FlappyBird

學習CocosCreator有段時間了,如今花了兩天時間寫了個像素鳥的小遊戲,這個遊戲以前又看到過,可是不知道怎麼又下架了,以前仍是蠻火的遊戲,想起來後去網上看了看,原來是由於侵犯了 超級瑪麗 的遊戲元素,都是像素級小遊戲,嗯,國外人的版權意識仍是挺高的。好了,題外話就到這了,開始切入正題吧。node

寫這個遊戲也不難,最主要的是思路,該怎麼去寫,我也在網上看到過 C++版 的,易語言的,Cocos2d的,都挺多的,都是大神啊web

我這個是Creator版的,跟Cocos2d有點差異,可是差異又不大服務器

好了,上代碼(原本是想截圖的,可是想一想仍是要對得起本身,仍是手敲吧)dom

這個遊戲我是用 ts 寫的,外加CocosCreator學習


 onLoad(){動畫

  // 獲取到小鳥,管道,背景,陸地的節點, 這些this的都是先在前面聲明瞭的this

  // 小鳥
  this.bird = cc.find('layout_wrap/node_bird', this.node)
  // 背景
  this.bg = cc.find('layout_wrap/layout_bg', this.node)
  // 管道
  this.pipe = cc.find('layout_wrap/layout_cont', this.node)
  // 陸地
  this.land = cc.find('layout_wrap/layout_land', this.node)
 
  // 初始化數據
  this.initData()

}spa

 // 這裏去初始化一下,一些聲明的遊戲數據blog

private initData(): void {
  this.time = 0 // 幀率(每幀調用,模擬小鳥扇動翅膀)
  this.speed = 0 // 速度
  this.distance = 150 // 管道距離
  this.rateSpeed = 1 // 移速
  this.upSpeed = 2 // 加速
  this.slowSpeed = 0.06 // 減速

  // 監聽運行事件
  let wrap = cc.find('layout_wrap', this.node)
  wrap.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.runnIng.bind(this), this)

  // 開始界面
  this.layoutstar = cc.find('layout_wrap/layout_star', this.node)

  // 開始按鈕
  this.starbtn = cc.find('layout_content/button_play', this.layoutstar)
  this.addClickEvent(this.starbtn, 'onClickStar')

  // 暫停按鈕
  let pausebtn = cc.find('node_score/button_pause', wrap)
  this.addClickEvent(pausebtn, 'onClickPause')

  // 繼續按鈕
  let resumebtn = cc.find('layout_pause/button_resume', wrap)
  this.addClickEvent(resumebtn, 'onClickResume')

  // 遊戲結束,從新開始
  let again = cc.find('layout_over/node_content/button_play', wrap)
  this.addClickEvent(again, 'onClickAgain')

  // Get Ready提示節點
  this.ready = cc.find('node_score/node_ready', wrap)

  // 遊戲結束
  this.gameover = cc.find('layout_over', wrap)

  // 加載管道
  this.addPipe()

  // 碰撞系統
  let manager = cc.director.getCollisionManager()
  manager.enabled = true
}
 
//下面開始寫功能
// 點擊開始
protected onClickStar(): void {
  // 縮放界面
  let act = cc.callFunc(() => {
    this.layoutstar.active = false
    this.layoutstar.destroy()
  })
  // 這裏用到動做系統的縮放和漸隱,算是一點點動畫效果吧
  let seq = cc.sequence(cc.spawn(cc.scaleTo(0.3, 0), cc.fadeOut(0.3)), act)
  if (this.layoutstar) {
    this.layoutstar.runAction(seq)
  }
 
  // 這裏是避免忘記吧結束界面沒有隱藏掉,
  if (this.gameover) {
    this.gameover.active = false
  }
}
 
// 點擊運行
private runnIng(): void {
  if (this.ready.active && !this.layoutstar.active) {
    // 隱藏Get Ready提示節點
    this.ready.active = false
    // 顯示update, ison是做爲update的開關
    this.ison = true
  }
  this.speed = 2.5 // 給小鳥一個向上的加速度
}
// 加載管道, 這裏的管道是經過預製體來加載上去的
private addPipe(): void {
  this.LoadPrefabs('node_pipe', (n: cc.Node) => {
    if (!n) {
      return
    }

    for (let i = 0; i < 4; i++) {
    // 複製節點
    let copy = cc.instantiate(n)
    // 插入節點
    this.pipe.addChild(copy, i)
    // 調整管道位置
    copy.x = this.node.width / 2 + (this.distance + copy.width) * i
    // 480~720
    copy.y = (Math.random() * 0.5 + 1) * 480
    if (i > 0) {
      // 相鄰管道之間的差距不超過120
      this.distanceY(i, i - 1)
    }
    }
  })
}
// 移動背景
private moveBg(bgs: cc.Node): void {
  bgs.x = bgs.x - 1

  // 當背景移動出屏幕後,將這個背景再加到兩個背景的前面
  // 像素對齊,因此bg.x爲一個確切數
  if (bgs.x < -614) {
    bgs.x = 1228

    // 調整節點順序
    if (bgs == this.bg.children[0]) {
    this.bg.children[1].zIndex = 0
    this.bg.children[2].zIndex = 1
    this.bg.children[0].zIndex = 2
    } else if (bgs == this.bg.children[1]) {
    this.bg.children[2].zIndex = 0
    this.bg.children[0].zIndex = 1
    this.bg.children[1].zIndex = 2
    } else if (bgs == this.bg.children[2]) {
    this.bg.children[0].zIndex = 0
    this.bg.children[1].zIndex = 1
    this.bg.children[2].zIndex = 2
    }
  }
}
 
// 移動管道
private movePipe(pipes: cc.Node): void {
  pipes.x = pipes.x - 2

  // 當管道移動一個屏幕寬後,再將這個管道的位置改變到屏幕右側
  if (pipes.x < -(pipes.width + this.node.width / 2)) {
    pipes.x = 515
    // 480~1000
    pipes.y = (Math.random() + 1) * 520 - 40
    // 相鄰管道之間的差距不超過120
    if (pipes == this.pipe.children[0]) {
    this.distanceY(0, 3)
    } else if (pipes == this.pipe.children[1]) {
    this.distanceY(1, 0)
    } else if (pipes == this.pipe.children[2]) {
    this.distanceY(2, 1)
    } else if (pipes == this.pipe.children[3]) {
    this.distanceY(3, 2)
    }
  }
}
 
// 移動陸地
private moveLand(lands: cc.Node): void {
  lands.x = lands.x - 2 * this.rateSpeed

  // 當陸地移動一個屏幕寬後,再將這個陸地的位置改變到屏幕右側
  if (lands.x < -(this.node.width)) {
    lands.x = this.node.width - 2 * this.rateSpeed
  }
}
// 相鄰管道之間的Y方向差距
private distanceY(a: number, b: number): void {
  if (Math.abs(this.pipe.children[a].y - this.pipe.children[b].y) > 140) {
    this.pipe.children[a].y = this.pipe.children[b].y + ((Math.random() * 2 - 1) * 140)
    if (this.pipe.children[a].y > 1000) {
    this.pipe.children[a].y = this.pipe.children[b].y - (Math.random() * 140)
    } else if (this.pipe.children[a].y < 480) {
    this.pipe.children[a].y = this.pipe.children[b].y + (Math.random() * 140)
    }
  }
}
 
// 最主要的是這個思路,要造成流暢的效果,就要每幀都去調用它,
update(dt: number) {
  // 終止移動
  if (this.gameover.active) {
    this.ison = false
  }

  // 幀率切換節點的顯示,模擬扇翅膀
  if (this.ison) {
    let timeTemp = this.time + dt
    this.time = timeTemp
    if (this.time > 0.5) {
      if (this.bird.children[0].active) {
      this.bird.children[0].active = false
      this.bird.children[1].active = true
    }
    else if (this.bird.children[1].active) {
      this.bird.children[1].active = false
      this.bird.children[2].active = true
    }
    else if (this.bird.children[2].active) {
      this.bird.children[2].active = false
      this.bird.children[3].active = true
    }
    else if (this.bird.children[3].active) {
      this.bird.children[3].active = false
      this.bird.children[0].active = true
    }
    // 別忘了要重置爲零
    this.time = 0
  }

  // 給定小鳥的降低減速
  this.speed = this.speed - 0.06
  // 小鳥在y軸上的移動
  this.bird.y = this.bird.y + this.speed
  // 小鳥上飛改變方向, 經過改變旋轉方向來實現小鳥的朝向
  this.bird.angle = this.speed * 10

  // 移動背景
  this.moveBg(this.bg.children[0])
  this.moveBg(this.bg.children[1])
  this.moveBg(this.bg.children[2])

  // 移動管道
  this.movePipe(this.pipe.children[0])
  this.movePipe(this.pipe.children[1])
  this.movePipe(this.pipe.children[2])
  this.movePipe(this.pipe.children[3])

  // 移動陸地
  this.moveLand(this.land.children[0])
  this.moveLand(this.land.children[1])
  }
}
// 這是掛載在主場景上的腳本,畫面和功能作出來了,可是若是沒有結束,那麼相信這個遊戲也不會太有趣

// 如何來結束遊戲? 那就是當小鳥裝上管道後,就結束遊戲,若是沒有,那就加分啦遊戲

// 這裏用到的是碰撞去寫的,固然也能夠去用其餘的方法去實現

// 這是掛載在小鳥的這個節點上的腳本

// 加載的時候會初始分數

onLoad() {
  // 分數
  this.gameMain.Score = 0
  // 分數節點
  this.topScore = cc.find('node_score/label_score', this.node.parent)
}
// 這裏用到的碰撞,在小鳥,管道,和中間的空隙都會綁定碰撞的組件
// 當小鳥撞在管道上,遊戲結束,
// 小鳥經過中間的空隙,加一分
onCollisionEnter(other, self) {
  if (other.tag == 2) {
    this.gameMain.Score++
  } else if (other.tag == 1) {
  this.gameOver()
  }
  // 顯示分數
  this.topScore.getComponent(cc.Label).string = this.gameMain.Score.toString()
}
// 結束遊戲
private gameOver(): void {
  // 顯示結束遊戲的界面
  let gameover = cc.find('layout_over', this.node.parent)
  gameover.active = true
  // 漸顯
  gameover.runAction(cc.fadeTo(0.5, 255))
  // 分數
  let scorelabel = cc.find('node_content/sprite_panel/label_score', gameover).getComponent(cc.Label)
  scorelabel.string = this.gameMain.Score.toString()

  // 重置分數
  this.scheduleOnce(() => {
    this.gameMain.Score = 0
  }, 0.5)
}

好啦,一個簡單的單機像素鳥就作好了,想要更詳細的源碼的小夥伴能夠私聊我哦~~
下面放出效果圖,唉,沒有掛載服務器,沒法直接上傳到web平臺,只能放出gif啦
 
 
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