2020年的全球經濟要靠遊戲來「續命」了?

  文/歪道道
  來源:歪道道(ID:wddtalk)
  2008 年金融危機迅速席捲全球,華爾街遭受到百年一遇的危機,美國經濟也即刻進入了衰退期,全部行業迎來巨大震盪。但遊戲除外,截至 2008 年 12 月,美國網絡遊戲玩家總量高達 8600 萬人,同比增加了 27%,並且在 3 月份,美國玩家更是創下了 18 億美圓的遊戲花銷記錄。
  現在類似的一幕正在發生,2020 年 3 月,美國玩家在遊戲上花了 16 億美圓,是美國遊戲業有史以來市場數據第二高的 3 月。
  疫情或引起經濟動盪,而經濟越蕭條,娛樂產業越繁榮。
  5 月 13 日,騰訊控股發佈了 2020 年第一季度財報,報告期內,騰訊總營收 1080.65 億元,同比增加 26%,其中亮眼的仍然是遊戲業務。第一季度騰訊網絡遊戲營收達 372.98 億元,同比增加 31%,至關於平均天天進帳 4 億元。
  這大概是疫情期間國內互聯網公司提交出的最佳財報,然而卻也將成爲映射今年全球經濟下行的一面「殘酷」的鏡子。
  遊戲扛起互聯網經濟的增加「大旗」
  網絡經濟營收中,電商、廣告、遊戲向來貢獻最爲突出,也分別對應着互聯網巨頭的經濟地位。而現在由於一場疫情帶給全球經濟的未知影響,2020 年三者的發展態勢或將產生變化。
  先看電商,線下購物需求被迫轉移到線上,看似讓電商業務更加活躍,可疫情期間物流受阻、復工時間不1、供應鏈斷檔等問題產生的壓力,也施加在電商行業身上。以物流爲例,按國家郵政局公佈的數據,2020 年 1 月份,全國快遞服務企業業務量完成 37.8 億件,同比降低 16.4%;2 月份,全國快遞服務企業業務量累計完成 65.5 億件,同比降低 10.1%。
  快遞減小是電商業務下滑的直觀體現,並且由於疫情,電商平臺也失掉了大部分的佣金和廣告收入。海豚智庫評估,阿里巴巴核心電商業務的廣告和佣金收入在疫情之間損失或達 140 億,拼多多爲 22 億。
  美國電商受到的損失更大。根據亞馬遜財報顯示,第一季度,亞馬遜收入同比增加 26%,但利潤同比下滑 29% 至 25 億美圓。亞馬遜還預計,2020 財年第二季度運營利潤爲-15 億美圓到 15 億美圓,這一預期假設與新冠病毒有關的成本將達 40 億美圓左右。
  相比電商行業,在線廣告的損傷更爲嚴重。病毒流行期間,全球範圍內在網絡上花費時間的用戶數量激增,但因爲營銷人員爲了應對困難時期而削減預算,今年廣告收入降低已成定局。
  美國互聯網廣告局表示,他們調查了 200 多個美國地區依託廣告的媒體出版商、技術提供商和媒體平臺(包括了互聯網廣告局的會員或者非會員企業),受訪者預測,從 3 月到 6 月,他們的網絡廣告收入將平均降低 19% 至 25%。其中有 74% 的人還認爲,新冠病毒對美國廣告支出的影響將比 2008-09 年金融危機更大。
  不論是疫情期間不可避免的業務損失,仍是疫情事後不見蹤跡的消費反彈,都意味着互聯網經濟想要恢復往常並不容易。而在這種背景下,遊戲是惟一逆勢增加的行業,其暴增的用戶時長和吸金能力,令其它行業驚羨。
  5 月 14 日,任天堂宣佈,因爲其 Switch 遊戲機的需求激增,該公司第四財季的利潤飆升 200%,而它的遊戲《動物森友會》在推出的頭六週,銷量達到了創紀錄的 1340 萬份;暴雪在本季度也表現優越,《使命召喚:現代戰爭》和《使命召喚》手遊成績斐然,創造了 4.52 億美圓的營收,同比增加了 31%。
  做爲全球最大的遊戲廠商,騰訊天然不遑多讓,財報公佈後,市值一舉超越了阿里。
  相比電商與在線廣告,2020 年遊戲產業優越的市場前景,不只在於其免受疫情之害,更關鍵的是,全球經濟形勢變更下,消費者在娛樂產業的宣泄,由於受限於疫情,反而更加集中在隨時可玩的遊戲上。這也是資本市場更看好遊戲的緣由。
  當遊戲成爲全球經濟的「反向指標」
  全球經濟是否景氣有許多數據可供觀察,但電影票房是其中一個另類的指標。
  1930 年,也就是美國金融危機爆發後的第二年,電影觀衆入場人次達到了當時的歷史最高紀錄—每週 8000 萬;1982 年,美國失業率高達 10.8%,電影《外星人》卻蟬聯 16 周票房冠軍紀錄,累計票房 4 億 3500 萬。
  電影從業者說,人們想要逃避現實時,就會想到電影院去,由於這是一種相對廉價的娛樂消遣。然而,疫情當前,國內影院直至上週纔剛剛復工,消費者對彙集性場景的顧慮仍未消除,國外影院的復工時間也是遙遙無期,因此,電影票房這一反向指標直接失效了。
  遊戲或將「取而代之」。2008 年金融危機席捲全球時,微軟稱,其電子遊戲部門取得了歷史上最好的銷售業績,日本市場調研機構發佈的日本市場消費統計也顯示,雖然其餘行業走冷,任天堂和索尼 PSP 卻在聖誕前銷量大增。從看電影到玩遊戲,這說明文化消費的更迭,也爲大衆排解經濟危機所產生的精神焦慮提供了新的形式。
  固然,如今遊戲行業的逆勢增加,很大一部分緣由是疫情這一客觀因素把用戶限制在室內,並非受經濟危機所影響。但聚焦到遊戲行業內,遊戲玩家的一些行爲特徵,自己就極爲貼合過去人們去往影院的心理,這可能也是他們面對將來一年經濟形勢變化情緒外泄的表現。
  根據谷歌對全球遊戲市場的趨勢洞察及建議,中重度遊戲更受玩家青睞,是疫情期間一個較爲明顯的變化,但這類玩家數量增加後,遊戲廠商收入驟然暴增了嗎?谷歌表示,全球 IAP (遊戲內購收入)的支出保持穩定,目前還沒有顯示出急劇的增加趨勢。這說明,對新玩家來說,遊戲潛意識裏仍是屬於相對廉價的娛樂方式,不須要爲此過多消費。
  再者從遊戲類型看,當前最火的、最出圈的遊戲是什麼?《動物森友會》,而爲何《動物森友會》成了爆款?由於這款遊戲的獨特體驗剛好迎合了危機之下大衆的廣泛心理。正如《動物森友會》的遊戲主播大衛·泰爾所說,「《動物森友會》原本就已是幫助人們擺脫當前殘酷現實的一劑良藥,而新做《集合啦!動物森友會》的發行時機更是錦上添花」。
  因此說,不管是看電影仍是玩遊戲,逃避是共識。
  數據顯示,自 3 月中旬疫情致使企業關閉以來,美國累計有 3650 萬份失業救濟申請,這接近上個經濟衰退 18 個月期間所申請的失業救濟人數。股市熔斷、企業倒閉、失業潮來臨…美國乃至全球的經濟現狀確實讓人想要短暫逃避。
  繁榮的「危機」   疫情是遊戲產業的轉折點,在國內更是如此。2018 年 3 月,新聞出版廣電總局重組後,版號審批就一直處於暫停狀態,長達 9 個月的時間讓原來蒸蒸日上的遊戲行業瞬間進入寒冬。即便版號恢復審批後,政策監管釋放出的信號,也令遊戲廠商如履薄冰。   而現在在疫情這一不可抗力的做用下,行業反而逆勢增加。AppAnnie 數據顯示,與 2019 年第四季度相比,2020 年 3 月的周均遊戲下載量增加了 30%,超過 10 億次。在中國、韓國等市場,疫情爆發期間,手遊的周均下載量同比去年也有了 35%—80% 的增加。   不論是客觀約束也好,逃避現實也好,這都意味着遊戲行業進入了一個新的高峯期。   但樹大招風、危機與共。   其一,增加的機遇加重了競爭形勢和行業分化。根據遊戲公司的財報預測顯示,迅遊科技預計 2020 年第一季度淨利潤同比下滑 65.50%-72.40%,掌趣科技預計 2020 年第一季度淨利潤同比下滑 30.39%-57.16%,愷英網絡則公告稱,2020 年第一季度淨利潤同比下滑 64% 到 76%。   不是全部遊戲公司都能逆風翻盤,當前行業的上升會加速淘汰衰退期中的遊戲廠商。而放眼全球,機遇之下的各大遊戲公司彷佛也在產生差距,尤爲是任天堂和索尼。前者爆款頻出,拉動公司利潤飆升,而索尼呢?疫情對索尼全財年利潤形成了不良影響,其中,PlayStation 4 銷量爲 1360 萬臺,同比降低 24%。   更往長遠了看,日本兩大遊戲巨頭競相追逐的局面,是否會由於疫情而改變,這值得注意。   其二,遊戲產業越繁榮,輿論危機越大,在國內,遊戲數次從高速增加的勢頭上跌落,幾乎成了一種行業「規律」。尤爲是如今,各地中小學生還沒有開學,遊戲與學習之間的矛盾進一步被放大,家長對遊戲公司的投訴大幅增加。   截至 2 月 23 日,黑貓投訴平臺顯示,騰訊遊戲投訴量高達 1719 條,總共完成投訴才 4 條。在聚投訴平臺上,投訴量則高達 3355 條,而解決率僅爲2%。   當前的經濟情況下,各行各業都在勒緊褲腰帶過日子,惟獨遊戲公司賺得盆滿鉢滿,這種差異其實會讓不少家長心中的不忿更加激增。他們並不關心這些錢到底是不是本身孩子充的,也無論遊戲是否具備正向價值,對於遊戲的偏見隨時均可能會演變爲另外一種更極端的情緒表現。   因此,遊戲產業還遠不到高興的時候。   經濟越蕭條,娛樂產業越繁榮,從積極的角度看,娛樂產業的繁榮也確實給社會創造了特有的文化價值,而對於遊戲而言,當其也成爲全球經濟大環境下行的一種「安慰劑」,也該考慮它該留下的價值是什麼。
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