濾鏡稱得上是SVG最強大的功能了,它容許你給圖形(圖形元素和容器元素)添加各類專業軟件中才有的濾鏡特效。這樣你就很容易在客戶端生成和修改圖像了。並且濾鏡並無破壞原有文檔的結構,因此維護性也很好。瀏覽器
濾鏡用filter元素定義;須要使用的時候,在須要濾鏡效果的圖形或容器上添加filter屬性,引用相關濾鏡便可。
濾鏡元素包含不少的濾鏡原子操做;每一個原子操做在傳入的對象上執行一個基本的圖形操做,併產生圖形輸出。大多數的原子操做生成的結果基本都是一個RGBA圖片。每一個原子操做的輸入既能夠是源圖形,也可使其餘原子操做的結果。因此引用濾鏡效果的過程就是在源圖形上應用相關的濾鏡原子操做,最後生成一個新的圖形並渲染。
當在容器上(例如g元素)使用filter屬性的時候,濾鏡效果會應用到容器中的全部元素。可是容器中的元素並不會直接渲染到屏幕,而是會被暫時存儲起來。而後,圖形命令會被當作處理引用的filter元素的過程的一部分被執行,這個時候纔會去渲染。這是經過使用SourceGraphic和SourceAlpha來指定的。下面的第二個例子中的第三種狀況會演示這種效果。
有些濾鏡效果會生成一些沒有定義的像素點,這些點會被處理成透明效果。
先來看一個例子:緩存
這個例子運行在FireFox上的效果是最後一幅圖的結果:ide
注意:在其餘的瀏覽器中可能會有一些不一樣。
這個濾鏡使用了6個效果,依次是(單步效果圖如上圖所示:):
feGaussianBlur:這一步是進行高斯模糊處理;該特效的輸入是源圖片的透明度值,輸出存到了臨時緩衝blur中。blur值做爲了下面feOffset和feSpecularLighting的輸入。
feOffset:這一步是把圖片平移一些位置;該特效的輸入是上一步中生成的blur,生成一個新的緩存offsetBlur。
feSpecularLighting:這一步是把圖片的表面進行光線的處理。輸入是第一步中生成的blur,輸出存放到新的緩存specOut中。
兩次feComposite:這兩步是對不一樣的緩存層進行組合。
feMerge:這一步是合併不一樣的層。該步一般是最後的一步,融合各個緩存的層,生成最終的圖片,並渲染呈現。雖然這一步也能夠用屢次feComposite特效完成,可是畢竟仍是不太方便。svg
filter元素與濾鏡效果區域
濾鏡效果區域指的是濾鏡效果起做用的區域。這個區域的大小是由filter元素下列的屬性定義的:
filterUnits = "userSpaceOnUse | objectBoundingBox"
這個屬性定義了x,y,width和height使用的座標空間。與其餘的Unit相關的屬性同樣,該屬性也是兩個值:userSpaceOnUse和objectBoundingBox(默認值)。
userSpaceOnUse表示使用引用該filter元素的元素的用戶座標系統。
objectBoundingBox表示使用引用該filter元素的元素的包圍盒的百分比作取值範圍。url
x,y,width,heightspa
這些屬性定義了濾鏡起做用的矩形區域。濾鏡效果不會應用在超過這個區域的點上。x,y的默認值是-10%,width與height的默認值是120%。code
filterResxml
該屬性定義了中間緩存區域的大小,因此也定義了緩存圖片的質量。一般狀況下,不須要提供這個值,瀏覽器本身會選取合適的值。一般,濾鏡效果區域應該定義成和背景正好能點和點一一對應,這樣會帶來必定的效率優點。對象
除了這些屬性,filter元素的下列屬性也很重要:
primitiveUnits = "userSpaceOnUse | objectBoundingBox"
這個屬性定義每一個原子操做中座標和長度使用的座標空間,這個屬性的取值仍是userSpaceOnUse和objectBoundingBox。只不過默認值是userSpaceOnUse。blog
xlink:href = "
該屬性用於在當前filter元素中引用其餘的filter元素。
值得注意的是,filter元素只會繼承本身的父節點的屬性,並不會繼承引用該filter元素的元素的屬性。
濾鏡總覽
各類濾鏡原子操做就不詳述了,須要的時候查看官方文檔便可。下面看一下這些操做的共性。除了"in"屬性,下面的其餘屬性是全部原子操做均可用的。
x,y,width,height
這幾個屬性很少說了,它定義了濾鏡原子起做用的區域,不妨成爲"濾鏡子區域"吧。這幾個屬性是受filter元素的做用區域限制的,默認狀況下,取值分別是0,0,100%,100%。這些原子的做用區域超過filter元素的做用區域都不起做用。
result
存放該步操做的結果。指定了result之後,同一個filter元素的其餘後續操做均可以用in來指定其爲輸入。這個參看上面的例子就知道了。若是省略了這個值,則只能做爲緊挨着的下一步操做的隱式輸入,注意若是緊挨着的下一步操做已經用in指定了輸入,則以in指定的爲準。
in
表示該步操做的輸入。省略in屬性的話,將會默認使用前一步的結果做爲本步的輸入,若是省略的是第一步的in,則會使用"SourceGraphic"做爲值(參看下面的說明)。in屬性能夠引用前面result存放的值,也能夠指定下面6個特殊的值:
SourceGraphic:這個值表明使用當前的圖形元素做爲操做的輸入。
SourceAlpha:這個值表明使用當前圖形元素的Alpha值做爲操做的輸入。
BackgroundImage:這個值表明使用當前的背景截圖做爲操做的輸入。
BackgroundAlpha:這個值表明使用當前的背景截圖的Alpha值做爲操做的輸入。
FillPaint:這個值使用當前圖形元素的fill屬性的值做爲操做的輸入。
StrokePaint:這個值使用當前圖形元素的stroke屬性的值做爲操做的輸入。
這些值中 BackgroundImage和BackgroundAlpha可能比較難以理解,下面重點看看這兩個值。
轉自:天翼空間