H5實例教學--3D全景(ThreeJs全景Demo)

前言

在如今市面上不少全景H5的環境下,要實現全景的方式有不少,能夠用css3直接構建也能夠用基於threeJs的庫來實現,還有不少別的製做全景的軟件使用
本教學適用於未開發過3D全景的工程獅css

若是以爲內容太無聊能夠直接跳到最後html

下載代碼css3

理論

整個3D全景所用的相關理論就很少說了,就稍微講一下本案例用到的相關理論canvas

相信程序猿們會更加關注代碼實現的內容app

此次講解的demo是用css3DRender來構建一個正方體的全景場景dom

想象一下,咱們須要作的就是構建一個正方體的盒子ide

而後把鏡頭放在如下這個正方體盒子裏函數

每一個面都貼上咱們場景的一個面,那麼當鏡頭轉動時看到的就是置身其中的全景
圖片描述post

詳細理論的東西之後再說,此次先跑起來一個簡單的demo吧this

demo解析

本教學用到兩個庫:
threeJS和基於它的CSS3DRender.js

代碼是從官網上樣例上扒下來作了一點調整。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>three.js css3d - panorama</title>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
    <style>
        body {
            background-color: #000000;
            margin: 0;
            cursor: move;
            overflow: hidden;
        }
        .surface { width: 1026px; height: 1026px; background-size: cover; position: absolute; }
        .surface .bg { position: absolute; width: 1026px; height: 1026px; }
    </style>
</head>
<body>
<div>
    <div id="surface_0" class="surface">
        <img class="bg" src="images/posx.jpg" alt="">
    </div>
    <div id="surface_1" class="surface">
        <img class="bg" src="images/negx.jpg" alt="">
    </div>
    <div id="surface_2" class="surface">
        <img class="bg" src="images/posy.jpg" alt="">
    </div>
    <div id="surface_3" class="surface">
        <img class="bg" src="images/negy.jpg" alt="">
    </div>
    <div id="surface_4" class="surface">
        <img class="bg" src="images/posz.jpg" alt="">
    </div>
    <div id="surface_5" class="surface">
        <img class="bg" src="images/negz.jpg" alt="">
    </div>
</div>
<script src="js/three.min.js"></script>
<script src="js/CSS3DRenderer.min.js"></script>
<script src="js/index.js"></script>
</body>
</html>

html這邊沒什麼特別的,首先把每一個面放進去,用div把每一個面的圖片放進去。

沒有用官網demo的實現方式是由於官網是create一個img插入到頁面,咱們在對每一個面添加元素的時候不太方便

先把六個面定義好,若是要在每一個面上加入一些交互的元素,直接在html上添加dom就能夠了

一共就引入了3個js,除了index另外兩個都是壓縮過的js,不用關心,看一下index.js的實現

camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );

scene = new THREE.Scene();

那麼很明顯這兩行代碼,字面上的意思就是建立了一個相機,建立了一個場景。

那這裏稍微解釋一下這兩個類

PerspectiveCamera

如下是官網的解釋
圖片描述
大概意思:
這是一個模仿人眼的投影模式,它是用於渲染3D場景最多見的投影模式。
總之這個類就是new一個鏡頭
下面是樣例代碼
圖片描述

這個類的構造函數接受四個參數
圖片描述

那麼這四個參數具體是什麼東西?
圖片描述

圖片來源:https://isux.tencent.com/3d.html

分別表示的
鏡頭夾角,寬高比,最近焦距,最遠焦距

Scene

接下來,用Scene類建立場景
如下官方說明
圖片描述

這東西建立了一個場景,這個場景容許你對某個東西某個位置經過threeJs渲染場景

建立了場景和相機,咱們須要往場景裏面放入以前說的正方體

首先定義好六個面的數據,每一個面的位置,3D旋轉的旋轉角度。

position三個參數分別對應的x,y,z軸的位置
由於我選的面寬度是1024px
因此位置是基於中心點的正負1024/2

rotation的三個參數分貝對應xyz軸的旋轉角度
Math.PI/2表明90度

var sides = [
    {
        position: [ -512, 0, 0 ],//位置
        rotation: [ 0, Math.PI / 2, 0 ]//角度
    },
    {
        position: [ 512, 0, 0 ],
        rotation: [ 0, -Math.PI / 2, 0 ]
    },
    {
        position: [ 0,  512, 0 ],
        rotation: [ Math.PI / 2, 0, Math.PI ]
    },
    {
        position: [ 0, -512, 0 ],
        rotation: [ - Math.PI / 2, 0, Math.PI ]
    },
    {
        position: [ 0, 0,  512 ],
        rotation: [ 0, Math.PI, 0 ]
    },
    {
        position: [ 0, 0, -512 ],
        rotation: [ 0, 0, 0 ]
    }
];

/**
 * 根據六個面的信息,new出六個對象放入場景中
 */
for ( var i = 0; i < sides.length; i ++ ) {

    var side = sides[ i ];

    var element = document.getElementById("surface_"+i);
    element.width = 1026; // 2 pixels extra to close the gap.多餘的2像素用於閉合正方體

    var object = new THREE.CSS3DObject( element );
    object.position.fromArray( side.position );
    object.rotation.fromArray( side.rotation );
    scene.add( object );

}

CSS3DObject

那麼這裏有一個新出現的類CSS3DObject
不過這個類不屬於官方類,而是咱們引用的3DRender庫裏的類

沒有文檔咱們看一下代碼

THREE.CSS3DObject = function (element) {
    THREE.Object3D.call(this);
    this.element = element;
    this.element.style.position = 'absolute';
    this.addEventListener('removed', function (event) {
        if (this.element.parentNode !== null) {
            this.element.parentNode.removeChild(this.element);
            for (var i = 0, l = this.children.length; i < l; i++) {
                this.children[i].dispatchEvent(event)
            }
        }
    })
}
;
THREE.CSS3DObject.prototype = Object.create(THREE.Object3D.prototype);

能夠看出這是一個繼承於THREE.Object3D的類
將傳入的element的postion改成絕對定位,而後加了個被移除時的事件。
沒有定義什麼別的特別的東西,那麼咱們查一下官方Object3D的類

Object3D

圖片描述
這個類就是一個定義對象的基本類,其中new的對象包含如下兩個屬性

.position

The object's local position.

.rotation

Object's local rotation (see Euler angles), in radians.

分別表示對象的位置和旋轉角度。
那麼for循環就是定義六個對象加入場景中
好,咱們繼續

renderer = new THREE.CSS3DRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );

CSS3DRenderer

這是咱們引用的庫裏的類
這個類的主要功能是根據three中的場景和鏡頭的相關信息
使用dom元素和css3D的屬性來渲染出來

在這裏只是new了這個類和設置了寬高
可是CSS3DRender在這裏尚未開始渲染頁面

document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
document.addEventListener( 'wheel', onDocumentMouseWheel, false );

document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false );
document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false );

window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );

這裏的事件綁定就不詳細說了
接下來解析一下渲染時的代碼

animate();
function animate() {

    requestAnimationFrame( animate );

    // lat +=  0.1;
    lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) );
    phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat );
    theta = THREE.Math.degToRad( lon );

    target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta );
    target.y = Math.cos( phi );
    target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );

    camera.lookAt( target );
    /**
     * 經過傳入的scene和camera
     * 獲取其中object在建立時候傳入的element信息
     * 以及後面定義的包括位置,角度等信息
     * 根據場景中的obj建立dom元素
     * 插入render自己本身建立的場景div中
     * 達到渲染場景的效果
     */
    renderer.render( scene, camera );

}

requestAnimationFrame( animate );
這個方法能夠根據幀速率觸發animate方法。

lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) );
    phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat );
    theta = THREE.Math.degToRad( lon );

    target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta );
    target.y = Math.cos( phi );
    target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );

    camera.lookAt( target );

這段代碼根據現成的(經過手指滑動或鼠標滑動實時更新的)屬性值,調整camera鏡頭的位置

renderer.render( scene, camera );

而後渲染........
由於render裏面的代碼比較多,這裏就不貼代碼了,大概總結一下render作的事情就是
首先render本身建立一個做爲場景的div

經過傳入的scene和camera

獲取其中object在建立時候傳入的element信息
以及後面定義的包括位置,角度等信息

根據場景中的obj建立dom元素(就是經過dom實現本應在canvas裏的東西)

插入render自己本身建立的場景div中

當鏡頭方向變了,獲取到的參數就變了,經過傳入的對象身上帶有的變化的參數改變頁面上dom元素的位置。

達到渲染場景的效果

代碼下載

連接: http://pan.baidu.com/s/1eR2Rlb8 密碼: sdyt

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