如何學習cocos2d-x

如何學習cocos2d-x

本文轉載自:http://www.zhihu.com/question/23008892/answer/24724927php


1.1學習C++html


C++ Primer 中文版(第 5 版) (豆瓣) 是不錯的入門書籍,建議看第五版,學習期間建議畫一些思惟導圖幫助理解和整理思路。例如這個(不完整):前端







1.3 學習DEMO和熟悉開發平臺ios

編譯 cocos2d-x 自帶的TestCPP項目,所有跑一遍。git

熟悉 cocos2d-x API 的用法。程序員

記得用doxygen 生成文檔,建議每一個API的功能都瀏覽一遍github

文檔有一個好處就是能更直觀地顯示繼承關係編程

在學習DEMO的過程當中,你必須熟悉本身開發平臺的IDE,例如Windows上必須熟悉 Visual Studio,而OS X上必須熟悉xcode,Linux平臺上就熟悉Eclipse+CDT吧。
api


1.4 瞭解引擎的文件夾結構xcode

基於 cocos2d-x 源碼生成的文檔並不怎麼詳細,許多功能必須看源碼。但這個階段,我不建議糾結源碼太深,卻是能夠糾結一下 cocos2d-x 的文件夾結構,看看各個類放在什麼地方,找一找常見的哪些宏和常量以及枚舉定義在什麼地方,這花不了多少時間,但能讓你對cocos2d-x有更深入的瞭解,同時給你很強的成就感。這種成就感沖淡了你面對大量源碼時候的無力感,讓你可以繼續前行。






1.5 重複上面的第3步:再次學習DEMO

這時候看DEMO可能會輕鬆很多,可是你會有更多的問題去糾結。例如多分辨率支持?例如座標系統?例如繪圖功能?例如層級管理系統?例如事件傳遞系統?等等等等……這時候能夠去Google(注意不要用百毒和其餘搜索引擎)找文檔看了。我推薦一些我看過的不錯的文檔和博客

 

許多博客都是極好的。紅孩兒(後來加入了觸控)寫了許多源碼分析,每一句源碼都加了註釋。雖然我不太認同他這種吃力不討好的方法,但對於新手來講確實是有很大的幫助。

另外在 Stack Overflow 你能找到絕大部分問題的答案。固然,許多問題是針對 cocos2d 而非 cocos2d-x 的,不過用法相同,照看不誤。許多優秀的文章都是基於 cocos2d 的,因此,不要介意,能夠先花半天時間熟悉 OC 的語法,能看懂便可。

忘了廣告了,個人博客(cocos2d-x | zrong's Blog)也有一些cocos2d-x內容,歡迎來噴。


 

1.6. 熟悉工具集


如今你應該對周邊工具感興趣了。例如幀動畫使用什麼製做?BMFont使用什麼製做?骨骼動畫呢?plist文件怎麼編輯?碎圖用什麼工具拼合?有些項目上,你有許多選擇,也可能沒得選。去Google吧




2、 quick-cocos2d-x 部分

2.1 如今就到lua時間了


請認真讀完 《Lua程序設計(第2版) 》 第1、2、三部分。第四部分可暫時不讀。

1.2 熟悉 quick-cocos2d-x 的文件夾結構

相信有了上面 cocos2d-x 的基礎,這個應該不難理解。

1.3 跑完 quick-cocos2d-x 自帶的全部sample

在這期間,熟悉 framework 中的全部封裝。能夠參考 quick網站 quick wiki

1.4 學習導出API給Lua使用

導出 C/C++ API 給 Lua 使用

3、學習 OpenGL ES

熟悉Lua部分以後,做爲一個有志於成爲程序員的碼農,依然要回到C/C++來,這裏纔是 cocos2d-x 的本質。

cocos2d-x 使用 OpenGL ES 進行渲染的,若是要對 cocos2d-x 的渲染層進行任何形式的擴展,你徹底避不開 OpenGL ES。

既然逃不開,那就對TA說,請張開雙腿,我要上。

3.1 閱讀 OpenGL ES 2.0 Programming Guide


下面是這本書的官網,目前已經出了 OpenGL ES 3.0 版本,cocos2d-x 使用的是2.0。

opengles-book.com/es2/i


 

這本書寫得淺顯易懂,很是適合新手。有位網友花3個月時間翻譯了中文版,但仍是建議你不要看了。


 

這裏是 OpenGL ES 的 官方文檔 API中文翻譯


 

固然,你也能夠買那本著名的 OpenGL 紅寶書 《OpenGL編程指南(原書第7版)》 來看,不過 OpenGL ES 相對與 OpenGL 來講仍是有一些不一樣的,你要知道如何區分這些不一樣。


3.2 嘗試理解 cocos2d-x 的渲染部分架構

相關的類我就不列出了,我正在醞釀一個這方面的系列文章準備發到博客上。若是寫完了,我會在這裏更新。

3.3 本身寫一些濾鏡、繪圖功能的擴展

例如這個: cocos2d-x-filters

4、迴歸項目

到了這裏,你能夠開始你的項目了。雖然源碼尚未讀完,但相信整個架構都能理解了。在作項目的過程當中,再去一點點讀源碼是比較快捷和我可以接受的方法,不然就太枯燥了。

你能夠還須要選擇一下cocos2d-x相關的工具。你可能據說過 CCB(cocosBuilder)和CCS(cocoStudio),嘗試瞭解她們,再決定是否使用她們。

你已經有了AS3的基礎,這樣許多前端的概念和經驗已經很豐富了。這些經驗在cocos2d-x中一樣適用。可是要注意的是,cocos2d-x不是AS3,不要試圖用AS3的方法去使用cocos2d-x。

  • 有位碼農在從C#轉到AS3的時候向我抱怨:爲何Flash Builder沒有Visual Studio的這個功能那個功能?
  • 而後這位碼農在從AS3轉到Sublime Text(用於Lua編輯)的時候向我抱怨,爲何Sublime Text沒有Flash Builder的這個功能那個功能?

上面是個笑話。

同時,爲了解決一些cocos2d-x沒有提供的功能,你必須去學習相關的知識。例如這個:在 cocos2d-x 中使用 libcurl 實現上傳文件功能(附quick-cocos2d-x封裝)。不過你如今已經有了基礎,學習這些不是難事。

在有時間的時候,可認真讀一下上面提到的《Lua程序設計(第2版) 》第四部分,瞭解Lua和C語言通訊的方式,順便看看cocos2d-x裏面是怎麼實現的。

另外,一些你須要的引擎中沒有的功能,也能夠順手實現了開源出來(例如這個:一個LuaSocket封裝),說不定你須要的東西正好是別人也須要的。

5、熟悉發佈平臺

既然是作手遊,Android和iOS平臺是逃不掉了。

你要熟悉Android和iOS平臺的特色,熟悉JAVA在Android上的應用,熟悉Objective-C在iOS上的應用,熟悉Eclipse ADT和XCode(上面應該已經熟悉過了)。

你還要熟悉Google Play和AppStore的發佈流程以及方針、政策,內購的接入、SDK的嵌入。

你要學習和各個接入平臺的程序員、商務、前臺小妹打交道(由於常常會找不到你要找的真正的負責該SDK的技術人員),你要能忍受國內小平臺糟糕的文檔、代碼規範和逆天的編程方法。

終、沒有終點

上面說的並不完整,應該遺漏了很多東西,但我只能說這麼多了。由於個人經驗也止於此。

祝你成功! ======下面廢話,不看也罷。 感受你的導師對你仍是很負責的,話說我多麼但願我有一個這樣的導師在剛剛入行的時候隨口點撥我幾句啊!!! 如今我有時也會給同事一些建議,希望他們真的聽懂了。

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