本月咱們的遊戲服務迎來了更多的開發者,同時也經歷了他出生以後的第一次春節流量考驗,雖然出現了臨時擴容的緊張與慌亂,但所幸結果一切順利,沒有在全國人民面前掉鏈子,也讓咱們倍感欣慰。 html
前兩天咱們發佈了 JavaScript SDK v0.18.0 正式版本,將異步調用的處理方式進行了一次升級,在原來的事件回調基礎上,增長了 Promise 方式。例如在老版本 SDK 裏用戶鏈接至實時對戰服務器的過程爲: android
// 發起請求
client.connect();
// 響應鏈接成功事件
client.on(Event.CONNECTED, () => {
console.log('on joined lobby');
});
複製代碼
如今能夠直接這樣實現: git
client.connect().then(()=> {
// 鏈接成功
console.log('on joined lobby');
}).catch((error) => {
// 鏈接失敗
console.error(error.code, error.detail);
});
複製代碼
新版本徹底遵循 ES6 Promises 標準,相信可讓你們開發起來更加方便。github
應廣大開發者的要求,咱們工程師小姐姐還專門錄製了四期直播課程,介紹遊戲開發中的一些小竅門,有興趣的朋友能夠訪問官網的學習頁面或經過如下地址直接觀看:bash
對於華爲的 HMS 推送,以前咱們支持的版本缺乏通知欄點擊的自定義動做支持(推送請求的 IntentUri 參數),本月咱們服務端上線了這一功能,如今開發者使用 v4.7.0 以上版本的混合推送 SDK,就可使用這一功能,具體用法能夠參考文檔:HMS 推送接入指南。服務器
咱們計劃在 3 月份增長對 VIVO 推送支持,可是由於咱們本身客戶端數量有限,怕測試不徹底,因此咱們會推出一個 early-bird 版本,邀請你們參與前期測試。歡迎感興趣的開發者經過發送郵件或者在項目 repo 下直接報名參與,謝謝。微信
在 React Native 開發過程當中征服的一個小小領域:消息推送。app
這篇文章以 Unity 遊戲引擎中的 C# 語言爲示例,主要講解如何實現幾種主流的登陸方式,包括遊客登陸、遊客帳號升級、手機號驗證碼登陸、用戶名密碼註冊及登陸。異步
AV.File 的 metaData 屬性,能夠用來保存和獲取該文件對象的元數據信息。能夠在上傳音頻文件時獲取音頻長度而後經過 metaData 方法手動添加文件時長。ide
SDK 層面不區分單聊和羣聊。可使用會話的成員數量作區分。「會話成員數量爲 2」便是單聊,大於 2 便可看做羣聊。
由於一個羣裏可能有不少人,每一個人對一條消息都有一個「是否已播放」的狀態,因此建議在客戶端維護這個「未播放」狀態。
作法之一是能夠在客戶端維護一個「收到了可是沒有播放的音頻文件」列表,而後拿到消息文件對比一下客戶端是否已經播放過。
當沒有添加任何 where 查詢條件時,query 會使用默認查詢條件 where={"m":{"$in":["client ID"]}},即查詢成員含有此 client ID 的對話;當添加了任意 where 查詢條件時,query 會嚴格按 where 條件來查詢,即覆蓋默認的 where 查詢條件。
以 Objective - C 舉例,添加了自定義的 where 查詢條件時,若是想查詢含有此 client ID 的對話,使用 [query whereKey:@"m" containedIn:@[@"client ID"]] 增長一個查詢條件便可。