1)透視相機怎麼獲得正交效果
2)Unity 2018異步加載場景時isDone不爲true
3)關於AssetBundle的疑惑
4)www下載圖片是否支持直接下載成各個平臺支持的壓縮格式
5)場景CombinedMesh移除法線等多餘信息html
Q:個人場景中有兩種物體須要渲染,一種A須要透視效果,一種B須要正交效果,不太想用兩個攝像機去分別照兩種物體,請問有辦法用其它方式來處理B,使其可以獲得用透視相機渲染出正交效果嗎?服務器
A1:(1)若是樓主用的是URP,那就比較好辦,能夠參考Unity官方的FPSCameraDemo Universal Rendering Examples,這個例子裏面經過調整Camera的FOV(比透視的值大一點,透視獲得正交效果無非就是想去掉近大遠小的效果吧)。若是效果不知足,有能夠參考RenderObjectsPass裏面的寫法,本身Override一下Execute方法,在裏面調整一下Camera的類型完了再恢復回去便可。
(2)非SRP而後又不想用兩個相機,目前沒想到什麼好方法。
感謝李星@UWA問答社區提供了回答A2:B類物體自定義材質,傳入本身的正交projection matrix,不要用Unity的透視projection matrix。
感謝fubbi1000@UWA問答社區提供了回答異步
Q:咱們使用的Unity版本:2018.4.0ide
在場景完成加載時,Unity 2018異步加載場景時isDone不爲true。咱們打印了加載場景的進度,進度到了0.9就直接進入場景了。不知是不是引擎的Bug?測試
A:檢查一下AsyncOperation。
當AllowSceneActivation = false的時候,到0.9就會停住。
AllowSceneActivation = true的時候,就會自動加載到1.0而且 isDone = true。
感謝蕭小俊@UWA問答社區提供了回答
Q:我有一個主場景,一個戰鬥場景,目前的作法是每次切換場景時的Loading場景中會清理掉上一個場景的AssetBundle,加載下一個場景的AssetBundle。個人疑惑是須要每次都清理嗎?在主場景幾乎全是UI圖片組成的狀況下,能否不卸載主場景的AssetBundle?網站
A:首先這個問題和版本有關,5.6以上版本使用LZ4格式壓縮,AssetBundle佔用內存較小,在內存容許的狀況下可常駐內存,是否常駐主要跟資源的共用次數和內存有很大關係,樓主能夠先測試一下內存,而且對本身的遊戲的峯值內存有個預估,再決定是否常駐。
感謝鄭驍@UWA問答社區提供了回答
Q:經過www直接從服務器下載jpg或png大圖,不經過事先打包成AssetBundle包的形式,是否能直接下載成各個平臺支持的壓縮格式,減小遊戲內存?3d
A1:能夠 參考文檔。jpg加載後變成RGB24格式,png加載後變成ARGB32格式,若是須要DXT壓縮的格式可使用 LoadImageIntoTexture,不過移動平臺對DXT格式支持的如何不清楚,不多有使用這個格式的。
感謝Huatimes@UWA問答社區提供了回答A2:如今大部分硬件廠商都已支持ASTC,谷歌也開源了壓縮代碼,基於C++11,樓主有興趣能夠本身參考魔改。
感謝鄭驍@UWA問答社區提供了回答htm
Q:如今發現場景打入到AssetBundle後,CombinedMesh裏面擁有法線和切線信息(UV信息反而沒有)。法線和切線數據實際佔到近2/3 CombinedMesh的尺寸,而且在光照烘焙後是徹底沒有用途的。blog
所以如今想找個辦法將這兩個數據處理掉。不知道各位有沒有相關流程的經驗?遊戲
A:測試刪除合併前模型的切線法線導入就能夠。不過整體仍是比分散模型大不少。
感謝題主歐月鬆@UWA問答社區提供了回答
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