3、運動(Movement)
Material的運動借鑑了現實世界中的物理法則,好比重力的參考。html
屏幕上的運動(On-screen movement)
圓弧狀向上(Arc upward)
圓弧狀向下(Arc downward)ide
進入和離開屏幕的運動(In-and-out screen movement)
獨立運動(Independent movement)
關聯運動(Relative movement)ui
在屏幕範圍內運動
在屏幕範圍內兩點間運動的對象的運動路徑呈凹型圓弧狀,而且都使用標準曲線(Standard curve)緩動效果。google
圓弧狀向上
模擬現實世界中重力的影響,故在屏幕範圍內Material對象作向上移動會受到重力的影響。pwa
可行
不可行
圓弧狀向下
一樣地,對象向下移動時受到重力影響加速運動。3d
可行
不可行
不是沿圓弧路徑運動的狀況
若是對象沿單一軸向(橫向或縱向)移動,就不須要沿圓弧路徑運動。這種狀況下,這些簡單的對象移動能夠稍微加快點速度。cdn
可行
不可行
對象進入和離開屏幕的動效也是沿單一軸向運動。htm
可行
不可行
進入和離開屏幕的運動
獨立運動
從屏幕外(內)到屏幕內(外)作運動的對象由於不會影響到其餘對象在屏幕上的位置,因此被稱之爲獨立對象。對象
進入屏幕
對象進入屏幕動效應用的是減速曲線(Deceleration curve)效果。從屏幕外加速進入屏幕內,進入後慢慢減速直至中止。運用這種效果的對象運動看起來就像是匆匆趕過來的同樣。blog
永久地離開屏幕
若是一個對象離開屏幕後不再會返回屏幕,那它應使用加速曲線(Acceleration curve)的運動效果。在時間上,其離開的時間應比進入屏幕的時間要短,由於該對象不再會返回,也不須要用戶太多對其的關注,因此就讓它趕快走吧。
可行
不可行
暫時地離開屏幕
若是一個對象只是暫時離開屏幕,並有可能隨時返回屏幕的話,那它的運動應使用突變曲線(Sharp curve)的運動效果。
可行
不可行
關聯運動
若是一個對象在進入(或離開)屏幕的時候跟其餘屏幕上已有的對象發生衝突,那麼其餘對象應該沿着這個對象的運動路徑而且應用平滑的曲線運動效果作關聯運動。這樣作可以最小限度引發對象間關係的混亂,和避免引發用戶注意。
被迫移動的這些對象運動應使用標準曲線(standard curve)效果。
可行
不可行