,y軸進行定位,這裏的x,y是相對於canvas這個總體。spa

咱們再把canvas當成一整張圖片使用css進行適配code

canvas{
     width: 100%;
}

那麼,就會有如下的效果,canvas會適配屏幕尺寸,裏面的圖片也會等比例變大變小。

      
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