Cocos2d-x開發實例:使用Lambda 表達式

在Cocos2d-x 3.0以後提供了對C++11標準[1]的支持,其中的Lambda[2]表達式使用起來很是簡潔。咱們能夠使用Lambda表達式重構上一節的實例。

咱們能夠將下面的代碼:php

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  1. listener->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);  函數

  2. ... ...  網站

  3. bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch*touch, Event* event) {  this

  4.     ......  spa

  5.     returnfalse;  .net

  6. }  code


 

替換爲以下代碼:orm

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  1. listener->onTouchBegan = [](Touch*touch, Event* event){  

  2.    ... ...  

  3.    return false;  

  4. };  


上面的語句[](Touch* touch, Event* event){ …}就是Lambda表達式。Lambda表達式就是JavaScript語言中的匿名函數,Java中的匿名內部類,就是在表達式中直接聲明函數,而不是獨立聲明函數。

提示 在Lambda表達式中[]表示接下來開始定義Lambda函數,[]以後的()是Lambda函數的參數列表,{}中間就是函數體。

 

重構以後的HelloWorldScene.cpp主要修改的代碼以下:

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  1. void HelloWorld::onEnter()  

  2. {  

  3.     Layer::onEnter();  

  4.     log("HelloWorldonEnter");  

  5.      

  6.    auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();  

  7.    listener->setSwallowTouches(true);  

  8.      

  9.    listener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){                                                      ①           

  10.        auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());  

  11.              PointlocationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());  

  12.        Size s = target->getContentSize();  

  13.        Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);  

  14.    

  15.        if (rect.containsPoint(locationInNode))  

  16.        {  

  17.             log("sprite x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);  

  18.                        log("spritetag = %d", target->getTag());  

  19.                       target->runAction(ScaleBy::create(0.06f,1.06f));  

  20.             return true;  

  21.        }  

  22.        return false;  

  23.    };  

  24.      

  25.    listener->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){                                                      ②  

  26.        auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());  

  27.        // 移動當前按鈕精靈的座標位置  

  28.        target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());  

  29.    };  

  30.    

  31.    listener->onTouchEnded = [](Touch* touch, Event* event){                                                      ③  

  32.        auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());  

  33.        log("sprite onTouchesEnded.. ");  

  34.    

  35.                 PointlocationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());  

  36.        Size s = target->getContentSize();  

  37.        Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);  

  38.         

  39.        if (rect.containsPoint(locationInNode))  

  40.        {  

  41.             log("sprite x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);  

  42.                       log("sprite tag = %d",target->getTag());  

  43.                       target->runAction(ScaleTo::create(0.06f,1.0f));  

  44.        }  

  45.    };  

  46.    

  47.     //添加監聽器  

  48.     EventDispatcher*eventDispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();  

  49.     eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,  

  50.                                                                                      getChildByTag(kBoxA_Tag));  

  51.     eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(),  

  52.                                                                                      getChildByTag(kBoxB_Tag));  

  53.     eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(),  

  54.                                                                                      getChildByTag(kBoxC_Tag));  

  55. }  


上述代碼第①、②、③行分別使用了Lambda表達式定義的匿名函數,具體代碼不用再解釋。從上面代碼看使用Lambda表達式很是簡潔,因爲不須要單獨定義回調函數,對應的頭文件代碼也比較簡潔,HelloWorldScene.h主要代碼以下:

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  1. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  

  2. {  

  3. public:  

  4.    static cocos2d::Scene* createScene();  

  5.   virtual bool init();   

  6.     virtualvoid onEnter();  

  7.     virtualvoid onExit();  

  8.      

  9.    CREATE_FUNC(HelloWorld);  

  10. };  


除了觸摸事件還有鍵盤事件、鼠標事件、加速度事件和自定義事件等也均可以使用Lambda表達式。



[1] C++的最新正式標準,由C++標準委員會於2011年8月12日公佈,並於2011年9月出版。2012年2月28日的國際標準草案(N3376)是最接近於現行標準的草案(編輯上的修正)。這次標準爲C++98發佈後13年來第一次重大修正。——引自於百度百科 http://baike.baidu.com/view/7021472.htm

 

[2] 希臘字母中的第十一個字母[∧, λ],發音 ['læmdə]。



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