玩轉html5 畫圖

導航css


 

前言html


     <canvas></canvas>是html5出現的新標籤,像全部的dom對象同樣它有本身自己的屬性、方法和事件,其中就有繪圖的方法,js可以調用它來進行繪圖 ,最近在研讀《html5與css3權威指南》下面對其中最好玩的canvas的學習作下讀書筆記與實驗。html5

     舒適提示:如下全部實驗請使用最新版的operacss3

頂部canvas

 

基本知識數組


    context:一直以爲這個翻譯成「上下文」真夠蛋疼的,context是一個封裝了不少繪圖功能的對象,獲取這個對象的方法是  dom

        var context =canvas.getContext("2d");ide

        也許這個2d勾起了你們的無限遐想,可是很遺憾的告訴你html5還只是個少女,不提供3d服務。學習

   

    canvas元素繪製圖像的時候有兩種方法,分別是字體

        context.fill()//填充

        context.stroke()//繪製邊框

   

    style:在進行圖形繪製前,要設置好繪圖的樣式

        context.fillStyle//填充的樣式

        context.strokeStyle//邊框樣式

   

    context.lineWidth//圖形邊框寬度

   

    顏色的表示方式:

         直接用顏色名稱:"red" "green" "blue"

         十六進制顏色值: "#EEEEFF"

         rgb(1-255,1-255,1-255)

         rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)

 

     和GDI是如此的相像,因此用過GDI的朋友應該很快就能上手

頂部

 

繪製矩形  context.fillRect(x,y,width,height)  strokeRect(x,y,width,height)


     x:矩形起點橫座標(座標原點爲canvas的左上角,固然確切的來講是原始原點,後面寫到變形的時候你就懂了,如今暫時不用關係)

     y:矩形起點縱座標

     width:矩形長度

     height:矩形高度

View Code

頂部

 

清除矩形區域 context.clearRect(x,y,width,height)


     x:清除矩形起點橫座標

     y:清除矩形起點縱座標

     width:清除矩形長度

     height:清除矩形高度

View Code
 1       function draw22(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id)  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             //實踐代表在不設施fillStyle下的默認fillStyle=black
 7             context.fillRect(0, 0, 100, 100);  8             //實踐代表在不設施strokeStyle下的默認strokeStyle=black
 9             context.strokeRect(120, 0, 100, 100); 10 
11             //設置純色
12             context.fillStyle = "red"; 13             context.strokeStyle = "blue"; 14             context.fillRect(0, 120, 100, 100); 15             context.strokeRect(120, 120, 100, 100); 16 
17             //設置透明度實踐證實透明度值>0,<1值越低,越透明,值>=1時爲純色,值<=0時爲徹底透明
18             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; 19             context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; 20             context.fillRect(240, 0, 100, 100); 21             context.strokeRect(240, 120, 100, 100); 22             context.clearRect(50, 50, 240, 120); 23         }

頂部

 

 圓弧context.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)


    x:圓心的x座標

    y:圓心的y座標

    straAngle:開始角度

    endAngle:結束角度

    anticlockwise:是否逆時針(true)爲逆時針,(false)爲順時針

    ps:通過試驗證實書本上ture是順時針,false是逆時針是錯誤的,並且不管是逆時針仍是順時針,角度都沿着順時針擴大,以下圖:

 

View Code
 1         function draw0(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null) {  4                 return false;  5  }  6             var context = canvas.getContext('2d');  7  context.beginPath();  8             context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);  9             //不關閉路徑路徑會一直保留下去,固然也能夠利用這個特色作出意想不到的效果
10  context.closePath(); 11             context.fillStyle = 'rgba(0,255,0,0.25)'; 12  context.fill(); 13         }

一不當心畫了小日本的國旗...趕忙調下顏色和大小,綠色卻是挺合適的~

頂部

 

路徑  context.beginPath()    context.closePath()


    細心的朋友會發現上面的畫圓並不僅僅是直接用arc還用到了context的 beginPath   和closePath方法,參考書不愧是參考書,例子給得太簡單了,實話說一開始我凌亂了,耐心下來作了幾個實驗才舒緩蛋疼的心情

    實驗代碼以下,經過分別註釋closePath 和beginPath看fill stoke 和fill stroke結合下畫出來的兩個1/4弧線達到實驗效果

View Code
 1   function draw23(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null) {  4                 return false;  5  }  6             var context = canvas.getContext('2d');  7             var n = 0;  8            
 9             //左側1/4圓弧
10  context.beginPath(); 11             context.arc(100, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);
12             context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'; 13  context.fill(); 14             context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'
15  context.closePath(); 16  context.stroke(); 17 
18             //右側1/4圓弧
19  context.beginPath(); 20             context.arc(300, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);
21             context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'; 22  context.fill(); 23             context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'; 24  context.closePath(); 25  context.stroke(); 26         }

    實驗結果以下:

 

 得出的結論有:*號爲重點

    一、系統默認在繪製第一個路徑的開始點爲beginPath

    *二、若是畫完前面的路徑沒有從新指定beginPath,那麼畫第其餘路徑的時候會將前面最近指定的beginPath後的所有路徑從新繪製

    三、每次調用context.fill()的時候會自動把當次繪製的路徑的開始點和結束點相連,接着填充封閉的部分

    ps:書本的結論是   若是沒有closePath那麼前面的路勁會保留,實驗證實正確的結論是 若是沒有從新beginPath那麼前面的路勁會保留

    ps1:若是你真心凌亂了,那麼記住每次畫路徑都在先後加context.beginPath()   和context.closePath()就行

頂部

 

 繪製線段 context.moveTo(x,y)  context.lineTo(x,y)


    x:x座標

    y:y座標

    每次畫線都從moveTo的點到lineTo的點,

    若是沒有moveTo那麼第一次lineTo的效果和moveTo同樣,

    每次lineTo後若是沒有moveTo,那麼下次lineTo的開始點爲前一次lineTo的結束點

View Code
 1     function draw8(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             //context.beginPath();
 7             context.strokeStyle = "rgb(250,0,0)";  8             context.fillStyle = "rgb(250,0,0)"
 9             //實驗證實第一次lineTo的時候和moveTo功能同樣
10             context.lineTo(100, 100); 11             //以後的lineTo會以上次lineTo的節點爲開始
12             context.lineTo(200, 200); 13             context.lineTo(200, 100); 14             context.moveTo(200, 50); 15             context.lineTo(100,50); 16  context.stroke(); 17         }

    下面給出書本的例子,一朵綠色的菊花,涉及數學,很少解析,有興趣的本身研究

View Code
 1   function draw1(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             context.fillStyle = "#EEEEFF";  7             context.fillRect(0, 0, 400, 300);  8             var n = 0;  9             var dx = 150; 10             var dy = 150; 11             var s = 100; 12  context.beginPath(); 13             context.fillStyle = 'rgb(100,255,100)'; 14             context.strokeStyle = 'rgb(0,0,100)'; 15             var x = Math.sin(0); 16             var y = Math.cos(0); 17             var dig = Math.PI / 15 * 11; 18             for (var i = 0; i < 30; i++) { 19                 var x = Math.sin(i * dig); 20                 var y = Math.cos(i * dig); 21                 context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s); 22  } 23  context.closePath(); 24  context.fill(); 25  context.stroke(); 26 
27         }

 頂部

 

繪製貝塞爾曲線(貝濟埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y) 

繪製二次樣條曲線 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)


    cp1x:第一個控制點x座標

    cp1y:第一個控制點y座標

    cp2x:第二個控制點x座標

    cp2y:第二個控制點y座標

    x:終點x座標

    y:終點y座標

 

    qcpx:二次樣條曲線控制點x座標

    qcpy:二次樣條曲線控制點y座標

    qx:二次樣條曲線終點x座標

    qy:二次樣條曲線終點y座標

 

View Code
 1         function draw24(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null) {  4                 return false;  5  }  6             var context = canvas.getContext("2d");  7 
 8             context.moveTo(50, 50);  9             context.bezierCurveTo(50, 50,150, 50, 150, 150); 10  context.stroke(); 11             context.quadraticCurveTo(150, 250, 250, 250); 12  context.stroke(); 13         }

下面給出書本的例子,一朵扭曲的綠色菊花...編書這哥們對菊花情有獨鍾啊- -

View Code
 1         function draw2(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null) {  4                 return false;  5  }  6             var context = canvas.getContext("2d");  7             context.fillStyle = "#EEEFF";  8             context.fillRect(0, 0, 400, 300);  9             var n = 0; 10             var dx = 150; 11             var dy = 150; 12             var s = 100; 13  context.beginPath(); 14             context.globalCompositeOperation = 'and'; 15             context.fillStyle = 'rgb(100,255,100)'; 16             var x = Math.sin(0); 17             var y = Math.cos(0); 18             var dig = Math.PI / 15 * 11; 19  context.moveTo(dx, dy); 20             for (var i = 0; i < 30; i++) { 21                 var x = Math.sin(i * dig); 22                 var y = Math.cos(i * dig); 23                 context.bezierCurveTo(dx + x * s, dy + y * s - 100, dx + x * s + 100, dy + y * s, dx + x * s, dy + y * s); 24  } 25  context.closePath(); 26  context.fill(); 27  context.stroke(); 28         }

關於貝塞爾曲線能夠參考百度百科和http://blog.csdn.net/zhangci226/article/details/4018449這篇文章

 頂部

 

 線性漸變 var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)

 線性漸變顏色lg.addColorStop(offset,color)


    xstart:漸變開始點x座標

    ystart:漸變開始點y座標

    xEnd:漸變結束點x座標

    yEnd:漸變結束點y座標

 

    offset:設定的顏色離漸變結束點的偏移量(0~1)

    color:繪製時要使用的顏色

 

給出書本偏移量的解析圖,從圖能夠看出線性漸變能夠是兩種以上顏色的漸變

View Code
 1         function draw25(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext('2d');  6             var g1 = context.createLinearGradient(0, 0, 0, 300);  7 
 8             g1.addColorStop(0, 'rgb(255,0,0)'); //
 9             g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');//
10             g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)'); //
11 
12             //能夠把lg對象理解成GDI中線性brush
13             context.fillStyle = g1; 14             //再用這個brush來畫正方形
15             context.fillRect(0, 0, 400, 300); 16         }

 頂部

 

徑向漸變(發散)var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)

徑向漸變(發散)顏色rg.addColorStop(offset,color)


    xStart:發散開始圓心x座標

    yStart:發散開始圓心y座標

    radiusStart:發散開始圓的半徑

    xEnd:發散結束圓心的x座標

    yEnd:發散結束圓心的y座標

    radiusEnd:發散結束圓的半徑

 

    offset:設定的顏色離漸變結束點的偏移量(0~1)

    color:繪製時要使用的顏色

書本並無給出發散偏移量的圖,特意畫了幅:

下面給出兩個實驗

 

View Code
 1         function draw26(id) {  2             //同一個圓心畫球型
 3             /*var canvas = document.getElementById(id);  4  if (canvas == null)  5  return false;  6  var context = canvas.getContext('2d');  7  var g1 = context.createRadialGradient(200, 150, 0, 200, 150, 100);  8  g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)');  9  g1.addColorStop(1, 'rgb(50,0,0)'); 10  context.fillStyle = g1; 11  context.beginPath(); 12  context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true); 13  context.closePath(); 14  context.fill();*/
15           
16             //不一樣圓心看徑向漸變模型
17             var canvas = document.getElementById(id); 18             if (canvas == null) 19             return false; 20             var context = canvas.getContext('2d'); 21             var g1 = context.createRadialGradient(100, 150, 10, 300, 150, 50); 22             g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)'); 23             g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)'); 24             g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)'); 25             context.fillStyle = g1; 26             context.fillRect(0, 0, 400, 300); 27    
28         }

 頂部

 

 圖形變形


一、平移context.translate(x,y)

    x:座標原點向x軸方向平移x

    y:座標原點向y軸方向平移y

二、縮放context.scale(x,y)

    x:x座標軸按x比例縮放

    y:y座標軸按y比例縮放

三、旋轉context.rotate(angle)

    angle:座標軸旋轉x角度(角度變化模型和畫圓的模型同樣)

View Code
 1         function draw5(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5 
 6 
 7             var context = canvas.getContext("2d");  8             context.save(); //保存了當前context的狀態
 9             context.fillStyle = "#EEEEFF"; 10             context.fillRect(0, 0, 400, 300); 11 
12             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.1)"; 13             //平移 縮放 旋轉 1 2 3 
14             context.translate(100, 100); 15             context.scale(0.5, 0.5); 16             context.rotate(Math.PI / 4); 17             context.fillRect(0, 0, 100, 100); 18 
19 
20             context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態,保存恢復只能使用一次
21             context.save(); //保存了當前context的狀態
22             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; 23             //平移 旋轉 縮放 1 3 2
24             context.translate(100, 100); 25             context.rotate(Math.PI / 4); 26             context.scale(0.5, 0.5); 27             context.fillRect(0, 0, 100, 100); 28 
29             context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態
30             context.save(); //保存了當前context的狀態
31             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.3)"; 32             //縮放 平移 旋轉 2 1 3 
33             context.scale(0.5, 0.5); 34             context.translate(100, 100); 35             context.rotate(Math.PI / 4); 36             context.fillRect(0, 0, 100, 100); 37 
38             context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態
39             context.save(); //保存了當前context的狀態
40             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.4)"; 41             //縮放 旋轉 平移 2 3 1 
42             context.scale(0.5, 0.5); 43             context.rotate(Math.PI / 4); 44             context.translate(100, 100); 45             context.fillRect(0, 0, 100, 100); 46 
47             context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態
48             context.save(); //保存了當前context的狀態
49             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)"; 50             //旋轉 平移 縮放 3 1 2 
51             context.rotate(Math.PI / 4); 52             context.translate(100, 100); 53             context.scale(0.5, 0.5); 54             context.fillRect(0, 0, 100, 100); 55 
56             context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態
57             context.save(); //保存了當前context的狀態
58             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,1)"; 59             //旋轉 縮放 平移 3 2 1 
60             context.rotate(Math.PI / 4); 61             context.scale(0.5, 0.5); 62             context.translate(100, 100); 63             context.fillRect(0, 0, 100, 100); 64 
65             //實驗代表應該移動的是座標軸
66             //實驗代表縮放的是座標軸比例
67             //實驗代表旋轉的是座標軸
68             //綜合上述,所以平移 縮放 旋轉 三者的順序不一樣都將畫出不一樣的結果
69         }

因爲(平移,縮放,旋轉)和(平移,旋轉,縮放)同樣

     (縮放,選裝,平移)和(旋轉,縮放,平移)同樣

因此實驗結果只能看到「4」中狀況,實際上是有兩種狀況被覆蓋了

下面給出平移,縮放,旋轉前後順序不一樣,座標軸的變化圖

 頂部

 

矩陣變換 context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)


    所謂的矩陣變換實際上是context內實現平移,縮放,旋轉的一種機制

    他的主要原理就是矩陣相乘

    額,要講解這個能夠另開一個篇幅,慶幸的是已經有人作了總結,能夠參考下面這篇文章

    http://hi.baidu.com/100912bb_bb/item/90c4a7489518b0fa1281daf1

    咱們須要瞭解的是

    context.translate(x,y) 等同於context.transform (1,0,0,1,x,y)或context.transform(0,1,1,0.x,y)


    context.scale(x,y)等同於context.transform(x,0,0,y,0,0)或context.transform (0,y,x,0, 0,0);

 

    context.rotate(θ)等同於  

    context.transform(Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180),

    -Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),0,0)

    或

    context.transform(-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),

    Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180), 0,0)

 

 頂部

 

圖形組合 context.globalCompositeOperation=type


    圖形組合就是兩個圖形相互疊加了圖形的表現形式,是後畫的覆蓋掉先畫的呢,仍是相互重疊的部分不顯示等等,至於怎麼顯示就取決於type的值了

    type:

        source-over(默認值):在原有圖形上繪製新圖形

        destination-over:在原有圖形下繪製新圖形

        source-in:顯示原有圖形和新圖形的交集,新圖形在上,因此顏色爲新圖形的顏色

        destination-in:顯示原有圖形和新圖形的交集,原有圖形在上,因此顏色爲原有圖形的顏色

        source-out:只顯示新圖形非交集部分

        destination-out:只顯示原有圖形非交集部分

        source-atop:顯示原有圖形和交集部分,新圖形在上,因此交集部分的顏色爲新圖形的顏色

        destination-atop:顯示新圖形和交集部分,新圖形在下,因此交集部分的顏色爲原有圖形的顏色

        lighter:原有圖形和新圖形都顯示,交集部分作顏色疊加

        xor:重疊飛部分不現實

        copy:只顯示新圖形

    文字看得人眼花繚亂,特地畫圖一張:回頭一看驚覺打錯字,圖片的原型爲圓形,你懂的- -

如下爲實驗代碼

View Code
 1         function draw10(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null) {  4                 return false;  5  }  6             var context = canvas.getContext("2d");  7             var oprtns = new Array(  8             "source-over",  9             "destination-over", 10             "source-in", 11             "destination-in", 12             "source-out", 13             "destination-out", 14             "source-atop", 15             "destination-atop", 16             "lighter", 17             "xor", 18             "copy"
19  ); 20            var i = 0;//組合效果編號
21       
22            //結合setinterval動態顯示組合
23            var interal = setInterval(function () { 24                if (i == 10) { 25                    i=0; 26  } 27                else { 28                    i++; 29  } 30                //藍色矩形
31                context.fillStyle = "blue"; 32                context.fillRect(10, 10, 60, 60); 33                //設置組合方式 
34                context.globalCompositeOperation = oprtns[i]; 35                //設置新圖形(紅色圓形)
36  context.beginPath(); 37                context.fillStyle = "red"; 38                context.arc(60, 60, 30, 0, Math.PI * 2, false); 39  context.fill(); 40           }, 1000); 41            
42         }

 結果是動態的切換各類組合

頂部

 

給圖形繪製陰影


    context.shadowOffsetX :陰影的橫向位移量(默認值爲0)
    context.shadowOffsetY :陰影的縱向位移量(默認值爲0)
    context.shadowColor :陰影的顏色
    context.shadowBlur :陰影的模糊範圍(值越大越模糊)

先來個簡單的例子

View Code
 1         function draw27(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext('2d');  6             context.shadowOffsetX = 10;  7             context.shadowOffsetY = 10;  8             context.shadowColor = 'rgba(100,100,100,0.5)';  9             context.shadowBlur = 1.5; 10             context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)'; 11             context.fillRect(100, 100, 200, 100); 12         }

 再來個書本上的五角星的例子

View Code
 1         function create5Star(context) {  2             var n = 0;  3             var dx = 100;  4             var dy = 0;  5 
 6             var s = 50;  7             //建立路徑
 8  context.beginPath();  9             context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)'; 10             var x = Math.sin(0); 11             var y = Math.cos(0); 12             var dig = Math.PI / 5 * 4; 13             for (var i = 0; i < 5; i++) { 14                 var x = Math.sin(i * dig); 15                 var y = Math.cos(i * dig); 16                 context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s); 17 
18  } 19  context.closePath(); 20 
21  } 22 
23         function draw11(id) { 24             var canvas = document.getElementById(id); 25             if (canvas == null) 26                 return false; 27             var context = canvas.getContext("2d"); 28             context.fillStyle = "#EEEEFF"; 29             context.fillRect(0, 0, 400, 300); 30          
31             context.shadowOffsetX = 10; 32             context.shadowOffsetY = 10; 33             context.shadowColor = 'rgba(100,100,100,0.5)'; 34             context.shadowBlur =5; 35             //圖形繪製
36             context.translate(0, 50); 37             for (var i = 0; i < 3; i++) { 38                 context.translate(50, 50); 39  create5Star(context); 40  context.fill(); 41  } 42         }

 頂部

 

繪製圖像 

繪圖:context.drawImage

圖像平鋪:context.createPattern(image,type)

圖像裁剪:context.clip()

像素處理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)


繪圖 context.drawImage

    context.drawImage(image,x,y)

        image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        x:繪製圖像的x座標

        y:繪製圖像的y座標

    context.drawImage(image,x,y,w,h)

        image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        x:繪製圖像的x座標

        y:繪製圖像的y座標

        w:繪製圖像的寬度

        h:繪製圖像的高度

    context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):選取圖像的一部分矩形區域進行繪製

        image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        sx:圖像上的x座標

        sy:圖像上的y座標

        sw:矩形區域的寬度

        sh:矩形區域的高度

        dx:畫在canvas的x座標

        dy:畫在canvas的y座標

        dw:畫出來的寬度

        dh:畫出來的高度

    最後一個方法可能比較拗,仍是上圖吧

View Code
 1         //drawImage(image,x,y)
 2         function draw28(id) {  3 
 4             var image = new Image();  5 
 6             image.src = "Image/html5.jpg";  7             var canvas = document.getElementById(id);  8 
 9             if (canvas == null) 10                 return false; 11             var context = canvas.getContext("2d"); 12             context.fillStyle = "#EEEEFF"; 13 
14             context.fillRect(0, 0, 400, 300); 15             image.onload = function () { 16                 context.drawImage(image,0,0); 17  } 18  } 19 
20         //drawImage(image,x,y,w,h)
21         function draw12(id) { 22           
23             var image = new Image(); 24 
25             image.src = "Image/html5.jpg"; 26             var canvas = document.getElementById(id); 27 
28             if (canvas == null) 29                 return false; 30             var context = canvas.getContext("2d"); 31             context.fillStyle = "#EEEEFF"; 32            
33             context.fillRect(0, 0, 400, 300); 34             image.onload = function () { 35                 context.drawImage(image, 50, 50, 300, 200); 36  } 37  } 38 
39         //drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh)
40         function draw13(id){ 41             var image = new Image(); 42             image.src = "Image/html5.jpg"; 43             var canvas = document.getElementById(id); 44            
45             if (canvas == null) 46                 return false; 47             var context = canvas.getContext("2d"); 48             context.fillStyle = "#EEEEFF"; 49           
50             context.fillRect(0, 0, 400, 300); 51             image.onload = function () { 52                 context.drawImage(image, 100, 100, 200, 150,50,50,300,200);//這裏取的是實際尺寸
53  } 54         }

三個方法的運行結果以下:

圖像平鋪 context.createPattern(image,type)

    type:
        no-repeat:不平鋪

        repeat-x:橫方向平鋪

        repeat-y:縱方向平鋪

        repeat:全方向平鋪

相似圖形組合,給出動態的切換平鋪類型代碼

View Code
 1         function draw14(id) {  2             //傳統的平鋪是用for循環來處理的,如今直接調用接口
 3             var image = new Image();  4             var canvas = document.getElementById(id);  5             if (canvas == null)  6                 return false;  7             var context = canvas.getContext("2d");  8             var type = ["no-repeat", "repeat-x", "repeat-y", "repeat"];  9             var i = 0; 10             image.src = "Image/wordslogo.jpg"; 11             image.onload = function () { 12                 var interval = setInterval(function () { 13                     //每次轉換平鋪類型清空
14                     context.clearRect(0, 0, 400, 300); 15                     if (i >= 4) { 16                         i = 0; 17  } 18                     var ptrn = context.createPattern(image, type[i]); 19                     context.fillStyle = ptrn; 20                     context.fillRect(0, 0, 400, 300); 21                     i++; 22                 }, 1000); 23  }; 24         }

 

圖像裁剪:context.clip()

    context.clip()只繪製封閉路徑區域內的圖像,不繪製路徑外部圖像,用的時候

        先建立裁剪區域

        再繪製圖像(以後繪製的圖形都會採用這個裁剪區域,要取消這個裁剪區域就須要用到保存恢復狀態,下面有講)

 給出圓形和星形的裁剪代碼

View Code
 1         //圖像裁剪
 2         function draw15(id) {  3             var canvas = document.getElementById(id);  4             if (canvas == null)  5                 return false;  6             var context = canvas.getContext("2d");  7             context.fillStyle = "black";  8             context.fillRect(0, 0, 400, 300);  9             image = new Image(); 10             image.onload = function () { 11  drawImg(context,image); 12  } 13             image.src = "Image/html5.jpg"
14  } 15 
16         function drawImg(context, image) { 17             //圓形裁剪區
18             //createCircleClip(context)
19             //星形裁剪區
20  create5StarClip(context); 21             context.drawImage(image,0,0); 22  } 23 
24         function createCircleClip(context) { 25  context.beginPath(); 26             context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true); 27  context.closePath(); 28  context.clip(); 29  } 30 
31         function create5StarClip(context) { 32             var n = 0; 33             var dx = 200; 34             var dy = 135; 35             var s = 150; 36  context.beginPath(); 37             var x = Math.sin(0); 38             var y = Math.cos(0); 39             var dig = Math.PI / 5 * 4; 40             for (var i = 0; i < 5; i++) { 41                 var x = Math.sin(i * dig); 42                 var y = Math.cos(i * dig); 43                 context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s); 44  } 45  context.closePath(); 46  context.clip(); 47         }

 

 

像素處理:

獲取像素顏色數組: var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)

    sx:cavas的x軸座標點

    sy:canvas的y軸座標點

    sw:距離x的寬度

    sh:距離y的高度

能夠利用context.getImageData返回的一個像素顏色數組,順序是所取像素範圍的從左到右,從上到下,數組的元素是(全部圖形,包括圖片,和繪製的圖形)每一個像素的rgba

[r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2...]

 

設置像素顏色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)
    對imagedata數組中的各個像素的r、g、b、a值進行修改,再調用putImageData方法進行繪製

        imagedata:修改後的imagedata

        dx:重繪圖像的起點橫座標(重繪的起點和原來的圖像一致的話就會把原來的圖形覆蓋掉,看起來就像是原來的圖像變成如今的圖像同樣)

        dy:重繪圖像的起點縱座標

        //如下可選參數,設置重繪的矩形範圍,若是缺省,默認會重繪全部的imegedata

        dirtyX:矩形左上角x軸座標

        dirtyY:矩形左上角y軸座標

        dirtyWidth:矩形長度

        dirtyHeight:矩形高度

 

View Code
 1         function draw16(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             context.fillStyle = 'red'
 7             //在右下角畫一個正方形
 8             context.fillRect(250,250,150,50);  9             var image = new Image(); 10             image.src = "Image/html5.jpg"; 11 
12             image.onload = function () { 13                 //在左上角畫一幅圖片
14                 context.drawImage(image, 0, 0,200,200); 15 
16                 //實驗證實imagedata取的是canvas所在範圍畫的圖形,不止是圖片
17                 //不會取該區域內是空白的canvas的像素
18                 var imagedata = context.getImageData(0, 0, 400, 300); 19 
20                 //修改imagedata
21                 for (var i = 0, n = imagedata.data.length; i < n; i += 4) { 22           
23                     imagedata.data[i + 0] = 255 - imagedata.data[i + 0]; //red;
24                     imagedata.data[i + 1] = 255 - imagedata.data[i + 1]; //green
25                     imagedata.data[i + 2] = 255 - imagedata.data[i + 2]; //blue
26                     //imagedata.data[i + 3] = 255 - imagedata.data[i + 3]; //a
27  } 28                 context.putImageData(imagedata, 0, 0); 29  } 30         }

頂部

 

繪製文字

填充文字:context.fillText(text,x,y)  

繪製文字輪廓 context.strokeText(text,x,y)


     text:要繪製的文字

     x:文字起點的x座標軸

     y:文字起點的y座標軸

     context.font:設置字體樣式

     context.textAlign:水平對齊方式

          start、end、right、center

     context.textBaseline:垂直對齊方式

          top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom

     var length=context.measureText(text):計算字體長度(px)那麼能不能計算高度啊,很遺憾,不能

View Code
 1         function draw17(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             context.fillStyle = "#EEEEFF";  7             context.fillRect(0,0,400,300);  8             context.fillStyle = "#00f";  9             context.font = "italic 30px sans-serif"; 10             context.textBaseline = 'top'; 11             //填充字符串
12             var txt="fill示例文字"
13             context.fillText(txt, 0, 0); 14             var length=context.measureText(txt); 15             context.fillText("長" + length.width + "px", 0, 50); 16             context.font = "bolid 30px sans-serif"; 17             txt = "stroke示例文字"; 18             length = context.measureText(txt); 19             context.strokeText(txt,0,100); 20             context.fillText("長" + length.width + "px", 0, 150); 21         }

頂部

 

保存和恢復狀態

保存:context.save()

恢復:context.restore()


    在上面的裁剪圖片提過,一旦設定了裁剪區域,後來繪製的圖形都只顯示裁剪區域內的內容,要「取消」這個裁剪區域才能正常繪製其餘圖形,其實這個「取消」是利用save()方法和restore()方法來實現的。

    context.save():調用該方法,會保存當前context的狀態、屬性(把他理解成遊戲存檔)

    context.restore():調用該方法就能恢復到save時候context的狀態、屬性(遊戲回檔)

View Code
 1    function draw18(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             context.fillStyle = "red";  7             context.save(); //保存了當前context的狀態
 8             context.fillStyle = "black";  9             context.fillRect(0, 0, 100, 100); 10             context.restore();//恢復到剛剛保存的狀態
11             context.fillRect(0,120,100,100); 12         }

頂部

 

保存文件  canvas.toDataURL(MIME)


      在canvas中繪出的圖片只是canvas標籤而已,並不是是真正的圖片,是不能右鍵,另存爲的,咱們能夠利用canvas.toDataURL()這個方法把canvas繪製的圖形生成一幅圖片,生成圖片後,就能對圖片進行相應的操做了。

View Code
 1         function draw19(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             context.fillStyle = "rgb(0,0,225)";  7             context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  8             context.fillStyle = "rgb(255,255,0)";  9             context.fillRect(10, 20, 50, 50); 10             //把圖像保存到新的窗口
11             var w=window.open(canvas.toDataURL("image/jpeg"),"smallwin","width=400,height=350"); 12        }

頂部

 

結合setInterval製做動畫


      基本原理就是定時清除整個canvas從新繪製,下面給出「我彈、我彈、我彈彈彈」的代碼 (額、名字而已)

      小矩形在矩形區域移動,碰到矩形區域的邊緣反彈

View Code

頂部

 

結語


     歷時一天半,原本覺得能夠玩轉的,寫下來才發現要玩轉canvas還須要不少的實踐,這個道理應該是適用全部的技術的,作人啊,就得謙虛點。本文若有錯誤,請及時留言給我糾正,但願能給正在學canvas繪圖的童鞋有所幫助

頂部

轉載自:http://www.cnblogs.com/tim-li/archive/2012/08/06/2580252.html#1