今天很是開心,觀看cocos官方直播竟然在幾千人中中獎,能夠買彩票了。
言歸正傳,所謂的人工智能,也就是你們常說的AI(Artificial Intelligence)。一說到AI可能就會讓人以爲比較深奧,其實也就是非玩家角色思考和行爲的綜合。好比,在什麼樣的條件下,觸發什麼樣的行爲。
其實咱們在遊戲開發中的AI要比學術理論中的AI簡單不少,甚至有些行爲不須要AI也能體現。好比使用劇情對話體現非玩家角色的想法。
那麼AI 都涉及到哪些東西呢?dom
我理解的控制器,就是非玩家角色的大腦,是用來思考事情的。例如經過執行決策樹,獲得一個有效的行爲。使用不同的控制器就會有不同的思考方式。好比玩家的控制器就是根據按鍵操做觸發不一樣的行爲。阿貓,阿狗的可能又不同了。函數
得到周圍環境的狀況,不如距離誰有多遠,自身生命值多少,玩家生命值多少,等等。工具
也就是控制器執行決策樹後產生的有效行爲。好比跳躍,跑,各類攻擊,防護等等。學習
我理解爲思考時的思路,好比應該在什麼樣的條件下執行什麼樣的反應。好比當個人血量低於百分之30的時候我要逃跑。具體案例體如今個人遊戲《星際迷航》的第一個boss身上。this
就是非玩家角色能夠經過存儲數據,供控制器執行的時候使用,以提升非玩家角色的智商。人工智能
這個能力太牛逼了。實現起來也比較複雜,須要大量的數據和計算量爲依託,並且在遊戲開發中也並不必定實用。所以我也沒用過。spa
不一樣的遊戲感知的特徵確定是不同的,根據遊戲需求而定code
export default class DecisionTree { private decisionData: XlsxData; private perception: Perception; constructor(data: XlsxData) { this.decisionData = data; } setPerception(perception: Perception) { this.perception = perception; } getPerception(obj, perceptionType: PerceptionType, value: number) { return this.perception.action(obj, perceptionType, value) } //開始思考 action(obj: RoleView, decisionID: number) { let data = this.decisionData.getRowData(decisionID) let flag = false; if (data) { let perceptionType = data[Ai_dataEnum.condition]; let type = 0; let id: number[] = null; flag = this.perception.action(obj, perceptionType, data[Ai_dataEnum.cParam]) if (flag) { type = data[Ai_dataEnum.conditionYes] id = data[Ai_dataEnum.parm1] } else { type = data[Ai_dataEnum.conditionNo] id = data[Ai_dataEnum.parm2] } this.judge(obj, type, id) }else{ } return flag; } //斷定感知條件 private judge(obj: RoleView, type: ThinkType, param: number[]) { if (type == ThinkType.ACTION) { this.doLogic(obj, param) } else { for (let index = 0; index < param.length; index++) { const element = param[index]; if (this.action(obj, element)) { break;//目前僅支持串行,不支持並行。如需支持並行,須要添加是否攔截字段。 } } } } // 50 30 20 : 80 根據機率選擇行爲 private doLogic(obj: RoleView, param: number[]) { if (param.length > 0) { let r = RandomHelper.random(0, 100); let count = param.length / 2 for (let index = 0; index < count; index++) { let behaveType: number = param[index * 2] let random: number = param[index * 2 + 1] // if (r <= random) { // 設置非玩家角色的行爲。 obj.setBehaveType(behaveType) return; } } } } }
export default class EnemyController extends GameController { private perception: Perception = new Perception(); private ai: DecisionTree; constructor() { super() let ai_data: XlsxData = GameDataManager.instance().get(DataName.ai_data) this.ai = new DecisionTree(ai_data) this.ai.setPerception(this.perception) } getPerception(obj, perceptionType: PerceptionType, value: number) { return this.perception.action(obj, perceptionType, value) } action(obj: RoleView, decisionID: number) { this.ai.action(obj, decisionID) } }
think() { this.ai.action(this, this.model.getAI()) }
在動做執行結束後,若是非玩家角色沒有死亡,就會執行一次。而後再決策樹中調用非玩家角色的設置行爲的方法。
至此 ,就執行了一次AI的完整流程。從代碼中咱們能夠看到,控制器是經過配置表數據執行操做的,接下來咱們看配置表部分。blog
對於簡單的ai,能夠一個敵人對應一個決策樹ID;對於複雜的AI,能夠一個敵人的一個動做對應一個決策樹AI。因此這裏拋出了一個問題,就是手動填寫這樣的表,維護成本也比較高了,因此這裏對於複雜的AI需求,建議本身開發個小工具,這樣用起來不易出錯,且容易維護。索引
以上就是我我的對遊戲開發中AI的理解,固然我是拜讀了《遊戲人工智能——計算機遊戲中的人工智能》這本書的。好像此書已經絕版了。但願放出來對熱衷於遊戲開發的小夥伴們有所幫助。
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