- 做者:陳大魚頭
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在上一篇【Hello CSS】
的第二章第二章-CSS的邏輯屬性與盒子模型中提了個問題:javascript
爲何Flex box跟Grid box的是以start、end爲排列規則,而不是常規的top 、right 、bottom 跟left?php
如今各位看官有答案了嗎?css
由於上一篇中有提到過CSS 邏輯屬性
的變革,從物理概念跳躍到了邏輯概念,也就是從top
、 right
、 bottom
、 left
更新爲block
、inline
、start
、 end
。因爲Flex box跟Grid box是CSS3
的佈局模式,因此天然而然會使用更加適應於新時代的語言屬性。html
上一篇主要介紹了CSS
的邏輯屬性跟盒子模型的基本現狀。本篇則會介紹瀏覽器的視圖與座標。java
像素(pixel)是影像顯示的基本單位,一個像素一般被視爲影像的最小的完整取樣。用來表示一幅影像的像素越多,結果更接近原始的影像。git
咱們看看下圖,圖中最小的點就是設備的像素。github
分辨率(Image resolution)平常用語中之分辨率多用於影像的清晰度。分辨率越高表明影像質量越好,越能表現出更多的細節。web
顯示分辨率列表:https://zh.wikipedia.org/wiki/顯示分辨率列表算法
下圖是不一樣分辨率下的圖像顯示chrome
每英寸像素(英語:Pixels Per Inch,縮寫:PPI),又被稱爲像素密度,是一個表示打印圖像或顯示器單位面積上像素數量的指數。通常用於計量電子設備屏幕的精細程度。一般狀況下,每英寸像素值越高,屏幕能顯示的圖像也越精細。如上面分辨率的圖顯示。
視網膜顯示屏(Retina Display)是一種由蘋果公司設計和委託製造的顯示屏。有研究代表,人類肉眼可以分辨的最高PPI是300PPI,因此超過PPI超過300的每每被稱爲Retina顯示屏,這個概念是不對的,Retina顯示屏指的是在人體正常使用距離下,沒法用肉眼看到屏幕像素的顯示屏。
下圖爲顯示了「地圖」二字的Retina顯示屏
DPI(英語:Dots Per Inch,每英寸點數)是一個量度單位,用於點陣數位影像,意思是指每一英寸長度中,取樣或可顯示或輸出點的數目。如:打印機輸出可達600DPI的分辨率,表示打印機能夠在每一平方英寸的面積中能夠輸出600X600=360000個輸出點。
下圖爲噴墨打印機以較低質量在約 0.25 平方英寸的範圍內按 150 dpi 打印的效果的特寫
設備獨立像素(Device Independent Pixels,DIP,又稱設備無關像素)是一種物理測量單位,基於計算機控制的座標系統和抽象像素(虛擬像素),是定義UI佈局時使用的虛擬像素單位。
設備像素比(DPR)是設備上物理像素和DIP的比例。公式以下:
window.devicePixelRatio = 物理像素 / dips
CSS像素(CSS Pixels)是WEB編程中誕生的概念,用於定於瀏覽器中每一個模型不一樣CSS
的值大小。因爲CSS像素(CSS Pixels)是個邏輯性的像素,而非物理性的像素,因此1個CSS像素在不一樣設備上大小可能會有不一樣。但即使是如此,對於CSS來講,仍是但願在不一樣設備上大小盡量地看起來相同。
參考像素是設備上一個像素的視角,像素密度爲96dpi,離設備長一臂。標準的手臂長度爲28英尺,因此視角大概爲0.0213度。對於臂長的讀數,1px應該爲0.26mm(1/96 英尺)。
以下圖:
基於這個問題,W3C給出的答案以下:
對於CSS設備而言,這些尺寸要麼錨定(i)經過將物理單元與其物理測量關聯起來,或者錨定(ii)經過將像素單元與參考像素關聯起來。對於打印介質和相似的高分辨率設備,錨單元應該是標準物理單位之一(像英尺,釐米等)。對於低分辨率的設備和具備不尋常觀看距離的設備,建議將錨單元做爲像素大圓。對於此類設備,建議像素單元參考最接近參考像素的設備像素的整數。
以上就是1px CSS像素的定義。也合理的解釋了爲何顯示設備的物理尺寸與物理像素不一樣,可是一樣CSS值的元素大小卻相差無幾了。這是由於不一樣設備的px實現的參考錨點不一樣。
若是想知道不一樣設備屏幕的具體差別,能夠參考這個網站:https://uiiiuiii.com/screen/index.htm
首先咱們能夠知道1英寸=2.54CM,基本全部的屏幕都以對角線來衡量尺寸。
手機屏幕常見尺寸有:五、六、5.五、6.五、7
筆記本通常是:十、十二、1三、1四、1五、1八、19
想知道本身屏幕的尺寸可使用勾股定理:
若是想知道你的顯示器尺寸,能夠參考這個網站:https://zh.infobyip.com/detectdisplaysize.php
魚頭注:關於CSS的單位值,會在後面的章節講解,有興趣的千萬不要錯過。
視口(viewport)表明當前可見的計算機圖形區域。在 Web 瀏覽器術語中,一般與瀏覽器窗口相同,但不包括瀏覽器的 UI, 菜單欄等——即指你正在瀏覽的文檔的那一部分。
在WEB開發中,視口(viewport) 是個很重要的概念,尤爲在響應式網頁設計中是必備的。
文檔viewport能夠經過三種方式進行設置:
第一種方式就是在HTML
的<head></head>
中引入<meta name="viewport">
<meta name="viewport" content="">
下面表格來自MDN
Value | 可能值 | 描述 |
---|---|---|
width |
一個正整數或者字符串 device-width |
以pixels(像素)爲單位, 定義viewport(視口)的寬度。 |
height |
一個正整數或者字符串 device-height |
以pixels(像素)爲單位, 定義viewport(視口)的高度。 |
initial-scale |
一個0.0 到10.0之間的正數 |
定義設備寬度(縱向模式下的設備寬度或橫向模式下的設備高度)與視口大小之間的縮放比率。 |
maximum-scale |
一個0.0 到10.0之間的正數 |
定義縮放的最大值;它必須大於或等於minimum-scale 的值,否則會致使不肯定的行爲發生。 |
minimum-scale |
一個0.0 到10.0 之間的正數 |
定義縮放的最小值;它必須小於或等於maximum-scale 的值,否則會致使不肯定的行爲發生。 |
user-scalable |
一個布爾值(yes 或者no ) |
若是設置爲 no ,用戶將不能放大或縮小網頁。默認值爲 yes 。 |
魚頭注:具體的<meta>做用跟屬性會在後面的章節講解,有興趣的千萬不要錯過。
@viewport規則讓咱們能夠對文檔的大小進行設置 viewport。這個特性主要被用於移動設備,可是也能夠用在支持相似「固定到邊緣」等特性的桌面瀏覽器,如微軟的Edge。
按百分比計算尺寸的時候,就是參照的初始視口(viewport)。初始視口指的是任何用戶代理和樣式對它進行修改以前的視口。桌面瀏覽器若是不是全屏模式的話,通常是基於窗口大小。
在移動設備上(或者桌面瀏覽器的全屏模式),初始視口一般就是應用程序可使用的屏幕部分。它多是全屏或者減去由操做系統或者其它應用程序所佔用的部分(例如狀態欄)。
語法以下:
@viewport { <group-rule-body> }
描述符:
屬性值 | 描述 |
---|---|
min-width |
設置viewport的最小寬度 |
max-width |
設置viewport的最大寬度 |
width |
同時設置 min-width 和 max-width |
min-height |
設置viewport的最小高度 |
max-height |
設置viewport的最大高度 |
height |
同時設置 min-height 和 max-height |
zoom |
設置初始縮放係數 |
min-zoom |
設置最小縮放係數 |
max-zoom |
設置最大縮放係數 |
user-zoom |
設置用戶是能更改縮放係數 |
orientation |
控制文檔的方向 |
viewport-fit |
控制非矩形顯示屏上文檔的顯示。 |
據can_i_use顯示,兼容性幾乎全線飆紅。
對於咱們在移動設備上經常使用的viewport設置
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, minimum-scale=0.5, maximum-scale=2.0, user-scalable=yes">
就能夠這麼來寫
@viewport { width: device-width; zoom: 1.0; min-zoom: 0.5; max-zoom: 2.0; user-zoom: zoom; }
這是一個只讀的實驗性的web api,目前只有chrome 60 +跟Opera 47+支持。
屬性以下:
{ height: 936, // 視覺視口高度,返回值爲CSS像素值。 offsetLeft: 0, // 視覺視口邊緣與佈局視口左邊的偏移量 offsetTop: 0, // 視覺視口邊緣與佈局視口頂邊的偏移量 onresize: null, // 視覺視口大小變化時觸發 onscroll: null, // 滾動視覺視口時觸發。 pageLeft: 0, // 視覺視口邊緣的初始化包含原點的X座標,返回值爲CSS像素值。 pageTop: 6680, // 視覺視口邊緣的初始化包含原點的Y座標,返回值爲CSS像素值。 scale: 1, // 返回值爲視覺視口的縮放比例 width: 1364, // 視覺視口寬度,返回值爲CSS像素值。 }
經過上述對設備屏幕跟視口的介紹,咱們應該能夠對電子設備中的瀏覽器顯示狀況有了基本的瞭解。那麼接下來咱們來了解一下瀏覽器中的座標系系統。
早在初中開始,咱們就開始接觸一個很是重要的概念 —— 笛卡爾座標系。在數學裏, 笛卡爾座標系(英語:Cartesian coordinate system),也稱 直角座標系,是一種 正交座標系。
下圖是數學概念中的平面座標系:
下圖是數學概念中的三維直角座標系:
圖上信息就不做過多的解釋了,有須要詳細瞭解的能夠參考https://zh.wikipedia.org/笛卡爾座標系
上面介紹的是咱們數學概念中的座標系,在WEB頁面中,也有相應的座標系統。計算法則也相仿,只是它和咱們數學中的概念有點不同,就是原點位於瀏覽器的左上角。整個瀏覽器屏幕就是第一象限,表現上只有正值,負值都隱藏了起來。不管是平面座標仍是三維座標都是如此,只不過因爲瀏覽器屏幕是個平面,因此三維座標中的Z軸是貫穿瀏覽器的。
平面座標系的座標值能夠看如下圖示與DEMO:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no" /> <meta name="screen-orientation" content="portrait"> <meta name="x5-orientation" content="portrait"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1" /> <meta http-equiv="Cache-Control" content="no-siteapp"> <title>平面座標系</title> <style> html, body, div { margin: 0; padding: 0; } html, body { width: 100%; height: 100%; } .poinerPosition { font-size: 2vw; position: absolute; left: 0; top: 0; } </style> </head> <body> <div id="poinerPosition" class="poinerPosition"></div> <script> 'use strict'; window.addEventListener('pointermove', PointerEvent => { const { x, y, } = PointerEvent; poinerPosition.innerHTML = ` (${x}, ${y}) `; poinerPosition.style.left = `${x + 20}px`; poinerPosition.style.top = `${y}px`; }); </script> </body> </html>
DEMO地址:https://krissarea.gitee.io/blog/css/css-ccs.html
魚頭注:關於CSS 二維與三維的圖像跟動畫會在後續的章節進行講解,有興趣的能夠繼續關注本系列。
[[CSS] 淺談 @viewport 與 @media](https://blog.hinablue.me/view...
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