先看下如今作完的效果:html
線上體驗:https://wj704.github.io/five_game.html
主要功能模塊爲:
1.人機對戰功能
2.悔棋功能
3.撤銷悔棋功能git
從效果圖能夠看到,棋盤的橫豎能夠放的位置爲15*15,經過canvas畫棋盤:github
//繪畫棋盤 var drawChessBoard = function(){ for(var i = 0; i < 15; i++){ context.moveTo(15 + i * 30 , 15); context.lineTo(15 + i * 30 , 435); context.stroke(); context.moveTo(15 , 15 + i * 30); context.lineTo(435 , 15 + i * 30); context.stroke(); } }
知道格子數後,咱們先看五子棋有多少種贏法:算法
//贏法數組 var wins = []; for(var i = 0; i < 15; i++){ wins[i] = []; for(var j = 0; j < 15; j++){ wins[i][j] = []; } } var count = 0; //贏法總數 //橫線贏法 for(var i = 0; i < 15; i++){ for(var j = 0; j < 11; j++){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[i][j+k][count] = true; } count++; } } //豎線贏法 for(var i = 0; i < 15; i++){ for(var j = 0; j < 11; j++){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[j+k][i][count] = true; } count++; } } //正斜線贏法 for(var i = 0; i < 11; i++){ for(var j = 0; j < 11; j++){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[i+k][j+k][count] = true; } count++; } } //反斜線贏法 for(var i = 0; i < 11; i++){ for(var j = 14; j > 3; j--){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[i+k][j-k][count] = true; } count++; } }
根據贏法總數定義分別保存計算機和人贏法的數組:canvas
for(var i = 0; i < count; i++){ myWin[i] = 0; _myWin[i] = 0; computerWin[i] = 0; _compWin[i] = 0; }
而後就是人開始下棋:數組
// 我,下棋 chess.onclick = function(e){ if(over){ // 遊戲結束 return; } if(!me){ return; } var x = e.offsetX; var y = e.offsetY; var i = Math.floor(x / 30); var j = Math.floor(y / 30); _nowi = i; _nowj = j; if(chressBord[i][j] == 0){ oneStep(i,j,me); chressBord[i][j] = 1; //我,已佔位置 for(var k = 0; k < count; k++){ // 將可能贏的狀況都加1 if(wins[i][j][k]){ myWin[k]++; _compWin[k] = computerWin[k]; // 爲悔棋作準備 computerWin[k] = 6;//這個位置對方不可能贏了 if(myWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = '恭喜,你贏了!'; over = true; } } } if(!over){ me = !me; computerAI(); } } // 悔棋功能可用 backbtn.className = backbtn.className.replace( new RegExp( "(\\s|^)unable(\\s|$)" )," " ); }
oneStep() 方法爲落子,要在棋盤上畫一個棋子:學習
//畫棋子 var oneStep = function(i,j,me){ // debugger; context.beginPath(); context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);//畫圓 context.closePath(); //漸變 var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0); if(me){ gradient.addColorStop(0,'#0a0a0a'); gradient.addColorStop(1,'#636766'); }else{ gradient.addColorStop(0,'#d1d1d1'); gradient.addColorStop(1,'#f9f9f9'); } context.fillStyle = gradient; context.fill(); }
接着看計算機怎麼下棋,具體看computerAI()方法:debug
// 計算機下棋 var computerAI = function (){ var myScore = []; var computerScore = []; var max = 0; var u = 0, v = 0; for(var i = 0; i < 15; i++){ myScore[i] = []; computerScore[i] = []; for(var j = 0; j < 15; j++){ myScore[i][j] = 0; computerScore[i][j] = 0; } } for(var i = 0; i < 15; i++){ for(var j = 0; j < 15; j++){ if(chressBord[i][j] == 0){ for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[i][j][k]){ if(myWin[k] == 1){ myScore[i][j] += 200; }else if(myWin[k] == 2){ myScore[i][j] += 400; }else if(myWin[k] == 3){ myScore[i][j] += 2000; }else if(myWin[k] == 4){ myScore[i][j] += 10000; } if(computerWin[k] == 1){ computerScore[i][j] += 220; }else if(computerWin[k] == 2){ computerScore[i][j] += 420; }else if(computerWin[k] == 3){ computerScore[i][j] += 2100; }else if(computerWin[k] == 4){ computerScore[i][j] += 20000; } } } if(myScore[i][j] > max){ max = myScore[i][j]; u = i; v = j; }else if(myScore[i][j] == max){ if(computerScore[i][j] > computerScore[u][v]){ u = i; v = j; } } if(computerScore[i][j] > max){ max = computerScore[i][j]; u = i; v = j; }else if(computerScore[i][j] == max){ if(myScore[i][j] > myScore[u][v]){ u = i; v = j; } } } } } _compi = u; _compj = v; oneStep(u,v,false); chressBord[u][v] = 2; //計算機佔據位置 for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[u][v][k]){ computerWin[k]++; _myWin[k] = myWin[k]; myWin[k] = 6;//這個位置對方不可能贏了 if(computerWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = 'o(╯□╰)o,計算機贏了,繼續加油哦!'; over = true; } } } if(!over){ me = !me; } }
根據相應的權重,計算出計算機應該落子的位置。code
要提的是,這裏暫時只能悔一步棋。悔棋功能主要關鍵點是:一、銷燬剛剛下的棋子;二、將以前不可能贏的狀態還原;看下具體的代碼:htm
// 悔棋 backbtn.onclick = function(e){ if(!backAble) { return;} over = false; me = true; // 我,悔棋 chressBord[_nowi][_nowj] = 0; //我,已佔位置 還原 minusStep(_nowi, _nowj); //銷燬棋子 for(var k = 0; k < count; k++){ // 將可能贏的狀況都減1 if(wins[_nowi][_nowj][k]){ myWin[k]--; computerWin[k] = _compWin[k];//這個位置對方可能贏 } } // 計算機相應的悔棋 chressBord[_compi][_compj] = 0; //計算機,已佔位置 還原 minusStep(_compi, _compj); //銷燬棋子 for(var k = 0; k < count; k++){ // 將可能贏的狀況都減1 if(wins[_compi][_compj][k]){ computerWin[k]--; myWin[k] = _myWin[i];//這個位置對方可能贏 } } resultTxt.innerHTML = '--益智五子棋--'; returnAble = true; backAble = false; // 撤銷悔棋功能可用 returnbtn.className = returnbtn.className.replace( new RegExp( "(\\s|^)unable(\\s|$)" )," " ); }
minusStep()爲銷燬棋子的方法,咱們看下是怎麼銷燬的。
//銷燬棋子 var minusStep = function(i,j) { //擦除該圓 context.clearRect((i) * 30, (j) * 30, 30, 30); // 重畫該圓周圍的格子 context.beginPath(); context.moveTo(15+i*30 , j*30); context.lineTo(15+i*30 , j*30 + 30); context.moveTo(i*30, j*30+15); context.lineTo((i+1)*30 , j*30+15); context.stroke(); }
首先經過clearRect()擦掉該圓,而後再從新畫該圓周圍的格子,注意相應的位置,這裏花了些時間折騰。
悔棋事後,再撤銷,至關於還原悔棋以前的狀態。代碼比較簡單:
// 撤銷悔棋 returnbtn.onclick = function(e){ if(!returnAble) { return; } // 我,撤銷悔棋 chressBord[_nowi][_nowj] = 1; //我,已佔位置 oneStep(_nowi,_nowj,me); for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[_nowi][_nowj][k]){ myWin[k]++; _compWin[k] = computerWin[k]; computerWin[k] = 6;//這個位置對方不可能贏 } if(myWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = '恭喜,你贏了!'; over = true; } } // 計算機撤銷相應的悔棋 chressBord[_compi][_compj] = 2; //計算機,已佔位置 oneStep(_compi,_compj,false); for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[_compi][_compj][k]){ computerWin[k]++; _myWin[k] = myWin[k]; myWin[k] = 6;//這個位置對方不可能贏 } if(computerWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = 'o(╯□╰)o,計算機贏了,繼續加油哦!'; over = true; } } returnbtn.className += 'unable'; returnAble = false; backAble = true; }
至此,比較簡單的完成了這三個功能。
五子棋遊戲的核心關鍵點是:一、弄清楚有多少種贏法;二、怎麼判斷是否已經贏了;三、計算機下棋算法。這裏巧妙地運用數組存儲贏法,判斷是否贏了,經過權重比較,計算出計算機該下棋的位置。
過程當中用到canvas,以前有學習過,雖然好久沒用,查了些資料,複習了怎麼畫線,畫圓,學會了怎麼如何清除一個圓等。
而後要注意的是,用原生Js怎麼爲元素添加、刪除class。
最後代碼放到github上了,地址:https://github.com/wj704/wj704.github.io/blob/master/five_game.html
參考資料:
http://www.cnblogs.com/gdcgy/p/5379159.html