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昨天上班的時候閒着無事,就用Canvas寫了個桌球遊戲來玩玩。。。。因此就拿這遊戲上來水一發。或許對一些剛學canvas的人有幫助。git
話說這只是一個簡單的DEMO。遊戲性,遊戲規則什麼的我都沒怎麼考慮,若是有興趣細化的朋友能夠細化一下,好比細化一下規則,遊戲開關,加個聲音,細化一下進球檢測,更嚴謹甚至能夠去查下擊球力度、桌面真實摩擦力等來把遊戲弄的更像遊戲。我只是給個編程思路哈,隨便坐個DEMO而已,玩起來估計仍是不會很爽快的~~github
桌球遊戲web
整個桌球遊戲就兩個類,一個是球,一個是輔助瞄準線。若是想把改遊戲弄的更復雜,還能夠再抽象一個形狀類,用於檢測球與邊角的碰撞以及進球。我作的這個遊戲採起了最簡單的牆壁碰撞檢測,因此沒有進行球與不規則形狀的碰撞檢測,若是想玩更復雜的碰撞,能夠戳 關於簡單的碰撞檢測 岑安大大講的仍是很好的。好,接下來就一步一步來:算法
【球】編程
先貼代碼:canvas
var Ball = function(x , y , ismine){ this.x = x; this.y = y; this.ismine = ismine; this.oldx = x; this.oldy = y; this.vx = 0; this.vy = 0; this.radius = ballRadius; this.inhole = false;this.moving = true; } Ball.prototype = { constructor:Ball, _paint:function(){ var b = this.ismine?document.getElementById("wb") : document.getElementById("yb") if(b.complete) { ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius); } else { b.onload = function(){ ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius); } } }, _run:function(t){ this.oldx = this.x; this.oldy = this.y; this.vx = Math.abs(this.vx)<0.1? 0 : (this.vx>0? this.vx-mcl*t : this.vx+mcl*t); this.vy = Math.abs(this.vy)<0.1? 0 : (this.vy>0? this.vy-mcl*t : this.vy+mcl*t); // this.vx += this.vx>0? -mcl*t : mcl*t; // this.vy += this.vy>0? -mcl*t : mcl*t; this.x += t * this.vx * pxpm; this.y += t * this.vy * pxpm; if((this.x<50 && this.y<50) || (this.x>370 && this.x<430 && this.y<50) || (this.x > 758 && this.y<50) || (this.x<46 && this.y>490) || (this.x>377 && this.x<420 && this.y>490) || (this.x > 758 && this.y>490)){ this.inhole = true; if(this.ismine){ var that = this; setTimeout(function(){ that.x = 202; that.y = canvas.height/2; that.vx = 0; that.vy = 0; that.inhole = false; } , 500) } else { document.getElementById("shotNum").innerHTML = parseInt(document.getElementById("shotNum").innerHTML)+1 } } else { if(this.y > canvas.height - (ballRadius+tbw) || this.y < (ballRadius+tbw)){ this.y = this.y < (ballRadius+tbw) ? (ballRadius+tbw) : (canvas.height - (ballRadius+tbw)); this.derectionY = !this.derectionY; this.vy = -this.vy*0.6; } if(this.x > canvas.width - (ballRadius+tbw) || this.x < (ballRadius+tbw)){ this.x = this.x < (ballRadius+tbw) ? (ballRadius+tbw) : (canvas.width - (ballRadius+tbw)); this.derectionX = !this.derectionX; this.vx = -this.vx*0.6; } } this._paint(); if(Math.abs(this.vx)<0.1 && Math.abs(this.vy)<0.1){ this.moving = false; } else { this.moving = true; } } }
球類的屬性:x,y球的位置,vx,vy球的水平速度以及求得垂直速度,ismine表明是白球仍是其餘球(不一樣球在_paint方法中繪製的圖片不同),oldx,oldy用於保存球的上一幀位置,不過暫時還沒用上,應該有用吧。_paint方法沒什麼好說的,_run方法就是跟蹤小球位置,根據小球每一幀的時間來算出小球的位移增量以及速度增量,mcl和pxpm都是常量,mcl是摩擦力,pxpm是大概算個像素和現實轉換比例。。。。而後就是碰撞檢測,這個很容易理解了,就計算小球的位置有沒有超過邊界,超過了就反彈。不過這種碰撞檢測很不嚴謹,若是真要作遊戲建議用更復雜一些的。還有就是根據小球的速度來讓小球靜止。動畫
【輔助線】this
var dotLine = function(x0,y0,x1,y1){ this.x0 = this.x0; this.y0 = this.y0; this.x1 = this.x1; this.y1 = this.y1; this.dotlength = 3; this.display = false; } dotLine.prototype = { constructor:dotLine, _ready:function(){ this.length = Math.sqrt(Math.pow(this.y1 - this.y0 , 2)+Math.pow(this.x1 - this.x0 , 2)); this.dotNum = Math.ceil(this.length/this.dotlength); }, _paint:function(){ this._ready(); xadd = this.dotlength*(this.x1 - this.x0)/this.length; yadd = this.dotlength*(this.y1 - this.y0)/this.length; ctx.save(); ctx.beginPath(); for(var i=1;i<=this.dotNum;i++){ if(i%2!==0){ ctx.moveTo(this.x0+(i-1)*xadd , this.y0+(i-1)*yadd); ctx.lineTo(this.x0+i*xadd , this.y0+i*yadd); } } ctx.strokeStyle = "#FFF"; ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x1 , this.y1 , ballRadius-2 , 0 , 2*Math.PI); ctx.stroke(); ctx.restore(); } }
就是畫虛線,這個比較簡單了,獲取鼠標的位置和白球位置,而後在二者之間隔一段距離畫條線,而後就成虛線了。spa
【多球碰撞檢測】
function collision(){ for(var i=0;i<balls.length;i++){ for(var j=0;j<balls.length;j++){ var b1 = balls[i],b2 = balls[j]; if(b1 !== b2 && !b1.inhole && !b2.inhole){ var rc = Math.sqrt(Math.pow(b1.x - b2.x , 2) + Math.pow(b1.y - b2.y , 2)); if(Math.ceil(rc) < (b1.radius + b2.radius)){ if(!b1.moving && !b2.moving) return; //獲取碰撞後的速度增量 var ax = ((b1.vx - b2.vx)*Math.pow((b1.x - b2.x) , 2) + (b1.vy - b2.vy)*(b1.x - b2.x)*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2) var ay = ((b1.vy - b2.vy)*Math.pow((b1.y - b2.y) , 2) + (b1.vx - b2.vx)*(b1.x - b2.x)*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2) //將速度增量賦給碰撞小球 b1.vx = b1.vx-ax; b1.vy = b1.vy-ay; b2.vx = b2.vx+ax; b2.vy = b2.vy+ay; //修正小球碰撞距離 var clength = ((b1.radius+b2.radius)-rc)/2; var cx = clength * (b1.x-b2.x)/rc; var cy = clength * (b1.y-b2.y)/rc; b1.x = b1.x+cx; b1.y = b1.y+cy; b2.x = b2.x-cx; b2.y = b2.y-cy; } } } } }
對全部小球進行遍歷,計算兩個小球的球心距離,若是小於兩小球的半徑和,則說明發生了碰撞。若是兩個小球都是靜止的,就不進行碰撞檢測,不然進行計算碰撞後的速度增量,碰撞速度增量的求法能夠直接看 小球碰撞的算法設計 ,裏面講的挺詳細的,綜合起來就得出了上面那一串式子了。
將速度增量賦給碰撞小球。由於兩個球碰撞那一幀,兩個球是有部分重疊的,因此得進行位置修正,否則小球會一直處於碰撞而後就黏在一塊兒了,位置修正的原理也簡單,算出兩球的球心距離,經過勾股定理計算出兩球的重疊區域的寬度,而後把寬度除於2後賦給小球新的位置,新的位置就是兩個球的半徑恰好等於球心距。
【鼠標動做】
canvas.addEventListener("mousedown" , function(){ if(balls[0].moving) return; document.querySelector(".shotPower").style.display = "block"; document.querySelector(".shotPower").style.top = balls[0].y-60 + "px"; document.querySelector(".shotPower").style.left = balls[0].x-40 +"px"; document.getElementById("pow").className = "animate"; var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft; var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop; dotline.display = true; dotline.x0 = balls[0].x; dotline.y0 = balls[0].y; dotline.x1 = x; dotline.y1 = y; window.addEventListener("mouseup" , muHandle , false); window.addEventListener("mousemove" , mmHandle , false); function mmHandle(){ var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft; var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop; dotline.x1 = x; dotline.y1 = y; } function muHandle(){ var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft; var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop; var angle = Math.atan((y - balls[0].y)/(x - balls[0].x)); var h = document.getElementById("pow").offsetHeight/document.getElementById("powbar").offsetHeight; var v = 60*h; document.getElementById("pow").style.height = h*100+"%" balls[0].vx = x - balls[0].x>0 ? v*Math.abs(Math.cos(angle)) : -v*Math.abs(Math.cos(angle)); balls[0].vy = y - balls[0].y>0 ? v*Math.abs(Math.sin(angle)) : -v*Math.abs(Math.sin(angle)); document.getElementById("pow").className = ""; window.removeEventListener("mouseup" , muHandle , false); window.removeEventListener("mousemove" , muHandle , false); dotline.display = false; document.querySelector(".shotPower").style.display = "none"; } },false);
鼠標動做也比較簡單,有js基礎的基本上都沒問題,就是鼠標按下後計算鼠標位置,而後產生輔助虛線,鼠標移動後修改輔助虛線的終點位置。鼠標按下的時候旁邊產生一個力量計,我就只用用animation作動畫了,而後鼠標按鍵擡起時經過計算力量計的大小來肯定白球的速度,而後再分解成水平速度以及垂直速度賦給白球。同時取消鼠標移動以及鼠標擡起的事件綁定,把輔助虛線以及力量計隱藏。
【動畫舞臺】
function animate(){ ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height) var t1 = new Date(); var t = (t1 - t0)/1000; collision(); balls.foreach(function(){ if(!this.inhole) this._run(t); }); if(dotline.display){ dotline.x0 = balls[0].x; dotline.y0 = balls[0].y; dotline._paint(); } t0 = t1; if(!animateStop){ if("requestAnimationFrame" in window){ requestAnimationFrame(animate); } else if("webkitRequestAnimationFrame" in window){ webkitRequestAnimationFrame(animate); } else if("msRequestAnimationFrame" in window){ msRequestAnimationFrame(animate); } else if("mozRequestAnimationFrame" in window){ mozRequestAnimationFrame(animate); } else { setTimeout(animate , 16); } } }
這個就是遊戲每一幀的邏輯處理現場,若是小球進洞了,就再也不進行繪製,若是輔助虛線的display屬性設成false,就不進行輔助虛線的繪製,還有就是計算每一幀的時間。
【常量與初始化】
var canvas = document.getElementById("cas"); var ctx = canvas.getContext('2d'); var mcl = 1 , collarg = 0.8 , ballRadius = 15 , t0 = 0 , balls=[] , tbw = 32 , animateStop = true , powAnimation = false; var dotline; pxpm = canvas.width/20; window.onload = function(){ var myball = new Ball(202 , canvas.height/2 , true); balls.push(myball); for(var i=0;i<6;i++){ for(var j=0;j<i;j++){ var other = new Ball(520+i*(ballRadius-2)*2 , (canvas.height-i*2*ballRadius)/2+ballRadius+2*ballRadius*j , false); balls.push(other); } } t0 = new Date(); dotline = new dotLine(0,0,0,0); animateStop = false; animate(); }
實例化全部小球,把小球所有按照規律擺好,而後獲取當前時間,實例化輔助虛線,動畫開始。
源碼地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Game-demo/snooker
底部的那兩個方法是寫兩條線相交的斷定和交點的獲取,想用來寫嚴謹一些的碰撞檢測。。。。
好吧,說完了,若是有興趣的還能夠加入聲音神馬的,我就懶得去作了。。。。。吃飯去咯