本文中phaser具體版本 phaser2:2.8.1
phaser3:3.17.0html
這個demo實際上是以前學習phaser2的時候作的,如今用來改爲phaser3,恰好能夠接觸一下新的API變更有多大。
按照遊戲實現的邏輯順序,下面捋一捋用到的Phaser3 API,同時也與Phaser2 API進行簡單對比。git
new Phaser.Game
初始化畫布參數,包括畫布寬高,渲染方式,並將其插入dom結構中。phaser3中用scenes替代了phaser2中的states,爲了不與state machines概念混淆。
遊戲中的一個scene是一個獨立的場景,擁有本身的獨立資源,包括相機系統、顯示列表、更新步驟、事件處理、物理系統等等。遊戲一次只能執行一個scene,一個場景經過多個鉤子函數來維護,包括init、preload、create、update等。github
// phaser 3:https://photonstorm.github.io/phaser3-docs/Phaser.Types.Core.html#.GameConfig
conf = {
width: 750,
height: 750/window.innerWidth*window.innerHeight,
type: Phaser.AUTO, // 渲染方法
parent: 'container', // 將包含遊戲畫布的dom元素
backgroundColor: '#f9c04c',
scale: {
mode: Phaser.Scale.FIT // 縮放模式,此處按比例調整畫布大小,至關於contain
},
scene: { // 初始化場景,遊戲最開始狀態
init: function(){
// 當場景開始時第一個執行,能夠用於初始化變量或重定向到其餘場景
},
preload: function(){
// 第二個執行的函數,預加載遊戲資源,不會在這裏建立對象
},
create: function(){
// 當preload完成以後執行,preload的資源加載完成,能夠在這裏建立對象
},
update: function(){
// 畫布更新,在遊戲的每一幀都執行
},
// ...... 其餘函數
}
}
game = new Phaser.Game(conf);
// phaser 2:http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Game.html
game = new Phaser.Game(750, 750/window.innerWidth*window.innerHeight, Phaser.AUTO, 'container',
{ // 初始化場景,遊戲最開始狀態
init: function(){
// 當場景開始時第一個執行,能夠用於初始化變量或重定向到其餘場景
},
preload: function(){
// 第二個執行的函數,預加載遊戲資源,不會在這裏建立對象
},
create: function(){
// 當preload完成以後執行,preload的資源加載完成,能夠在這裏建立對象
},
update: function(){
// 畫布更新,在遊戲的每一幀都執行
},
// ...... 其餘函數
})
複製代碼
預加載資源操做通常在preload
函數中執行,這一部分的API,phaser2和phaser3基本一致,不過phaser3對遊戲對象結構進行了修改,phaser2中是樹狀結構,遊戲中全部對象都來自於根對象Phaser.Game
,對象也擁有本身的子對象。phaser3中將這些對象拆解出來,遊戲對象Phaser.Game
不包含其餘對象組,且對象組不具備任何的位置或者屬性。json
// phaser3: https://photonstorm.github.io/phaser3-docs/Phaser.Loader.LoaderPlugin.html
preload: function () {
console.log("start loading ...");
this.numbersJson = require('../json/numbers.json');
// loader掛載在Phaser.Scene下
this.load.image('bg', './img/holes-bg.png');
this.load.image('hamster', './img/hamster.png');
this.load.image('hammer', './img/hammer.png');
this.load.image('lightning', './img/lightning.png');
this.load.atlas('sprite_numbers', './img/numbers.png', this.numbersJson);
this.load.on('complete', loadProgress);
function loadProgress(loader, finishedNum) {
console.log(`${finishedNum}個資源加載完畢,能夠開始遊戲了!`);
$(".cjy_panel .start_btn").click(function () {
// 移除開始界面
$(".cjy_panel").hide();
customGame.scene.start('play');
})
}
}
// phaser2: http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Loader.html
preload: function () {
console.log("start loading ...");
this.numbersJson = require('../json/numbers.json');
console.log(window.customGame)
// 這些屬性在Phaser3中已被移除,須要經過初始化配置
window.customGame.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL;
window.customGame.stage.backgroundColor = '#f9c04c';
// loader掛載在Phaser.game下
window.customGame.load.image('bg', './img/holes-bg.png');
window.customGame.load.image('hamster', './img/hamster.png');
window.customGame.load.image('hammer', './img/hammer.png');
window.customGame.load.image('lightning', './img/lightning.png');
window.customGame.load.atlasJSONHash('sprite_numbers', './img/numbers.png', '', this.numbersJson);
window.customGame.load.onLoadComplete.add(loadProgress, this);
function loadProgress() {
console.log('資源加載完畢,能夠開始遊戲啦!')
$(".cjy_panel .start_btn").click(function () {
console.log("開始遊戲!");
// 移除開始界面
$(".cjy_panel").hide();
customGame.state.start('play');
})
}
}
複製代碼
建立對象操做通常在create
函數中執行,這一部分的API基本一致,差異與load
類似,都是因爲修改了總體數據結構致使的。bash
// phaser3: https://photonstorm.github.io/phaser3-docs/Phaser.GameObjects.GameObjectCreator.html
// 對象的建立
this.hammer = this.add.sprite(hammerx, hammery, 'hammer').setOrigin(0, 0.8);
// phaser2: http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.GameObjectFactory.html
this.hammer = customGame.add.sprite(hammerx, hammery, 'hammer');
this.hammer.anchor.setTo(0, 0.8);
複製代碼
phaser2和phaser3都提供了內置tween動畫供開發者使用,相比較於phaser2,phaser3中的tween動畫配置更加靈活豐富,具體完整的配置項列表能夠參照官方文檔。數據結構
// phaser3: https://photonstorm.github.io/phaser3-docs/Phaser.Tweens.TweenManager.html
this.tweens.add({
targets: [this.hammer],
angle: 45,
duration: 50,
callbackScope: this,
ease: 'Linear'
})
// phaser2: http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Tween.html
var rotateTween = customGame.add.tween(this.hammer);
rotateTween.to({
angle: 45
}, 50, Phaser.Easing.Cubic.In, true);
複製代碼
phaser自己沒有dom概念,全部的交互都須要依賴phaser自身的API,經過Phaser.Input
統一管理全部的input事件。當交互發生時,與之交互的Phaser.Game
對象將向下分發事件,phaser3能夠在scene/gameObject中監聽該事件,不一樣的位置監聽事件其做用域不一樣,優先級也不一樣,優先級較高的事件處理器可阻止向低優先級事件傳遞(stop propagation)。dom
// phaser3: https://photonstorm.github.io/phaser3-docs/Phaser.Input.Events.html
this.input.on('pointerdown', onTap, this);
function onTap(pointer,currentlyOver) { ... }
// phaser2: http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Input.html
customGame.input.onTap.add(onTap, this);
function onTap(pointer, doubleTap) { ... }
複製代碼
// phaser3: https://photonstorm.github.io/phaser3-docs/Phaser.Time.TimerEvent.html
this.time.addEvent({
loop: true,
delay: 1000,
callback: timerFn,
callbackScope: this
})
// phaser2: http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Timer.html#loop
customGame.time.events.loop(Phaser.Timer.SECOND, this.timerFn, this); //利用時鐘對象來重複產生管道
customGame.time.events.start();
複製代碼
一些能夠改進優化的細節:ide
phaser2上手較快,API簡單,官方文檔示例比較豐富,值得繼續探索,後續會試水一下物理引擎。phaser3是正在開發的版本,相較於phaser2 API變化較多,文檔完善度不夠,基本上是查源碼猜API。試水過程能夠感覺到phaser3對API設計從新考量,好比用對象來代替原有的基本數據類型做爲函數參數,可讀性和靈活性更佳。另外,phaser3加強了camera的功能,新增了對Matter.js物理引擎的支持,對2D骨骼動畫的支持等等,此處不進行贅述,詳細的能夠查看phaser官網的具體公告,或者是參考文章 全新Phaser3遊戲引擎特性一覽(來自凹凸實驗室) 。
關於自學:我的以爲phaser API的學習方法最直觀的是在控制檯打印一下,尤爲是對於初學者來講,對於其中的結構沒有清晰的認識,直接看文檔容易混亂,具體使用也能夠參照官方示例。 彩虹屁結束以後,不得不說,若是是項目實際使用,建議仍是使用穩定版本phaser2,簡單的小遊戲仍是夠用的。函數