關於unity3d的協程,很是的好用,好比等待幾秒執行,等待下一幀執行等!this
可是也有潛在的問題:線程
1.協程是單線程的,在主線程中完成3d
2.若是發現yield, 那麼這一幀會結束,那麼等下一幀調用此腳本的時候繼續執行!協程
若是同一個協程方法被兩個方法在相對短的時間內都進行調用,那麼就會出現邏輯上的錯誤!這個時候須要用鎖來鎖定!ip
我舉例以下:it
using UnityEngine;
using System.Collections; pip
public class YieldScpipt : MonoBehaviour { io
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
} for循環
public void RunContinue()
{
StartCoroutine(run());
} class
IEnumerator run()
{
print("1");
//yield return 0;
print("2");
//yield return 0;
print("3");
yield return 0;
}
}
在另外一個類中用Test方法進行調用
public class Test : MonoBehaviour {
public YieldScpipt ys;
// Use this for initialization
void Start () {
for(int i=0;i<3;i++)
{
ys.RunContinue();
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
那麼會打印以下:1,2,3,1,2,3.。。。預期的順序
若是把註釋去掉
IEnumerator run()
{
print("1");
yield return 0;
print("2");
yield return 0;
print("3");
yield return 0;
}
那麼打印的順序就不能保證了,這就是我遇到的問題!
固然,我不是用for循環這樣引發的,我是不經意間寫錯了邏輯,致使在很短的時間內,這個方法被兩次或者屢次調用,致使了邏輯錯誤!
有什麼問題請指出!歡迎與廣州老龍聯繫!