//構建 編輯 Preferences(優先預設) 版本控制html
-----------------------------構建--------------------------------
構建:建立空白應用程序副本?
他將在 構建設置中的場景列表中工做 並將它們放到應用程序包中網絡
若是有測試用的腳本 並不想在最終遊戲中發佈他 那就用EditorOnly只在編輯遊戲的時候用。
當下一關出現時,上一關的全部對象都會被銷燬 。避免如此對不想銷燬的對象使用DontDestroyLoad(); 用於保持遊戲進度的控制器腳本 也用於加載下一關時候保持音樂播放
當下一關加載完成後,OnLevelWasLoaded消息將發送到全部活動的遊戲對象。編輯器
-----------------------------編輯---------------------------------
---------------------------2D和3D模式設置----------------------------
能夠在2D,3D間進行切換
//講了下2D 3D的一些區別
導入的圖像不假設爲2D圖像
默認遊戲對象有實時光 定向光
相機默認爲0,1,-10 爲透視相機
環境源爲SkyBox 默認材質爲SkyBox
預計算 實時GI設置爲開
自動創建設置爲開函數
----------------------------Preferences(優先預設)----------------------------
Unity->Preferences Edit->Preferences性能
----General(通常選項)----
Auto Refresh : 自動更新 資源
Load Previous Project on Startup : 在啓動的時候自動加載上次開啓的項目
Compress Assets on Import : 在導入資產的時候自動壓縮資產
OSX Color Picker (macOS) : 啓用本機的macOS顏色選擇器 而不是Unity本身的顏色選擇器
Show Asset Store search hits :顯示資產商店已經買的資產的數目
Verify Saving Assets : 若是須要在退出Unity時候驗證要單獨保持的資產
Editor Skin : 編輯器皮膚
Enable Alpha Numeric Sorting: 可啓用一個按鈕 層次排序 用字母排序或者默認排序測試
----External Tool----
啓用一些外部 Toolui
----Color----
更改編輯中界面的顏色插件
----------------------------Build Setting(構建設置)----------------------------
file->build Setting 能夠選擇一個平臺運行建立的構建
Scenes in Build 在構建中 選擇要用到的場景3d
----------------------------Settings Managers(設置管理器)----------------------------
Edit->Project Setting版本控制
----Audio Manager(音頻設置)----
//能夠修改能產生音量的最大值
----Editor settings(編輯器設置)----
//遠程調試 導入圖片格式等等。。。
----Input Manager(輸入管理器)----
您在輸入管理器中設置的全部軸有兩個目的:
容許在腳本中經過軸的名稱引入輸入 (VERY NICE)
容許玩家根據喜愛自定義控件 最好使用軸來編寫腳本
----Physics Manager(物理設置)----
一些物理層面的設置吧 好比重力 彈力 什麼閾值等等。
//還有個2D的設置 不想看須要回翻。
----Player Settings(播放器設置)----
//一些播放界面的基本設置吧
----Quality Settings(質量設置)----
//通常不開 高級的 影響性能? 能夠本身設定質量級別
//以後是一些 質量控制的選項 當用到的時候復看
----Graph Setting(圖像設置)----
----Script Execution Order Settings(腳本執行順序設置)----
默認是按加載腳本的順序來調用不一樣版本的 Awake OnEnable Uapdate 函數
不過可使用這個設置來修改這個調用順序
腳本可使用加號「+」按鈕添加到檢查器,並拖動以更改其相對順序。
能夠在默認時間欄上方或下方拖動腳本;上面的那些將在默認時間以前執行,而下面的那些將在以後執行。
----Tags and Layers(標籤和圖層)----
使用圖層做爲建立共享特定特徵的對象組的方法。
圖層主要用於限定如raycasting或 渲染等操做 以便他們僅用於相關的對象組。
8-31圖層能夠再文本框中嵌入自定義名稱
----Time Manager(時間管理器)----
能夠設置一些屬性用來管理時間
//Time Scale 看起來比較有用 能夠控制時間倍速。好比2是加一倍 0是遊戲暫停。
Network Emulation(網絡仿真)
edit->Network Emulation
用來模擬低帶寬下的網絡體驗。其效果僅影響netWork類.
RenderDoc Integration(看起來像圖像調試的一個插件?)
若是有的話 能夠加載到Game下 一個按鈕 點擊以後 會自動捕捉到下一幀。而後對下一幀進行渲染調試?
Check For Updates(檢查版本更新)
help->Check For Updates
Special folder names(特殊文件夾名稱)
Assets Editor(不顯示在正式遊戲中?) Plugins(插件) Standard Assets(標準資產) Hidden Assets(隱藏資產)
Resources 能夠在場景中建立資源實例 但也能夠從腳本加載資源 ,將資源放在resorces 文件夾或其子文件夾下 經過Resources.Load函數加載
Exporting Packages(導出包)
//若是資產對下一個項目也有幫助的話 能夠經過assets->Export Package 來導出資源包。很方便。
-------------------版本控制--------------------https://docs.unity3d.com/Manual/Versioncontrolintegration.html //當須要的時候看這裏