承接unity外包:2016年VR產業八大發展趨勢

在上週進行的2016年全球遊戲開發者大會(GDC)期間,虛擬現實技術是一個重要議題。英文科技媒體VentureBeat近日刊出了一篇文章,對2016年VR產業的發展趨勢進行了預測。遊戲陀螺對文章分享的幾個主要觀點進行了整理。app

問題再也不是「是否」,而是「何時」工具

上世紀八十和九十年代,VR的根並無完全消亡。當時消費者級VR產品還沒有作好準備,但在全球範圍內,虛擬現實技術在學術和軍事研究領域的應用已經初具規模。截止到目前,隨着谷歌、Facebook、三星、索尼和HTC等科技巨頭佈局虛擬現實領域,全球相關初創團隊數量超過700,研發者人數超過20萬,虛擬現實產業勢必將迎來繁榮時期。佈局

VR體驗驚人,但仍有很長一段路要走性能

Oculus、Valve和索尼不只生產了消費者可以承擔價格的虛擬現實設備,同時還經過這些高水準設備,從技術層面解決了VR體驗存在的暈動症等一系列問題。不過,在視網膜屏幕和觸覺反饋等方面,VR體驗還有很大改進空間。視頻

移動遊戲blog

對消費者來講,三星公司的移動端虛擬現實頭顯Gear VR和谷歌Cardboard比三大高端VR頭顯先一步進入市場,售價也要低得多。到目前爲止,這些售價較低的移動端VR頭顯全球銷售量已經超過500萬套,且這項數據還在持續增加。遊戲

360度視頻和休閒遊戲有可能吸引大量用戶體驗VR,同時更早展現移動端VR頭顯的價值。從技術角度來講,谷歌Cardboard在市面上全部主流VR頭顯中性能最低,但在今年早些時候,谷歌公司已經設立了專門的虛擬現實部門,展現了大舉佈局VR領域的決心。遊戲開發

鎬和鐵杴開發

雖然VR內容創做者們能夠利用現有的內容創做工具和工做流程,但虛擬現實產業要想真正迎來騰飛,創做體驗的過程必須變得更容易、更高效。所以,致力於提高VR內容創做效率的工具和平臺商們吸引了大量資本注入。get

內容相當重要

與主機和移動平臺相比,現階段VR平臺內容稀缺,於是開發團隊不只可以更容易地創做偉大產品,也可以更快地樹立新品牌和IP。從這個角度來講,爲VR遊戲和內容研發團隊提供支持,比支持傳統遊戲和內容研發團隊更具價值。

遊戲以外,VR大有可爲

虛擬現實的影響力並不侷限於遊戲或娛樂產業。確實,VR可以讓遊戲和敘事變得更具沉浸性,但這一特質能夠被運用於教育、醫療、社交和公共傳播等其餘領域。VR不只將改變遊戲,還能改變人們的生活。

VR原生輸入方式意義重大

過去三年裏,被普遍使用的VR開發者工具包只包括一套頭戴式顯示器,卻沒有專門的VR輸入裝置。但在幾個月前,HTC和Oculus分別宣佈將推出手部追蹤控制器,這讓人們在虛擬現實環境下可以更容易、更直觀地與本身看到的虛擬世界互動。

VR風潮席捲全球

在大約半年前,舊金山是國際VR行業會議的中心,但在當前階段,洛杉磯、西雅圖、東京、巴黎、巴塞羅那、首爾、倫敦、深圳等城市都涌現出了重要的VR公司、開發人員,以及大批致力於推廣虛擬現實產業的鐵桿粉絲。

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