曾經我也有一個作遊戲的夢想,這幾本遊戲開發的書籍推薦給爲將來的遊戲工程師

想當年,我也是一名想作遊戲開發的程序員,大學的時候照葫蘆畫瓢作了一個半成品的《爐石傳說》一度讓我覺得我未來會成爲一名遊戲開發工程師,惋惜後來我被C++的學習成本給全退了,因而乎和遊戲開發這一領域今後是路人。程序員

雖然如今也不能說這個選擇究竟是否正確,可是我對於遊戲的熱愛仍是沒怎麼減小,只不過再也沒時間玩了(o(╥﹏╥)o)今天我就來推薦一些關於遊戲開發的遊戲書籍,若是你恰好也是遊戲開發愛好者,那麼但願這些數據能夠幫你指出一條明路。算法

這裏主要推薦的是遊戲開發入門、cocos2d、unity3d等常見遊戲引擎的書籍,最後則是關於遊戲引擎方面的書籍,不過不得不說的是,國內的遊戲大廠確實愈來愈少了。編程

遊戲開發書單性能優化

遊戲開發 世嘉新人培訓教材數據結構

《遊戲開發:世嘉新人培訓教材》全面介紹了遊戲開發人員須要掌握的相關技術知識。內容由淺入深,從命令行遊戲開發講起,而後介紹如何開發簡單的2D遊戲,最後介紹如何開發出一個包含模型和動畫的3D遊戲,涵蓋了計算機圖形學(3DCG、2DCG、字體、光照、動畫)、計算機運算(碰撞處理、計算偏差)、編程(模塊化、bug預防、性能優化)、遊戲處理(狀態遷移、實時處理、加載)和聲音處理等知識。架構

做者簡介

平山尚(做者)編輯器

1977年生於日本北海道,曾在京都大學研究生院工學研究科進行基因研究,畢業後進入世嘉株式會社,參與了《電腦戰機》(PS2)、《超級網球大獎賽3》(AC、PS3)的開發。著有《個人第一本編程書》。模塊化

羅水東(譯者)工具

遊戲開發工程師,15年軟件和遊戲開發經驗。熱愛技術,樂於分享心得。目前主要關注的領域爲3D休閒遊戲開發和底層引擎技術。性能

Unity 3D遊戲開發(第2版)

Unity 是一款市場佔有率很是高的商業遊戲引擎,橫跨25 個主流遊戲平臺。本書基於Unity 2018,結合2D 遊戲開發和3D 遊戲開發的案例,詳細介紹了它的方方面面,內容涉及編輯器、遊戲腳本、UGUI 遊戲界面、動畫系統、持久化數據、靜態對象、多媒體、資源加載與優化、自動化與打包等。
本書適合初學者或者有必定基礎的開發者閱讀。

做者簡介

宣雨鬆,雨鬆MOMO技術博客博主,10年以上游戲開發經驗,北京某上市遊戲公司Unity技術專家,國內Unity User Group意見領袖,UVP價值專家,來自古城西安。

Cocos Creator遊戲開發實戰

內容

這是一部系統性、深度和實戰性兼顧的Cocos Creator遊戲開發工具書,內容獲得了Cocos引擎創始人、Cocos引擎技術總監、觸控科技西南區總經理等多位官方專家的高度評價。做者有8年的移動遊戲開發經驗,對包括Cocos Creator在內的各類Cocos 遊戲引擎都有很是深刻的研究。

《Cocos Creator遊戲開發實戰》基於Cocos Creator 2.X版本撰寫,不只詳細講解了Cocos Creator引擎的各類功能特性、Cocos Creator引擎核心模塊的工做機制和原理,還詳細講解了基於Cocos Creator開發遊戲的流程、方法、技巧和優秀實踐。不只適合讀者零基礎快速入門,還能知足初學者進階修煉的需求。

做者簡介

滿碩泉
遊戲技術專家,南開大學碩士、天津大學雙學士,有超過8年的移動遊戲開發經驗,在Java功能機、iOS、Android和網頁端等多個平臺上的開發經驗都很是豐富。主導或參與了《全民大灌籃》、《列王的紛爭》、《超級英雄》等遊戲的開發與維護。

精通Cocos Creator、Cocos2D-X、Unity等移動遊戲引擎,深刻分析過Cocos2D-X的源碼,對於移動遊戲客戶端架構和性能優化也有深刻研究。近期關注圖形學等遊戲開發底層技術和移動應用跨平臺開發。著有《Cocos2D-X指南》。

遊戲引擎架構

《遊戲引擎架構》涵蓋遊戲引擎軟件開發的理論及實踐知識,並在第 1 版的基礎上對多個主題進行了更新。本書中討論的概念及技巧被實際應用於現實中的遊戲工做室(如藝電及頑皮狗)。

本書爲大學程度的遊戲編程課程而編寫,但也適合軟件工程師、遊戲開發業餘愛好者,以及遊戲產業的從業人員閱讀。經過閱讀本書,資歷較淺的遊戲工程師能夠鞏固他們所學的遊戲技術及引擎架構的知識,專一某一領域的程序員也能從本書全面的介紹中獲益。

本書講解商業遊戲引擎中各個子系統的理論基礎,並論述了實現這些子系統一般所需的數據結構、算法及軟件接口。本書聚焦在引擎自己,其中包括底層基礎系統、渲染引擎、碰撞系統、物理模擬、角色動畫及音頻。而在「遊戲性基礎層」中深刻探討遊戲對象模型、世界編輯器、事件系統與腳本系統。書中還涉及一些遊戲編程方面的技術,如玩家機制、攝像頭和人工智能。《遊戲引擎架構》廣受歡迎,成爲遊戲引擎軟件開發理論和實踐的完整指南。

做者簡介

Jason Gregory,在1994年開始任職專業軟件工程師,自1999年3月開始在遊戲產業中任職軟件工程師。

在聖迭哥Midway Home Entertainment公司開始遊戲編程的他,爲《瘋狂飛行員(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》開發PlayStation 2/Xbox上的動畫系統。在2003年,他轉到洛杉磯藝電,爲《榮譽勳章:血戰太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》開發遊戲引擎及遊戲性技術,並在《榮譽勳章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中擔任首席工程師。

他現時是頑皮狗公司的通才程序員,爲《神祕海域:德雷克船長的寶藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神祕海域:縱橫四海(Uncharted: Among Thieves)》開發引擎及遊戲性軟件。他也在南加州大學教授遊戲技術的課程。

譯者簡介

葉勁峯(Milo Yip),從小自習編程,並愛好計算機圖形學。上中學時兼職開發策略RPG《王子傳奇》,該遊戲在1995年於臺灣發行。其後他獲取了香港大學認知科學學士、香港中文大學系統工程及工程管理哲學碩士。

畢業後在香港理工大學設計學院從事遊戲引擎及相關技術的研發,職至項目主任。除發表學術文章外,也曾合著《DirectX9遊戲編程實務》。

2008年往上海育碧擔任引擎工程師開發《美食從天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起於麻辣馬開發《愛麗絲:瘋狂迴歸(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC。

2011年加入騰訊互動娛樂引擎技術中心擔任專家工程師,所研發的技術已用於《鬥戰神》、《天涯明月刀》、《衆神爭霸》等項目中。

相關文章
相關標籤/搜索