Unity3d 協程的注意問題(新手須注意,老手須加勉)

關於unity3d的協程,很是的好用,好比等待幾秒執行,等待下一幀執行等!this

可是也有潛在的問題:線程

1.協程是單線程的,在主線程中完成3d

2.若是發現yield, 那麼這一幀會結束,那麼等下一幀調用此腳本的時候繼續執行!協程

若是同一個協程方法被兩個方法在相對短的時間內都進行調用,那麼就會出現邏輯上的錯誤!這個時候須要用鎖來鎖定!ip

我舉例以下:it

using UnityEngine;
using System.Collections; pip

public class YieldScpipt : MonoBehaviour { io

    // Use this for initialization
    void Start () {
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    } for循環

    public void RunContinue()
    {
        StartCoroutine(run());
    } class

    IEnumerator run()
    {
        print("1");
        //yield return 0;
        print("2");
        //yield return 0;
        print("3");
        yield return 0;
    }
}

在另外一個類中用Test方法進行調用

public class Test : MonoBehaviour {

    public YieldScpipt ys;
    // Use this for initialization
    void Start () {
     for(int i=0;i<3;i++)
     {
         ys.RunContinue();
     }
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    }
}

那麼會打印以下:1,2,3,1,2,3.。。。預期的順序

若是把註釋去掉

  IEnumerator run()
    {
        print("1");
        yield return 0;
        print("2");
        yield return 0;
        print("3");
        yield return 0;
    }
那麼打印的順序就不能保證了,這就是我遇到的問題!

固然,我不是用for循環這樣引發的,我是不經意間寫錯了邏輯,致使在很短的時間內,這個方法被兩次或者屢次調用,致使了邏輯錯誤!

有什麼問題請指出!歡迎與廣州老龍聯繫!

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