自定義Shader GUI面板拓展
混合金屬與非金屬效果
非均勻平滑
表面自發光算法
GUI拓展有兩篇文章,主要方便給策劃和美術使用。api
自定義Shader界面功能,與自定義GUI面板相似,區別在於重實現函數不一樣。編輯器
1.1 myLightingShader vs standardide
建立一腳本繼承UnityEditor.ShaderGUI,腳本放入Editor文件夾下函數
using UnityEngine; namespace GUIExtension { public class MyCustomShaderGUI : UnityEditor.ShaderGUI { } }
同時在須要修改面板界面的Shader文件內,引用該類文件。注意命名空間也要帶上字體
Shader "Custom/Custom/Shader_GUIExtension"
{
SubShader{}
SubShader{}
SubShader{}//只能放在全部SubShader最後調用
CustomEditor "GUIExtension.MyCustomShaderGUI"
}
同時再次查看ShaderGUI有哪些虛函數可供重寫。優化
using UnityEngine; namespace UnityEditor { public abstract class ShaderGUI { protected ShaderGUI(); // 參數: // propertyName:Name of the material property. // properties: OnGUI函數引用地址傳遞. // 返回結果: 沒找到返回null. protected static MaterialProperty FindProperty(string propertyName, MaterialProperty[] properties); // 參數: // propertyName:Name of the material property. // properties:The array of available properties. // propertyIsMandatory:值true且沒有找到對應property就拋出異常 // 返回結果:同上 protected static MaterialProperty FindProperty(string propertyName, MaterialProperty[] properties, bool propertyIsMandatory); // 摘要:給這個材質選一個新shader時的回調 public virtual void AssignNewShaderToMaterial(Material material, Shader oldShader, Shader newShader); // 參數: // materialEditor:當前材質面板 // properties:當前選中的shader全部properties. public virtual void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties);
public virtual void OnMaterialInteractivePreviewGUI(MaterialEditor materialEditor, Rect r, GUIStyle background); //預覽 public virtual void OnMaterialPreviewGUI(MaterialEditor materialEditor, Rect r, GUIStyle background); //預覽 public virtual void OnMaterialPreviewSettingsGUI(MaterialEditor materialEditor); } }
第一個重實現函數就是:OnGUIthis
建立文本與GUI拓展建立文本相似,統一使用GUILayoutspa
public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties) { DoMain(); } void DoMain() { GUILayout.Label("Main Map"); }
1.2 label 演示3d
GUILayout.Label有多個重載函數,能夠爲文字指定各類顏色、字體、格式等效果。
1.3 文字效果
選中當前材質後,若材質使用的Shader調用了GUI拓展,則會自動讀取該Shader的全部屬性。經過重實現OnGUI函數後,獲取其參數地址就能讀取。
MaterialEditor MaterialEditor;
MaterialProperty[] materialProperties;
//MaterialEditor是面板實例
//該shader全部properties public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties) { this.MaterialEditor = materialEditor; this.materialProperties = properties; }
查找Albedo屬性,並將其顯示出來。Albedo是一個Texture紋理屬性,對應一張紋理和名稱描述,可以使用FindProperty和GUIContent容器
void AlbedoPropertyShow() { MaterialProperty albedo = FindProperty("_MainTex", materialProperties, true); //displayName是shader內手寫好的名字 GUIContent content = new GUIContent(albedo.displayName, albedo.textureValue, "this is a main texture"); MaterialEditor.TexturePropertySingleLine(content, albedo); }
1.4 Albedo紋理,tooltip
而後給該紋理增長色調Tint顯示
void AlbedoPropertyShow() { MaterialProperty albedo = FindProperty("_MainTex", MaterialProperties, true);MaterialProperty tint = FindProperty("_Tint", MaterialProperties, true);
//displayName是shader內手寫好的名字 GUIContent content = new GUIContent(albedo.displayName, albedo.textureValue, "this is a main texture"); //重載函數 MaterialEditor.TexturePropertySingleLine(content, albedo,tint
); }
1.5 色調和偏移
同理,有一個點在於bumpScale屬性顯示,假如沒有指定紋理時就不想顯示BumbScale屬性。
void NormalShow() { MaterialProperty normal = FindProperty("_NormalMap", MaterialProperties, true); //沒有紋理時不想顯示bumpscale MaterialProperty bumpScale = null; if(normal.textureValue != null) bumpScale = FindProperty("_BumpScale", MaterialProperties, true); MaterialEditor.TexturePropertySingleLine(MakeGUIContent(normal), normal, bumpScale); }
1.6 隱藏屬性
這兩個值主要做用於MainTex紋理,應該放在其以後位置顯示。
void SpecialShaderPropertyShow(string propertyName,string tooltip = null) { MaterialProperty metallic = FindProperty(propertyName, MaterialProperties, true); MaterialEditor.ShaderProperty(metallic, MakeLabelGUIContent(metallic, tooltip)); } void MetallicShow() { SpecialShaderPropertyShow("_Metallic"); } void SmoothnessShow() { SpecialShaderPropertyShow("_Smoothness"); }
1.7 property show
//必須包圍使用, 先縮進後恢復,否則會影響後面的顯示
EditorGUI.indentLevel += 2;
MaterialEditor.ShaderProperty(metallic, MakeLabelGUIContent(metallic, tooltip));
EditorGUI.indentLevel -= 2;
1.8 縮進
同理,不貼代碼了。
1.8 secondary map show
如何混合金屬與非金屬紋理,兩個不一樣光澤的紋理如何混合?
2.1沒有金屬紋理,質感稍顯油膩
通常能夠用灰度圖標記金屬色、凹凸(視差)色。金屬標記爲1白色,非金屬向0趨近黑色。所以採樣灰度圖、高度圖alpha與diffuse混合。接着擴展GUI-略
//...
[NoScaleOffset]_MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white"{}
float GetMetallic(Interpolators i) { return tex2D(_MetallicMap, i.uv.xy).r * _Metallic; }
2.2 油膩感下降
當使用metallicMap時就不能再使用metallicValue滑條,如不就會致使雙倍疊加。因此能夠用Shader關鍵字來決定使用兩者之一。MaterialEditor.target是當前inspector面板material實例,增長關鍵字能夠
使用Material.EnableKeyword,禁用Material.DisableKeyword。
void SetKeyword(string keyword, bool enable) { if(enable) targetMaterial.EnableKeyword(keyword); else targetMaterial.DisableKeyword(keyword); }
自定義命名約定:_XXX_XX_...。而#pragma multi_compile指令會自動歸入已定義的關鍵字生成shader變體。
2.5 打開Debug模式查看
2.3 enable keyword
#pragma multi_compile _ _MATALLIC_MAP
使用multi_compile指令而後分別查看變體編譯:
1 有沒有使用Matallic貼圖都會編譯出以下排列組合
8 keyword variants used in scene: <no keywords defined> _MATALLIC_MAP VERTEXLIGHT_ON VERTEXLIGHT_ON _MATALLIC_MAP SHADOWS_SCREEN SHADOWS_SCREEN _MATALLIC_MAP SHADOWS_SCREEN VERTEXLIGHT_ON SHADOWS_SCREEN VERTEXLIGHT_ON _MATALLIC_MAP
但是,multi_compile指令會生成全部可能的排列組合變體,這些要花費大量時間編譯,並且有些keywords確實沒使用。對於自定義的shader keywords可使用shader_feature編譯指令優化哪些沒有使用的關鍵字,不生成變體,同時在構建時也會檢查關鍵字是否被使用。
2 shader_feature沒有使用Matallic貼圖,變體數量下降:
4 keyword variants used in scene: <no keywords defined> VERTEXLIGHT_ON SHADOWS_SCREEN SHADOWS_SCREEN VERTEXLIGHT_ON
一、對於shader_feature最佳食用方法就是在編輯器模式,人工配置material面板屬性自動收集變體。 二、若是要在runtime使用shader_feature,就要確保全部的shader變體都被構建進應用內。固然這也是很完美的方案,可是必定要確保可以手動收集全部變體 三、對於第二點的稍次解決方案就是使用muti_compile指令
根據關鍵字啓用,自動獲取
float GetMetallic(Interpolators i) { #if defined(_METALLIC_MAP) return tex2D(_MetallicMap, i.uv.xy).r; #else return _Metallic; #endif }
如今每幀調用OnGUI,會重複執行全部方法。理論上只有當material面板屬性被改變了,調用執行內部方法。Unity提供了EditorGUI.BeginChaneCheck和EditorGUI.EndChangeCheck方法。這兩個方法須要匹配使用,begin在要檢查以前的位置調用,end在結束時檢查:如有修改返回true
void MetallicMapShow() { EditorGUI.BeginChangeCheck(); MaterialProperty mp = MakerMapWithScaleShow("_MetallicMap", "_Metallic", true); if(EditorGUI.EndChangeCheck()){ SetKeyword("_METALLIC_MAP", mp.textureValue); } }
相似金屬紋理,光滑紋理也是一張灰度圖。金屬部分很光滑,其餘部分很粗糙。Unity提供的standardShader是採樣了紋理的alpha通道,而事實上它要求金屬和光滑值合併在同一張金屬貼圖的不一樣通道(這也給了一個很好的工做流提示)。好處:一是不用採樣兩次;二是DXT5壓縮會分離RGB和A通道。固然這在二者都須要之下。
float GetSmoothness(Interpolators i) { #if defined(_METALLIC_MAP) return tex2D(_MetallicMap, i.uv.xy).a * _Smoothness; #else return _Smoothness; #endif }
3.1 金屬_光滑紋理
效果缺點:DXT5nm紋理壓縮法線貼圖會形成僞影。尖銳的對角邊沒有與UV軸對齊,不能正確地近似。電路中是這種壓縮最糟糕的狀況。這種缺點在金屬和很是光滑的表面上變得清晰可見。
3.2 邊緣僞影
第一個工做流:對於金屬質感材質老是須要Metallic,同時也確定須要smoothness加強平滑感。
第二個工做流:不要金屬質感而要平滑,能夠把smoothness放進Albedo紋理alpha通道。這種狀況適用不須要金屬的不透明材質。
對於多個工做流,能提供一個下拉列表項匹配就很方便。
enum SmoothnessSource {
Uniform, Albedo, Metallic
}
當使用Uniform表明沒有關鍵字寫入。當Albedo表明包含光滑度的albedo紋理;當metallic表明包含光滑度的metallic紋理。Material實例提供了IsKeywordEnabled函數檢測關鍵字啓用。
void SmoothnessShow()
{
Switchkeyword source = Switchkeyword.UNIFORM;
if (IsKeyEnable(keyword_smoothness_albedo))
source = Switchkeyword.SMOOTHNESS;
if(IsKeyEnable(keyword_smoothness_metallic))
source = Switchkeyword.METALLIC;
//必須包圍使用, 先縮進後恢復,不會影響後面的顯示 EditorGUI.indentLevel += 2; MakeShaderSpecialPropertyShow("_Smoothness"); EditorGUI.indentLevel += 1; GUIContent gc = new GUIContent("Source");
EditorGUI.BeginChangeCheck();
EditorGUI.indentLevel += 1;
GUIContent gc = new GUIContent("Source");
//在這裏開始檢查是否手動修改了下拉單元,而後設置對應的關鍵字
EditorGUI.BeginChangeCheck();
source = (Switchkeyword)EditorGUILayout.EnumPopup(gc, source);
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
//RecordAction("123124");//取消
SetKeyword(keyword_smoothness_metallic, source == Switchkeyword.METALLIC);
SetKeyword(keyword_smoothness_albedo, source == Switchkeyword.SMOOTHNESS);
}
EditorGUI.indentLevel -= 3;
}
Unity提供了MaterialEditor.RegisterPropertyChangeUndo函數取消
#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_ALBEDO _SMOOTHNESS_METALLIC
先檢查是否使用albedo關鍵字做爲平滑,而後檢查smoothness和metallic做爲平滑(當開啓金屬確定會有平滑需求)。而後與_Smoothness疊加。疊加:1不變,拉動滑條能二次調節。疊加這是一種效果算法,是經驗公式,寫的多、積累的多了,天然就能寫出本身的經驗公式。
float GetSmoothness(Interpolators i) { float smoothness = 1; #if defined(_SMOOTHNESS_ALBEDO) smoothness = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).a; #elif defined(_SMOOTHNESS_METALLIC) && defined(_METALLIC_MAP) smoothness = tex2D(_MetallicMap, i.uv.xy).a ; #endif return smoothness* _Smoothness
; }
3.3 uniform vs albedo
經過模擬材質表面光源效果,只須要在basePase採樣一次便可。
[NoScaleOffset]_EmissionMap("EmissionMap", 2D) = "white"{} _Emission("Emission", Color) = (0,0,0)//默認黑色,疊加 //base pass #pragma shader_feature _ _EMISSION_MAP
//自發光采樣
float3 GetEmission(Interpolators i) { #ifdef FORWARD_BASE_PASS #ifdef _EMISSION_MAP return tex2D(_EmissionMap, i.uv.zw).rgb; #else return _Emission; #endif #endif return 0; }
//片元函數
final.rgb += GetEmission(i);
4.1 emission
HDR:顏色的RGB份量能夠大於1,建立bloom效果。
Unity中MaterialEditor正好提供了TexturePropertyWithHDRColor函數,須要參數一是顏色範圍;參數二是否須要alpha通道。
顏色範圍有ColorPickerHDRConfig對象聲明,亮度範圍和曝光範圍。先取StandardShader數值(0,99, 1/99, 3)
Rect r = MaterialEditor.TexturePropertyWithHDRColor
(
MakeMapGUIContent(mapinfo, null),
mapinfo,
bumpScale,
config,
false
);