【Unity3D】3D遊戲學習

 

1.理解遊戲元素,簡單回答如下問題:

  1.1簡單介紹一款上世紀(19XX)出品的計算機遊戲,而後按課件的方法描述遊戲的五個基本元素。(講目標、玩法、規則)網絡


 

  1.1.1仙劍奇俠傳
《仙劍奇俠傳》是由中國臺灣大宇資訊股份有限公司旗下發行的系統單機電腦遊戲,第 一系列出品於1995年7月,在當時堪稱曠世奇做。
五個基本元素:
1.goal:玩家以從李逍遙的視角切入去體驗生動有趣的劇情,必要的時候選擇一些屬 性和方向(可能致使不一樣的結局),除去消磨時間以外,收穫故事波瀾起伏的快感以及 迎來的結局。flex

2.rules:操作系統

3.challenge:遊戲中有不少迷宮和一些劇情boss,突破一個個難度越來越大的迷宮以 及戰勝boss,得到繼續前行令人得到極大的心理知足感。
4.policy(meaningful chioce/ limited-rational chioce):在遊戲劇情推動的過程當中,有一些 選擇徹底依賴於玩家的主觀選擇,包括人物屬性的養成,這些選擇將可能致使不一樣的結 局,符合不一樣用戶的選擇需求。
5.setting&story:(新仙劍奇俠傳)根據一些選擇不一樣,可能觸發隱藏結局。玩家玩仙劍奇俠傳大可能是爲了尋求結局,劇情的精彩程度不亞於火熱的小說。在當時還算新奇的 遊戲內部世界觀,似身臨其境般的劇情感覺,抓住了很多玩家的心。設計

6.案例研究
先驗條件:玩家的決策會致使發生不一樣的故事主線。有無使用攻略
共謀風險:否
徹底信息:否
完美信息:否
對稱信息:是(沒有使用攻略等的時候)orm


 

1.1.2掃雷
掃雷是1992年發行的一款大衆類益智小遊戲。
1.遊戲目標
在最短的時間內根據點擊格子出現的數字找出全部非雷格子,避免踩到雷區。
2.玩法:
有經過數字提示推理出非雷區,以最快的時間找出全部的非雷區並左鍵單擊。
3.規則:視頻

4.challenge
玩家在完成掃雷的過程當中,體現了智力的交鋒,得到心理知足。
5.policy
分難度自由設置知足了不一樣玩家的需求。
6.案例研究
先驗條件:遊戲複雜度
共謀風險:否
徹底信息:否
完美信息:否
對稱信息:是blog


1.2選擇一個你認爲最值得發展的遊戲應用新興行業(不包括enjoyment,education,sports),描述一個遊戲案例。
醫療服務市場。
遊戲案例:簡單介紹該遊戲,給出分類(交互設備與技術、題材、平臺... ... ...)
Reflexion Health, Inc. ——針對理療的MS Kinect。產品名字爲Vera,有助於康復治療的類體感遊戲。遊戲


1.2.1簡單介紹:(介紹遊戲的做用)
總部位於聖地亞哥的Reflexion Health將其開發的物理治療訓練程序嫁接在微軟體感遊戲設備上,借用Window操做系統,讓物理治療變得好似遊戲。基於微軟Kinect的Windows系統,Reflexion Health提供物理治療方案,它的產品名稱爲Vera,具備交互式和娛樂特徵,能夠藉此促使病人堅持完成物理治療訓練。Vera提供給病人訓練指導視頻和遊戲設備,Vera還將病人的訓練進度信息反饋給他們的醫生。Reflexion指望Vera能幫助人們在外科手術復原上提升效率、下降成本。圖片


1.2.2分類:
交互技術(interaction):Kinect
題材(genre/type):體感遊戲
平臺(platform):電視
玩家(players):須要作康復訓練的人
視角:無
網絡(internet):在線開發


1.2.3信息與決策
先驗條件:是否健康
共謀風險:否
徹底信息:否
完美信息:是
對稱信息:是


 

1.3簡介一個你認爲最優秀的遊戲,並給出1-3條吸引你的理由。
比較優秀的遊戲有最近火熱的MOBA手遊之一——王者榮耀。
理由1:人物設計精美,形形色色的任務符合大衆的審美;人物組合、人物自己的技能的不一樣使用和裝備符文等差別、玩家的默契程度、操做以及策略等使得遊戲變幻無窮。

理由2:玩法上雖與MOBA類遊戲大同小異,但入門比較簡單、有1V1,3V3,5V5以及娛樂模式,設備要求簡單,考慮到手遊的特殊性,簡化了許多操做,時間上比端遊少了許多,使得在手機上可以良好運行玩耍。
理由3:音效順耳,特效良心,畫面很是細膩精美,人物原型和故事設定大多貼近歷史,排位賽,段位機制照顧了不一樣玩家的操做等技術差別,不管最終輸贏,雙方都有MVP可評,防止弱勢一方懈怠遊戲。


 

2.用簡短的語言和一些圖片表達遊戲的創意。
名稱:楚漢之爭
註明:主要圖片來自王者榮耀,遊戲改編自王者榮耀,不同的玩法。
2.1遊戲背景(setting)
秦政權終結,意味着項羽、劉邦等起義的最終勝利。因爲劉邦搶先入關,按照約定應爲關中王,但反秦功勞最大的項王自主分封十八諸侯王,因分封致使諸多將領不滿,由此拉開了楚漢之爭的大門。楚漢之爭,從公元前206年八月至公元前203年十二月,主要由西楚霸王、漢王劉邦主導爭奪政權,集結能人異士在此期間進行了屢次大規模的戰爭。歷史上的霸王項羽成爲政治的犧牲品,自刎於江東,引人無限扼腕。現在,歷史流轉,時光再現,做爲楚漢之爭的一員,你會如何抉擇?衝鋒陷陣幫助將帥奪得勝利亦或指導全軍直取敵軍防線。

2.2玩法
玩家分段位,段位相同者之間進行隨機匹配或者自主組隊參與。紅黑相爭,5V5英雄+兵線戰,一共分上中下三路。身處草地視野不可見,河流減速減防,中間爲狩獵區,藍色野怪爲法術加成,紅色野怪爲生命加成,擊殺黑蛇全隊提高攻擊10%,擊殺紅蛇全隊提高生命10%。
雙方各有一人爲領導者,紅方將領爲主帥,黑方將領爲將軍,有相應的屬性加成。將領離開基地做戰以後,全軍視野均不可見。將領在基地時,能夠觀察到有我軍必定範圍內的交戰狀況。將領能夠分配一些小兵去不一樣的路線,可供分配的數量與將領的領導力相關,領導力爲5,則一波小兵出現後可分配數量爲5。

2.3對戰場景示例(大部分圖改編自王者榮耀):

2.4玩法圖解

2.5人物分類
人物:(每一個人物都有本身特殊的技能,以及做爲將領親上戰場後得到的特殊技能)
謀士:張良、范增、劉邦
上將:項羽、英布、鍾離眛、季布
戰士:章邯、彭越、灌嬰、周勃、倉海君
刺客:田儋、田榮、田橫、韓信
守衛:樊噲、龍且、虞子期
說客:蕭何、項伯

2.5.1部分人物示例:上將項羽  領導力:8
——看成爲將領時,衝出基地攻擊+25%,周圍士兵攻擊+15%,己方英雄生命最大值+10%,得到破斧沉舟(全軍指揮技能,可將全部兵線和己方英雄瞬移集合於本身周圍)

 

2.8遊戲特點1.玩法較傳統5V5英雄戰升級很多,考驗做爲將領者對局勢的分析以及團隊英雄調度配合,不一樣的英雄有着不一樣的技能與玩法。2.人物設計精美、技能設置緊貼歷史。3.角色多樣,場景設置精美,畫面細膩,容易上手。4.玩家分段位匹配,符合不一樣能力玩家的需求5.能夠組隊玩耍,增長了團隊默契度。

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