是HTML5提供的一種新標籤css
<canvas></canvas>
英 ['kænvəs] 美 ['kænvəs] 帆布 畫布
<canvas></canvas>html
例如:
<canvas id="cavsElem">
你的瀏覽器不支持canvas,請升級瀏覽器.瀏覽器不支持,顯示此行文本
</canvas>
var canvas = document.getElementById( 'cavsElem' ); //得到畫布
var ctx = canvas.getContext( '2d' );//注意:2d小寫, 3d:webgl
canvas座標系,從最左上角0,0開始。x向右增大, y向下增大
* 語法:ctx.moveTo(x, y);
* 解釋:設置上下文繪製路徑的起點。至關於移動畫筆到某個位置
* 參數:x,y 都是相對於 canvas盒子的最左上角。
* 注意:**繪製線段前必須先設置起點,否則繪製無效。**
* 語法:ctx.lineTo(x, y);
* 解釋:從x,y的位置繪製一條直線到起點或者上一個線頭點。
* 參數:x,y 線頭點座標。
* 開始路徑:ctx.beginPath();
* 閉合路徑:ctx.closePath();
* 解釋:若是複雜路徑繪製,必須使用路徑開始和結束。閉合路徑會自動把最後的線頭和開始的線頭連在一塊兒。
* beginPath: 核心的做用是將 不一樣繪製的形狀進行隔離,
每次執行此方法,表示從新繪製一個路徑,跟以前的繪製的墨跡能夠進行分開樣式設置和管理。
* 語法:ctx.stroke();
* 解釋:根據路徑繪製線。路徑只是草稿,真正繪製線必須執行stroke
* stroke: (用筆等)畫;輕撫;輕挪;敲擊;劃尾槳;劃掉;(打字時)擊打鍵盤
英 [strəʊk] 美 [strok]
* 語法:ctx.fill();
* 解釋:填充,是將閉合的路徑的內容填充具體的顏色。默認黑色。
* 注意:交叉路徑的填充問題,「非零環繞原則」,順逆時針穿插次數決定是否填充。
如下是非0環繞原則的原理:(瞭解便可,很是少會用到複雜的路徑)
「非零環繞規則」是這麼來判斷有自我交叉狀況的路徑的:對於路徑中的任意給定區域,從該區域內部畫一條足夠長的線段,
使此線段的終點徹底落在路徑範圍以外。
圖2-14中的那三個箭頭所描述的就是上面這個步驟。
接下來,將計數器初始化爲0,
而後,每當這條線段與路徑上的直線或曲線相交時,
就改變計數器的值。若是是與路徑的順時針部分相交,則加1,
若是是與路徑的逆時針部分相交,則減1。若計數器的最終值不是0,那麼此區域就在路徑裏面,在調用fill()方法時,
瀏覽器就會對其進行填充。
若是最終值是0,那麼此區域就不在路徑內部,瀏覽器也就不會對其進行填充了
* 案例: 04填充矩形.html
設置路徑的描邊樣式前端
設置路徑的填充樣式html5
以上兩個值均可以接受顏色名,16進制數據,rgb值,甚至rgba.通常先進行設置樣式而後進行繪製。css3
例如:git
設置路徑的寬度github
* 語法:ctx.rect(x, y, width, height);
* 解釋:x, y是矩形左上角座標, width和height都是以像素計
* rect方法只是規劃了矩形的路徑,並無填充和描邊。
* 改造案例:04填充矩形.html
*rect: abbr. 矩形(rectangular);收據(receipt)
* 語法: ctx.strokeRect(x, y, width, height);
- 參數跟3.1相同,注意此方法繪製完路徑後當即進行stroke繪製
* 語法:ctx.fillRect(x, y, width, height);
- 參數跟3.1相同, 此方法執行完成後。當即對當前矩形進行fill填充。
* 語法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);
* 解釋:清除某個矩形內的繪製的內容,至關於橡皮擦。
* 語法:ctx.fillText(text,x,y,maxwidth);
* 解釋:text是輸出的文本, x, y是矩形左上角座標, maxWidth(可選)容許的最大文本寬度,以像素計
* fillText方法在畫布上繪製填色的文本。文本的默認顏色是黑色。
效果圖:web
* 語法:ctx.strokeText(text,x,y,maxwidth);
* 解釋:text是輸出的文本, x, y是矩形左上角座標, maxWidth(可選)容許的最大文本寬度,以像素計
* strokeText方法在畫布上繪製文本(沒有填色)。文本的默認顏色是黑色。
效果圖:chrome
* 語法:ctx.measureText(text).width;
* 解釋:text是要獲得寬度的文本
* measureText 方法返回包含一個對象,該對象包含以像素計的指定字體寬度
* 單詞:measure 測量;估量;權衡 英 ['meʒə] 美 ['mɛʒɚ]
例如:ctx.font = "18px '微軟雅黑'";
* 例如:ctx.textAlign = 'left';
例如: ctx.textBaseline = 'top';
單詞:
alphabetic: 字母的;照字母次序的 [,ælfə'bɛtɪk]
ideographic:表意的;表意字構成的 英 [,ɪdɪəʊ'ɡræfɪk] 美 [,ɪdɪə'græfɪk]
ctx.moveTo( 300, 300 );
ctx.fillStyle = "purple"; //設置填充顏色爲紫色
ctx.font = '20px "微軟雅黑"'; //設置字體
ctx.textBaseline = "bottom"; //設置字體底線對齊繪製基線
ctx.textAlign = "left"; //設置字體對齊的方式
//ctx.strokeText( "left", 450, 400 );
ctx.fillText( "Top-g", 100, 300 ); //填充文字
效果圖:canvas
* 語法:context.drawImage(img,x,y);
* 解釋:x,y 繪製圖片左上角的座標, img是繪製圖片的dom對象。
* 語法:context.drawImage(img,x,y,width,height);
* 解釋:width 繪製圖片的寬度, height:繪製圖片的高度
* 若是指定寬高,最好成比例,否則圖片會被拉伸</em>
等比公式: toH = Height * toW / Width; //等比
設置高 = 原高度 * 設置寬/ 原寬度;
* 語法:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
* 解釋:
sx,sy 裁剪的左上角座標,
swidth:裁剪圖片的高度。 sheight:裁剪的高度
其餘同上
第一種方式:
var img = document.getElementById("imgId");
第二種方式:
var img = new Image();//這個就是 img標籤的dom對象
img.src = "imgs/arc.gif";
img.alt = "文本信息";
img.onload = function() {
//圖片加載完成後,執行此方法
}
以上兩個值均可以接受顏色名,16進制數據,rgb值,甚至rgba.通常先進行設置樣式而後進行繪製。
例如:
示例代碼:
ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0, .9)"
ctx.shadowColor = "teal";
ctx.shadowBlur = 10;
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
注意點:
n x0:起點的橫座標
n y0:起點的縱座標
n x1:結束點的橫座標
n y1:結束點的縱座標
示例:
//建立線性漸變的對象,
var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,170,0);
grd.addColorStop(0,"black"); //添加一個漸變顏色,第一個參數介於 0.0 與 1.0 之間的值,表示漸變中開始與結束之間的位置。
grd.addColorStop(1,"white"); //添加一個漸變顏色
ctx.fillStyle =grd; //關鍵點,把漸變設置到 填充的樣式
n 語法:context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
n x0:漸變的開始圓的橫座標
n y0:漸變的開始圓的縱座標
n r0:漸變的開始圓的半徑
n x0:漸變的結束圓的橫座標
n y0:漸變的結束圓的縱座標
n r0:漸變的結束圓形的半徑
n image :規定要使用的圖片、畫布或視頻元素。
n repeat : 默認。該模式在水平和垂直方向重複。
其它值 :
u repeat : 默認。該模式在水平和垂直方向重複。
u repeat-x : 該模式只在水平方向重複。
u repeat-y : 該模式只在垂直方向重複。
u no-repeat: 該模式只顯示一次(不重複)。
n scalewidth : 縮放當前繪圖的寬度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次類推)
n scaleheight : 縮放當前繪圖的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.)
n x: 添加到水平座標(x)上的值
n y: 添加到垂直座標(y)上的值
n angle: 參數是弧度(PI)
注意:如需將角度轉換爲弧度,請使用 degrees*Math.PI/180 公式進行計算。
注意:通常配合位移畫布使用。
n number:透明值。必須介於 0.0(徹底透明)與 1.0(不透明) 之間。
注意:設置透明度是全局的透明度的樣式。注意是全局的。
n 沒有參數
注意:
² 一旦剪切了某個區域,則全部以後的繪圖都會被限制在被剪切的區域內(不能訪問畫布上的其餘區域)。
² 通常配合繪製環境的保存和還原。
位移畫布通常配合縮放和旋轉等
n type: 設置輸出的類型,好比 image/png image/jpeg等
n encoderOptions: 0-1之間的數字,用於標識輸出圖片的質量,1表示無損壓縮,類型爲: image/jpeg 或者image/webp才起做用。
代碼:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var dataURL = canvas.toDataURL();
console.log(dataURL);
// "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby
// blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"
var img = document.querySelector("#img-demo");//拿到圖片的dom對象
img.src = canvas.toDataURL("image/png");
n img :也能夠是畫布,也就是把一個畫布總體的渲染到另一個畫布上。
代碼:
var canvas1 = document.querySelector('#cavsElem1');
var canvas2 = document.querySelector('#cavsElem2');
var ctx1 = canvas1.getContext('2d');
var ctx2 = canvas2.getContext('2d');
ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40); //在第一個畫布上繪製矩形
ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10); //將第一個畫布總體繪製到第二個畫布上
n butt : 默認。向線條的每一個末端添加平直的邊緣。
u butt - 翻譯.:屁股;菸頭;笑柄;靶垛; 英 [bʌt] 美 [bʌt]
n round : 向線條的每一個末端添加圓形線帽。
n square: 向線條的每一個末端添加正方形線帽。
n bevel: 建立斜角。
u bevel - 翻譯. 斜角;斜面 英 ['bev(ə)l] 美 ['bɛvl]
n round: 建立圓角。
n miter: 默認。建立尖角
² 意思: 斜接 英 ['maɪtə]
² 斜接長度指的是在兩條線交匯處內角和外角之間的距離。
² 通常用默認值:10就能夠了。除非須要特別長的尖角時,使用此屬性。
繪製一條二次貝塞爾曲線:
參數:
² cpx: 貝塞爾控制點的 x 座標
² cpy: 貝塞爾控制點的 y 座標
² x : 結束點的 x 座標
² y : 結束點的 y 座標
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
//繪製2次方曲線,貝賽爾曲線
ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);
ctx.stroke();
繪製一條三次貝塞爾曲線
參數:
² cp1x: 第一個貝塞爾控制點的 x 座標
² cp1y: 第一個貝塞爾控制點的 y 座標
² cp2x: 第二個貝塞爾控制點的 x 座標
² cp2y: 第二個貝塞爾控制點的 y 座標
² x : 結束點的 x 座標
² y : 結束點的 y 座標
//繪製複雜的貝塞爾曲線
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(400,400);
//參數說明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
// cp1x: 第一個貝塞爾控制點的 x 座標
// cp1y: 第一個貝塞爾控制點的 y 座標
// cp2x: 第二個貝塞爾控制點的 x 座標
// cp2y: 第二個貝塞爾控制點的 y 座標
// x: 結束點的 x 座標
// y: 結束點的 y 座標
ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300);
ctx.stroke();
參數:
² x1: 弧的端點1的 x 座標
² y1: 弧的端點1的 y 座標
² x2: 弧的端點2(終點)的 x 座標
² y2: 弧的端點2(終點)的 y 座標
² r : 弧的半徑
代碼:
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.lineTo(200,100);
//context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //類比:css3中的圓角。
ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
ctx.lineTo(240, 300);
ctx.stroke();
//isPointInPath() 方法返回 true,若是指定的點位於當前路徑中;不然返回 false。
//判斷x,y座標的點是否在當前的路徑中。
在開發過程當中,爲了提升開發效率。簡化開發過程,一般會用一些別人封裝好的一些庫來編寫代碼。konva就是其中一個。