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本文不是討論最新的 JavaScript 庫、常見的開發實踐或任何新的 ES6 函數。相反,在討論 JavaScript 時,面試中一般會提到三件事。我本身也被問到這些問題,個人朋友們告訴我他們也被問到這些問題。javascript
然,這些並非你在面試以前應該學習的惟一三件事 - 你能夠經過多種方式更好地爲即將到來的面試作準備 - 但面試官可能會問到下面是三個問題,來判斷你對 JavaScript
語言的理解和 DOM 的掌握程度。css
讓咱們開始吧!注意,咱們將在下面的示例中使用原生的 JavaScript,由於面試官一般但願瞭解你在沒有 jQuery 等庫的幫助下對JavaScript 和 DOM 的理解程度。html
在構建應用程序時,有時須要將事件綁定到頁面上的按鈕、文本或圖像,以便在用戶與元素交互時執行某些操做。前端
若是咱們以一個簡單的待辦事項列表爲例,面試官可能會告訴你,當用戶點擊列表中的一個列表項時執行某些操做。他們但願你用 JavaScript 實現這個功能,假設有以下 HTML 代碼:java
<ul id="todo-app"> <li class="item">Walk the dog</li> <li class="item">Pay bills</li> <li class="item">Make dinner</li> <li class="item">Code for one hour</li> </ul>
你可能想要作以下操做來將事件綁定到元素:node
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() { let app = document.getElementById('todo-app'); let itimes = app.getElementsByClassName('item'); for (let item of items) { item.addEventListener('click', function(){ alert('you clicked on item: ' + item.innerHTML); }) } })
雖然這在技術上是可行的,但問題是要將事件分別綁定到每一個項。這對於目前 4
個元素來講,沒什麼大問題,可是若是在待辦事項列表中添加了 10,000
項(他們可能有不少事情要作)怎麼辦?而後,函數將建立 10,000 個獨立的事件偵聽器,並將每一個事件監聽器綁定到 DOM ,這樣代碼執行的效率很是低下。git
在面試中,最好先問面試官用戶能夠輸入的最大元素數量是多少。例如,若是它不超過 10
,那麼上面的代碼就能夠很好地工做。可是若是用戶能夠輸入的條目數量沒有限制,那麼你應該使用一個更高效的解決方案。github
若是你的應用程序最終可能有數百個事件偵聽器,那麼更有效的解決方案是將一個事件偵聽器實際綁定到整個容器,而後在單擊它時可以訪問每一個列表項, 這稱爲 事件委託,它比附加單獨的事件處理程序更有效。面試
下面是事件委託的代碼:segmentfault
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() { let app = document.getElementById('todo-app'); app.addEventListener('click', function(e) { if (e.target && e.target.nodeName === 'LI') { let item = e.target; alert('you clicked on item: ' + item.innerHTML) } }) })
閉包經常出如今面試中,以便面試官衡量你對 JS 的熟悉程度,以及你是否知道什麼時候使用閉包。
閉包基本上是內部函數能夠訪問其範圍以外的變量。 閉包可用於實現隱私和建立函數工廠, 閉包常見的面試題以下:
編寫一個函數,該函數將遍歷整數列表,並在延遲3秒後打印每一個元素的索引。
常常不正確的寫法是這樣的:
const arr = [10, 12, 15, 21]; for (var i = 0; i < arr.length; i++) { setTimeout(function() { console.log('The index of this number is: ' + i); }, 3000); }
若是運行上面代碼,3
秒延遲後你會看到,實際上每次打印輸出是 4
,而不是指望的 0,1,2,3
。
爲了正確理解爲何會發生這種狀況,瞭解爲何會在 JavaScript 中發生這種狀況將很是有用,這正是面試官試圖測試的內容。
緣由是由於 setTimeout
函數建立了一個能夠訪問其外部做用域的函數(閉包),該做用域是包含索引 i
的循環。 通過 3
秒後,執行該函數並打印出 i
的值,該值在循環結束時爲 4
,由於它循環通過0,1,2,3,4
而且循環最終中止在 4
。
實際上有多處方法來正確的解這道題:
const arr = [10, 12, 15, 21]; for (var i = 0; i < arr.length; i++) { setTimeout(function(i_local){ return function () { console.log('The index of this number is: ' + i_local); } }(i), 3000) }
const arr = [10, 12, 15, 21]; for (let i = 0; i < arr.length; i++) { setTimeout(function() { console.log('The index of this number is: ' + i); }, 3000); }
有些瀏覽器事件能夠在短期內快速觸發屢次,好比調整窗口大小或向下滾動頁面。例如,監聽頁面窗口滾動事件,而且用戶持續快速地向下滾動頁面,那麼滾動事件可能在 3 秒內觸發數千次,這可能會致使一些嚴重的性能問題。
若是在面試中討論構建應用程序,出現滾動、窗口大小調整或按下鍵等事件請務必說起 防抖(Debouncing) 和 函數節流(Throttling)來提高頁面速度和性能。這兩兄弟的本質都是以閉包的形式存在。經過對事件對應的回調函數進行包裹、以自由變量的形式緩存時間信息,最後用 setTimeout 來控制事件的觸發頻率。
throttle 的主要思想在於:在某段時間內,無論你觸發了多少次回調,都只認第一次,並在計時結束時給予響應。
這個故事裏,‘裁判’ 就是咱們的節流閥, 他控制參賽者吃東西的時機, 「參賽者吃東西」就是咱們頻繁操做事件而不斷涌入的回調任務,它受 「裁判」 的控制,而計時器,就是上文提到的以自由變量形式存在的時間信息,它是 「裁判」 決定是否中止比賽的依據,最後,等待比賽結果就對應到回調函數的執行。
總結下來,所謂的「節流」,是經過在一段時間內無視後來產生的回調請求來實現的。只要 裁判宣佈比賽開始,裁判就會開啓計時器,在這段時間內,參賽者就儘管不斷的吃,誰也沒法知道最終結果。
對應到實際的交互上是同樣同樣的:每當用戶觸發了一次 scroll 事件,咱們就爲這個觸發操做開啓計時器。一段時間內,後續全部的 scroll 事件都會被看成「參賽者吃東西——它們沒法觸發新的 scroll 回調。直到「一段時間」到了,第一次觸發的 scroll 事件對應的回調纔會執行,而「一段時間內」觸發的後續的 scroll 回調都會被節流閥無視掉。
如今一塊兒實現一個 throttle:
// fn是咱們須要包裝的事件回調, interval是時間間隔的閾值 function throttle(fn, interval) { // last爲上一次觸發回調的時間 let last = 0 // 將throttle處理結果看成函數返回 return function () { // 保留調用時的this上下文 let context = this // 保留調用時傳入的參數 let args = arguments // 記錄本次觸發回調的時間 let now = +new Date() // 判斷上次觸發的時間和本次觸發的時間差是否小於時間間隔的閾值 if (now - last >= interval) { // 若是時間間隔大於咱們設定的時間間隔閾值,則執行回調 last = now; fn.apply(context, args); } } } // 用throttle來包裝scroll的回調 const better_scroll = throttle(() => console.log('觸發了滾動事件'), 1000) document.addEventListener('scroll', better_scroll)
防抖的主要思想在於:我會等你到底。在某段時間內,無論你觸發了多少次回調,我都只認最後一次。
繼續大胃王比賽故事,此次換了一種比賽方式,時間不限,參賽者吃到不能吃爲止,當每一個參賽都吃不下的時候,後面10分鐘若是沒有人在吃,比賽結束,若是有人在10分鐘內還能吃,則比賽繼續,直到下一次10分鐘內無人在吃時爲止。
對比 throttle 來理解 debounce: 在 throttle 的邏輯裏, ‘裁判’ 說了算,當比賽時間到時,就執行回調函數。而 debounce 認爲最後一個參賽者說了算,只要還能吃的,就從新設定新的定時器。
如今一塊兒實現一個 debounce:
// fn是咱們須要包裝的事件回調, delay是每次推遲執行的等待時間 function debounce(fn, delay) { // 定時器 let timer = null // 將debounce處理結果看成函數返回 return function () { // 保留調用時的this上下文 let context = this // 保留調用時傳入的參數 let args = arguments // 每次事件被觸發時,都去清除以前的舊定時器 if(timer) { clearTimeout(timer) } // 設立新定時器 timer = setTimeout(function () { fn.apply(context, args) }, delay) } } // 用debounce來包裝scroll的回調 const better_scroll = debounce(() => console.log('觸發了滾動事件'), 1000) document.addEventListener('scroll', better_scroll)
debounce 的問題在於它「太有耐心了」。試想,若是用戶的操做十分頻繁——他每次都不等 debounce 設置的 delay 時間結束就進行下一次操做,因而每次 debounce 都爲該用戶從新生成定時器,回調函數被延遲了不可勝數次。頻繁的延遲會致使用戶遲遲得不到響應,用戶一樣會產生「這個頁面卡死了」的觀感。
爲了不弄巧成拙,咱們須要借力 throttle 的思想,打造一個「有底線」的 debounce——等你能夠,但我有個人原則:delay 時間內,我能夠爲你從新生成定時器;但只要delay的時間到了,我必需要給用戶一個響應。這個 throttle 與 debounce 「合體」思路,已經被不少成熟的前端庫應用到了它們的增強版 throttle 函數的實現中:
// fn是咱們須要包裝的事件回調, delay是時間間隔的閾值 function throttle(fn, delay) { // last爲上一次觸發回調的時間, timer是定時器 let last = 0, timer = null // 將throttle處理結果看成函數返回 return function () { // 保留調用時的this上下文 let context = this // 保留調用時傳入的參數 let args = arguments // 記錄本次觸發回調的時間 let now = +new Date() // 判斷上次觸發的時間和本次觸發的時間差是否小於時間間隔的閾值 if (now - last < delay) { // 若是時間間隔小於咱們設定的時間間隔閾值,則爲本次觸發操做設立一個新的定時器 clearTimeout(timer) timer = setTimeout(function () { last = now fn.apply(context, args) }, delay) } else { // 若是時間間隔超出了咱們設定的時間間隔閾值,那就不等了,不管如何要反饋給用戶一次響應 last = now fn.apply(context, args) } } } // 用新的throttle包裝scroll的回調 const better_scroll = throttle(() => console.log('觸發了滾動事件'), 1000) document.addEventListener('scroll', better_scroll)
代碼部署後可能存在的BUG無法實時知道,過後爲了解決這些BUG,花了大量的時間進行log 調試,這邊順便給你們推薦一個好用的BUG監控工具 Fundebug。
參考:
Throttling and Debouncing in JavaScript
The Difference Between Throttling and Debouncing
Examples of Throttling and Debouncing
Remy Sharp’s blog post on Throttling function calls
前端性能優化原理與實踐
乾貨系列文章彙總以下,以爲不錯點個Star,歡迎 加羣 互相學習。
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