最近在對超大音頻的漸進式請求實現上面消耗了很多時間,主要是由於一對音頻的基本原理不太理解,二剛開始的時候太依賴插件,三網上這塊的資料找不到只能靠本身摸索。因爲交互複雜加上坑比較多,我怕描述不清,這裏主要根據問題來作描述(前提你須要對wavesurfer.js有必定的瞭解)個人這篇博客有作說明:Wavesurfer.js音頻播放器插件的使用教程
實現效果:
html
未加載部分:
web
a、音頻主要信息接口:獲取總時長、字節數、總字節、音頻格式等。
canvas
b、 分段請求接口:根據字節參數,傳來對應段的音頻。後端
html佈局api
<div class="wave-wrapper" ref="waveWrapper" > <div class="wave-container" :style="{width: waveContainerWidth=='100%'?'100%':waveContainerWidth+'px'}" @click="containerClick($event)" > <div id="waveform" ref="waveform" class="wave-form" :style="{width: waveFormWidth=='100%'?'100%':waveFormWidth+'px',left: waveFormLeft+'px'}" @click.stop ></div> </div> </div>
waveform是wavesurfer渲染實際分段音頻的容器,waveWrapper是音頻的容器,這裏追溯wavesurfer的源碼,能夠知道它對音頻的解析是 **像素值=秒數*20**;所以從後端獲取總時長後,設置waveContainerWidth便可。樣式設置爲overflow-y:auto
。緩存
// 音頻寬:防止音頻太短,渲染不完 let dWidth = Math.round(that.duration * 20); that.waveContainerWidth = that.wrapperWidth > dWidth ? that.wrapperWidth : dWidth;
// 後臺傳入的音頻信息存儲 that.audioInfo = res; // 音頻時長 that.duration = parseInt(res.duration / 1000000); // 若是音頻的長度大於500s分段請求,每段100s // 1分鐘的字節數[平均] = 比特率(bps) * 時長(s) / 8 that.rangeBit = that.duration > 500 ? (that.audioInfo.bitrate * that.rangeSecond) / 8 : that.audioInfo.size; // 總段數 that.segNumbers = Math.ceil(that.audioInfo.size / that.rangeBit);
wavesurfer.js渲染音頻的方式之一是根據WebAudio
來渲染的。因爲後端傳給個人文件是arraybuffer
的格式,那麼這裏就須要使用WebAudio
讀取和解析buffer文件的功能,這些wavesurfer.js內部已實現。只須要將文件傳給它就能夠了。這裏我採用了預加載功能,即每加載一段音頻就繪製當段的音頻,但同時請求並緩存下一段音頻。app
/** * 獲取音頻片斷 * @param segNumber 加載第幾段 * @param justCache 僅僅緩存 true 僅緩存不加載 * @param initLoad 初始加載 */ getAudioSeg(segNumber, justCache, initLoad) { let that = this; let xhr = new XMLHttpRequest(); let reqUrl = location.origin; xhr.open( "GET", `${reqUrl}/storage/api/audio/${this.audioInfo.code}`, true ); xhr.responseType = "arraybuffer"; let startBit = this.rangeBit * (segNumber - 1); let endBit = this.rangeBit * segNumber; xhr.setRequestHeader("Range", `bytes=${startBit}-${endBit}`); xhr.onload = function() { if (this.status === 206 || this.status === 304) { let type = xhr.getResponseHeader("Content-Type"); let blob = new Blob([this.response], { type: type }); // 轉換成URL並保存 that.blobPools[segNumber] = { url: URL.createObjectURL(blob) }; // 第一次加載第一段,並對播放器事件進行綁定 if (initLoad) { that.wavesurfer.load(that.blobPools[segNumber].url); that.currentSeg = 1; // 音頻事件綁定 that.wavesurferEvt(); } else if (!justCache) { that.currentSeg = segNumber; that.wavesurfer.load(that.blobPools[segNumber].url); } // 滾動條的位置隨着加載的位置移動 if (!justCache && that.segNumbers > 1) { that.setScrollPos(segNumber); } } }; xhr.onerror = function() { that.$message.error("音頻加載失敗,請重試"); that.progress = false; }; xhr.send(); }
this.wavesurfer = WaveSurfer.create({ container: that.$refs.waveform, waveColor: "#368666", //波紋 progressColor: "#6d9e8b", hideScrollbar: false,隱藏波紋的橫座標 cursorColor: "#fff", height: 80, responsive: true, scrollParent: true, maxCanvasWidth: 50000 // canvas的最大值 })
一、實際請求獲取的音頻文件大小跟預計的大小並非徹底符合的。好比我每次想請求100s的視頻,根據字節公式算出來字節了,可是實際獲取到的音頻多是98s也多是102s。對應段的音頻位置怎麼放?這裏是在緩存音頻文件的時候記錄了波紋的實際位置:在wavesurfer的ready
方法中(主要代碼):ide
// 記錄當斷的位置 let pools = that.blobPools; // 第一段 if (currentSeg == 1) { pools[currentSeg].startPos = 0; pools[currentSeg].endPos = that.waveFormWidth; // 預加載第二段 if (segNumbers > 1) { that.getAudioSeg(2, true); } } else if (currentSeg == that.segNumbers) { // 最後一段 pools[currentSeg].startPos = that.waveContainerWidth - that.waveFormWidth; pools[currentSeg].endPos = that.waveContainerWidth; console.log(pools); that.setScrollPos(); } else { // 其餘段 that.getAudioSeg(currentSeg + 1, true); if (pools[currentSeg - 1] && pools[currentSeg - 1].endPos) { pools[currentSeg].startPos = pools[currentSeg - 1].endPos; pools[currentSeg].endPos = pools[currentSeg].startPos + that.waveFormWidth; } }
二、個人可見區域就那麼大,若是音頻繪製的波形大於可見區域,如何在播放的時候自動設置滾動條的位置,把播放的區域顯示出來;這裏就要在wavesurfer的audioprocess
方法中作處理(主要代碼):佈局
// 表示的是前面實際播放的 let leftTime = that.waveFormScroll ? parseFloat(that.waveFormScroll) / 20 : 0; // 當前實際的時間 that.currentTime = parseInt(res + leftTime); // wave移動的距離 let moveDis = Math.round(res * 20); // 滾動條的實際位置 let scrollLeft = that.$refs.waveWrapper.scrollLeft; let waveFormLeft = that.waveFormLeft; let waveFormWidth = that.waveFormWidth; //wave let wrapperWidth = that.wrapperWidth; // 第一段的時候 moveDis - scrollLeft; // 第二段 waveFormLeft-scrollLeft+moveDis let actualDis; if (waveFormLeft == 0) { actualDis = moveDis - scrollLeft; } else { actualDis = waveFormLeft - scrollLeft + moveDis; } // 大於位置 if (actualDis === wrapperWidth) { let dis = moveDis >= wrapperWidth ? waveFormWidth - moveDis : wrapperWidth - moveDis; that.$refs.waveWrapper.scrollLeft = scrollLeft + dis; }
三、加載對應段的時候,如何把渲染出來的波紋放在可視區域?這裏寫了個公用方法this
/** * 根據段設置容器的位置,保證波紋在可見區域 * @param segNumber 請求段 */ setScrollPos(segNumber) { let n = segNumber ? segNumber : this.currentSeg; let segNumbers = this.segNumbers; let end = this.blobPools[n - 1] && this.blobPools[n - 1].endPos; // 最後一段,這裏是一個hack,爲了防止偏差 if (n === segNumbers && this.blobPools[n] && this.blobPools[n].startPos) { end = this.blobPools[n].startPos; } this.waveFormScroll = end ? end : (n - 1) * this.wrapperWidth; this.waveFormLeft = this.waveFormScroll; this.$refs.waveWrapper.scrollLeft = this.waveFormScroll; }
四、當鼠標隨機點擊未加載音頻的位置時,如何保持加載的波紋位置並將波紋的位置進行移動,保證波紋加載後鼠標還在點擊的位置上?
/** * 隨機點擊容器 * @param e 點擊的容器e */ containerClick(e) { if (this.segNumbers == 1 || this.progress) { return; } // 點擊的位置記錄 let layerX = e.layerX; // 記錄當前鼠標點擊的絕對位置 let scrollLeft = this.$refs.waveWrapper.scrollLeft; this.clickWrapperPos = layerX - scrollLeft; // 獲取點擊的時間點 let currentTime = parseInt(layerX / 20); // 獲取字節所在 let { size, duration, bitrate } = this.audioInfo; let currentBit = (bitrate * currentTime) / 8; let seg = Math.ceil(currentBit / this.rangeBit); // 由於音樂的動態性,因此請求的段數會存在偏差,這個時候更改請求的段數 if (seg == this.currentSeg) { // let currentMinTime = 60 * (this.currentSeg-1); // let currentMaxTime = 60 * this.currentSeg; let average = (120 * this.currentSeg - this.rangeSecond) / 2; seg = currentTime > average ? seg + 1 : seg - 1; } this.currentTime = currentTime; // 有緩存數據 this.progress = true; if (this.blobPools[seg]) { // 加載緩存數據 this.wavesurfer.load(this.blobPools[seg].url); // 更改當前的播放段數 this.currentSeg = seg; this.setScrollPos(); } else { this.getAudioSeg(seg); } // 記錄這是點擊請求的波紋,在波紋的ready方法中作處理 this.fromSeek = true; } }
ready方法中加入處理:
// 點擊來的 if (that.fromSeek) { let leftTime = parseFloat(that.waveFormScroll) / 20; let moveTime = Math.abs(that.currentTime - leftTime); that.wavesurfer.skip(moveTime); // 指針的位置移動到當時指的clickWrapperPos位置上,體驗更好,這裏不能改變波紋的位置,須要改變滾動條的位置 that.$nextTick(() => { let movePos = moveTime * 20; let disPos = that.clickWrapperPos - movePos; // 左- // 右+ let scrollLeft = that.$refs.waveWrapper.scrollLeft; if (disPos > 0) { that.$refs.waveWrapper.scrollLeft = scrollLeft - disPos; } else { that.$refs.waveWrapper.scrollLeft = scrollLeft + Math.abs(disPos); } that.fromSeek = false; that.clickWrapperPos = 0; }); }
具體的代碼含義我就不解釋了,好累啊主要是涉及到不少位置的計算。不過好在最後完美實現啦~