NGUI建立Camera參數爲Simple 2D的UI UI對象的結構UI Root(2D)

NGUI建立Camera參數爲Simple 2D的UI UI對象的結構UI Root(2D)

使用NGUI建立的Camera參數爲Simple 2DUI,會在遊戲的場景中生成1個名爲UI Root(2D)的遊戲對象,且此對象下還包含了3個其它對象:CameraAnchorPanel,如圖1-4所示。本小節會分別介紹這4個遊戲對象本文選自NGUI從入門到實戰ios

1-4  Hierarchy視圖裏查看新建立的UI遊戲對象spa

1.4.1  UI Root(2D)

此遊戲對象將負責控制UI控件的大小。在Hierarchy視圖裏選中UI Root(2D)對象,而後在Inspector視圖裏查看此遊戲對象上的組件,如圖1-5所示。orm

1-5  Inspector視圖裏查看UI Root(2D)對象的各組件對象

Transform組件在Unity的遊戲對象上很常見,或者說全部的遊戲對象上都有此組件,很日常就不作介紹了。而UIRoot(Script)組件是此遊戲對象所特有的,其屬性和介紹以下本文選自NGUI從入門到實戰遊戲

q  Scaling Style:能夠用於修改UI控件的縮放樣式。ip

提示:此屬性下有3個可選的參數:PixelPerfectFixedSizeFixedSizeOnMobilesit

²  PixelPerfect,將確保UI控件不管在何種遊戲分辨率中,始終保持指定的像素大小。例如,指定像素大小爲300×200,那麼遊戲在320×240的分辨率下,此UI控件就會很大,而在1920×1080的分辨率下,此UI控件就會很小。io

²  FixedSize,將確保UI控件不管在何種遊戲分辨率中,始終於遊戲視圖保持指定的大小比例。即UI控件會隨着遊戲視圖的縮放,而成比例的縮放。入門

²  FixedSizeOnMobiles,將確保UI控件,在移動設備上的時候,保持指定的大小比例;在其它設備上時,保持指定的像素大小。form

q  Manual Height:當UI控件的縮放樣式爲FixedSize時,此屬性就決定了UI控件是否須要成比例的縮放。例如,當遊戲視圖的高度大於這個屬性設置的值時,UI控件會成比例的放大;當高度小於這個值時,UI控件會成比例的縮小;

提示:UI控件縮放時,控件的寬高比是恆定的。

q  Minimum Height:當UI控件的縮放樣式爲PixelPerfect時,此屬性就指定了遊戲視圖的最小高度,當遊戲視圖的高度值小於這個屬性的設置值時,UI控件就會主動成比例的縮小;

q  Maximum Height:當UI控件的縮放樣式爲PixelPerfect時,此屬性就指定了遊戲視圖的最大高度,當遊戲視圖的高度值大於這個屬性的設置值時,UI控件就會主動成比例的放大;

提示:遊戲視圖的分辨率比例多種多樣,而UI控件僅僅以高度爲依據,決定是否縮放控件,所以就有可能致使在不一樣的遊戲分辨率比例下,出現UI控件可能會被視圖「裁剪」的狀況。爲了應對這一狀況,建議讀者使用兩種方法來避免。

方法一:將UI控制設置爲正方形,即UI控件的寬度和高度相同;

方法二:爲遊戲視圖指定遊戲時的分辨率比例。指定的方法是,在Unity中單擊Edit|Project Settings|Player命令,會彈出名爲PlayerSettings的對話框,如圖1-6所示。

1-6  PlayerSettings對話框

展開PlayerSettings對話框裏的Resolution and Presentation屬性組,設置其中的Supported Aspect Ratios屬性,如圖1-7所示。

1-7  Resolution and Presentation屬性組

Unity默認支持的遊戲視圖分別率有不少,如431610等等,若是但願遊戲僅能在分別率43下運行,就取消對其它分辨率的複選本文選自NGUI從入門到實戰

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