gkENGINE重開!

2013年中,曾信誓旦旦的要開源gkENGINE,結果一直到了如今。c++

 

拖了一年多,問題在於 - 工做太忙...git

 

其實在2014春節假期我仍是趕了趕進度,對gles2的渲染器進行了完善,但沒作完。而後留了一大堆還須要寫文檔的接口文件,而後就開始忙公司的工做,一直忙到如今。以前遲遲沒有開源的緣由,時間緊其實只是一個方面緣由,主要緣由是在修改完善的同時,會有各類新的念頭產生,而後繼續去作,破壞架構,修復架構,從新整理... 進入一個死循環。所以,目前緊要的事情是將現有功能整理,整合,作出幾個DEMO,而後就開放。以後再慢慢補全。github

 

目前,我我的回到了家鄉成都,在成都分公司負責研發。生活狀態上比以前好了不少。因爲工期,人員問題,咱們可恥的放棄了在公司開發了兩年的自研引擎openvrp,而選擇了目前很火熱的UNITY3D。而年底兩個項目因爲驗收在即,人手又一直不足,所以咱們一直都在趕天趕地的進行系統開發。gkENGINE又停滯了下來。進入一段時間的c#邏輯代碼編寫... 講真的是有點自廢武功的意味,所以,一直都期盼着工做強度可以慢慢下降,而後天天能抽出小部分時間不斷進化我的的技術項目。c#

 

終於,又要過年了... 過完年後項目驗收,接下來可能有一段比較長的較爲輕鬆的時間,業餘時間能夠用來繼續開發gkENGINE了!因此,我終於決定從新開始gkENGINE開源計劃!目前的計劃是,在過年的接近兩週假期時間內,完成現有代碼整理,編寫幾個DEMOSCENE,而後在codeplex和github上開放源代碼。以後,再將後續計劃慢慢提上日程。xcode

 

規劃一下春節開源版本的特性:架構

  • 全平臺:Windows, MAC OSX, iOS, Android全面支持,Editor暫時只支持WINDOWS
  • 全平臺高級渲染管線:在iOS, Android上支持Deferred Lighting現代渲染管線,同時支持有限的後處理效果,使得全平臺渲染質量差距縮小
  • 全平臺開發環境:提供visual studio, xcode開發環境,以及打包部署工具集
  • 3dsmax導出工具集:提供3dsmax導出工具集,方便製做demo
  • Samples:提供多個程序樣例,將引擎目前的全部功能做一個全面的展現和使用說明
  • 接口文檔:經過doxygen自動生成可閱讀的頂層接口文檔

最後再總結一下,預計春節開源版本後,會放出一個:工具

美術能夠較爲方便的導入資源,程序能夠較爲清晰的根據sample,使用頂層接口,進行純c++編碼邏輯,製做獨立遊戲demo編碼

的版本。開放源代碼

 

而後,在後續天天抽出至少一小時時間,繼續完善,開發,進化gkENGINE。3d

 

立帖,爲證!

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