Canvas入門到高級詳解(中)

3、 canvas 進階

3.1 Canvas 顏色樣式和陰影

3.1.1 設置填充和描邊的顏色(掌握)

  • fillStyle : 設置或返回用於填充繪畫的顏色
  • strokeStyle: 設置或返回用於筆觸的顏色

以上兩個值均可以接受顏色名,16 進制數據,rgb 值,甚至 rgba. 通常先進行設置樣式而後進行繪製。javascript

例如:css

ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.strokeStyle = '#ccc'; ctx.strokeStyle = 'rgb(255,0,0)'; ctx.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,6)'; 

3.1.2 設置陰影(瞭解,少用,性能差)

  • 類比於 CSS3 的陰影。
  • shadowColor : 設置或返回用於陰影的顏色
  • shadowBlur : 設置或返回用於陰影的模糊級別,大於 1 的正整數,數值越高,模糊程度越大
  • shadowOffsetX: 設置或返回陰影距形狀的水平距離
  • shadowOffsetY: 設置或返回陰影距形狀的垂直距離
ctx.fillStyle = 'rgba(255,0,0, .9)'; ctx.shadowColor = 'teal'; ctx.shadowBlur = 10; ctx.shadowOffsetX = 10; ctx.shadowOffsetY = 10; ctx.fillRect(100, 100, 100, 100); 

例如:html

  • 案例: 12 設置 box 盒子陰影.htmljava

  • 設置 png 圖片的陰影,圖片透明部分不會被投影。css3

3.2 複雜樣式(瞭解)

3.2.1 建立線性漸變的樣式(瞭解)

  • 通常不用,都是用圖片代替,canvas 繪製圖片效率更高。
  • 線性漸變能夠用於 矩形、圓形、文字等顏色樣式
  • 線性漸變是一個對象
  • 語法:ctx.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1); //參數:x0,y0 起始座標,x1,y1 結束座標
//建立線性漸變的對象, var grd = ctx.createLinearGradient(0, 0, 170, 0); grd.addColorStop(0, 'black'); //添加一個漸變顏色,第一個參數介於 0.0 與 1.0 之間的值,表示漸變中開始與結束之間的位置。 grd.addColorStop(1, 'white'); //添加一個漸變顏色 ctx.fillStyle = grd; //關鍵點,把漸變設置到 填充的樣式 

案例 13 設置線性漸變.htmlgit

3.2.2 設置圓形漸變(徑向漸變) 瞭解

  • 建立放射狀/圓形漸變對象。能夠填充文本、形狀等
  • context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
  • radial 半徑的;放射狀的;光線的;光線狀的 英 ['reɪdɪəl] 美 ['redɪəl]
  • 參數詳解:
    • x0: 漸變的開始圓的 x 座標
    • y0: 漸變的開始圓的 y 座標
    • r0: 開始圓的半徑
    • x1: 漸變的結束圓的 x 座標
    • y1: 漸變的結束圓的 y 座標
    • r1: 結束圓的半徑
var rlg = ctx.createRadialGradient(300, 300, 10, 300, 300, 200); rlg.addColorStop(0, 'teal'); //添加一個漸變顏色 rlg.addColorStop(0.4, 'navy'); rlg.addColorStop(1, 'purple'); ctx.fillStyle = rlg; //設置 填充樣式爲延續漸變的樣式 ctx.fillRect(100, 100, 500, 500); 
  • 案例 14 圓形漸變.html

3.2.3 繪製背景圖(瞭解)

  • ctx.createPattern(img,repeat) 方法在指定的方向內重複指定的元素瞭解
  • pattern:n. 模式;圖案;樣品 英 ['pæt(ə)n] 美 ['pætɚn]
  • 第一參數:設置平鋪背景的圖片,第二個背景平鋪的方式。
    • image : 規定要使用的圖片、畫布或視頻元素。
    • repeat : 默認。該模式在水平和垂直方向重複。
    • repeat-x : 該模式只在水平方向重複。
    • repeat-y : 該模式只在垂直方向重複。
    • no-repeat: 該模式只顯示一次(不重複)。
var ctx = c.getContext('2d'); var img = document.getElementById('lamp'); var pat = ctx.createPattern(img, 'repeat'); ctx.rect(0, 0, 150, 100); ctx.fillStyle = pat; // 把背景圖設置給填充的樣式 ctx.fill(); 
  • 案例 15 背景圖填充.html

3.3 變換(重點)

3.3.1 縮放(重點)

  • scale() 方法縮放當前繪圖,更大或更小
  • 語法:context.scale(scalewidth,scaleheight)
    • scalewidth : 縮放當前繪圖的寬度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次類推)
    • scaleheight : 縮放當前繪圖的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.) +注意:縮放的是整個畫布,縮放後,繼續繪製的圖形會被放大或縮小。
  • 案例 16 縮放案例.html

3.3.2 位移畫布(重點)

  • ctx.translate(x,y) 方法從新映射畫布上的 (0,0) 位置github

  • 參數說明:web

    • x: 添加到水平座標(x)上的值
    • y: 添加到垂直座標(y)上的值
  • 發生位移後,至關於把畫布的 0,0 座標 更換到新的 x,y 的位置,全部繪製的新元素都被影響。canvas

  • 位移畫布通常配合縮放和旋轉等。緩存

  • 案例: 17 位移畫布.html

3.3.3 旋轉(重點)

  • context.rotate(angle); 方法旋轉當前的繪圖

  • 注意參數是弧度(PI)

  • 如需將角度轉換爲弧度,請使用 degrees*Math.PI/180 公式進行計算。

  • 案例:18 旋轉畫布.html

3.3 繪製環境保存和還原(重要)

  • ctx.save() 保存當前環境的狀態
    • 能夠把當前繪製環境進行保存到緩存中。
  • ctx.restore() 返回以前保存過的路徑狀態和屬性
    • 獲取最近緩存的 ctx
  • 通常配合位移畫布使用。
  • 案例: 19 矩形旋轉案例.html

3.4 設置繪製環境的透明度(瞭解)

  • context.globalAlpha=number;
  • number:透明值。必須介於 0.0(徹底透明) 與 1.0(不透明) 之間。
  • 設置透明度是全局的透明度的樣式。注意是全局的。

3.5 畫布限定區域繪製(瞭解)

  • ctx.clip(); 方法從原始畫布中剪切任意形狀和尺寸
  • 一旦剪切了某個區域,則全部以後的繪圖都會被限制在被剪切的區域內(不能訪問畫布上的其餘區域)
  • 通常配合繪製環境的保存和還原。

3.6 畫布保存 base64 編碼內容(重要)

  • 把 canvas 繪製的內容輸出成 base64 內容。
  • 語法:canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
  • 例如:canvas.toDataURL("image/jpg",1);
  • 參數說明:
    • type,設置輸出的類型,好比 image/png image/jpeg 等
    • encoderOptions: 0-1 之間的數字,用於標識輸出圖片的質量,1 表示無損壓縮,類型爲: image/jpeg 或者 image/webp 才起做用。
案例1: var canvas = document.getElementById("canvas"); var dataURL = canvas.toDataURL(); console.log(dataURL); // "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby // blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC" var img = document.querySelector("#img-demo");//拿到圖片的dom對象 img.src = canvas.toDataURL("image/png"); //將畫布的內容給圖片標籤顯示 

3.7 畫布渲染畫布(重要)

  • context.drawImage(img,x,y);
  • img 參數也能夠是畫布,也就是把一個畫布總體的渲染到另一個畫布上。
var canvas1 = document.querySelector('#cavsElem1'); var canvas2 = document.querySelector('#cavsElem2'); var ctx1 = canvas1.getContext('2d'); var ctx2 = canvas2.getContext('2d'); ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40); //在第一個畫布上繪製矩形 ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10); //將第一個畫布總體繪製到第二個畫布上 

3.8 瞭解:線條樣式(瞭解)

  • lineCap 設置或返回線條的結束端點(線頭、線冒)樣式

    • butt : 默認。向線條的每一個末端添加平直的邊緣。

      • 翻譯.:屁股;菸頭;笑柄;靶垛;粗大的一端 英 [bʌt] 美 [bʌt]
    • round : 向線條的每一個末端添加圓形線帽。

    • square: 向線條的每一個末端添加正方形線帽。


       
      image

      參考:23 線的樣式.html

  • lineJoin 設置或返回兩條線相交時,所建立的拐角類型

    • bevel: 建立斜角。 - 翻譯. 斜角;斜面;[測] 斜角規 英 ['bev(ə)l] 美 ['bɛvl]

    • round: 建立圓角。 * miter: 默認。建立尖角


       
      image
  • lineWidth 設置或返回當前的線條寬度

  • miterLimit 設置或返回最大斜接長度

    • 意思: 斜接 英 ['maɪtə]
    •  

       

      斜接長度指的是在兩條線交匯處內角和外角之間的距離。 * 通常用默認值:10 就能夠了。除非須要特別長的尖角時,使用此屬性。
       
      image

3.9 瞭解貝塞爾曲線(知道有)

3.9.1 繪製一條二次方曲線。

  • 微軟的畫圖板中的曲線的顏色。
  • quadratic:二次方的意思, 英 [kwɒ'drætɪk] 美 [kwɑ'drætɪk]
  • Curve:曲線的意思, 英 [kɜːv] 美 [kɝv]
  • 語法: context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
  • 參數:
    • cpx: 貝塞爾控制點的 x 座標
    • cpy: 貝塞爾控制點的 y 座標
    • x : 結束點的 x 座標
    • y : 結束點的 y 座標
       
      image
ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(20,20); //繪製2次方曲線,貝賽爾曲線 ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20); ctx.stroke(); 

3.9.2 繪製貝塞爾曲線(知道有)

  • 繪製一條三次貝塞爾曲線
  • 語法:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
  • 提示:三次貝塞爾曲線須要三個點。前兩個點是用於三次貝塞爾計算中的控制點,第三個點是曲線的結束點。曲線的開始點是當前路徑中最後一個點。若是路徑不存在,那麼請使用 beginPath() 和 moveTo() 方法來定義開始點。
  • 參數說明:
    • cp1x: 第一個貝塞爾控制點的 x 座標
    • cp1y: 第一個貝塞爾控制點的 y 座標
    • cp2x: 第二個貝塞爾控制點的 x 座標
    • cp2y: 第二個貝塞爾控制點的 y 座標
    • x: 結束點的 x 座標
    • y: 結束點的 y 座標
//繪製複雜的貝塞爾曲線 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(400,400); //參數說明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y); // cp1x: 第一個貝塞爾控制點的 x 座標 // cp1y: 第一個貝塞爾控制點的 y 座標 // cp2x: 第二個貝塞爾控制點的 x 座標 // cp2y: 第二個貝塞爾控制點的 y 座標 // x: 結束點的 x 座標 // y: 結束點的 y 座標 ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300); ctx.stroke(); 
  • 案例:25 繪製貝塞爾曲線.html


     
    image

3.10 瞭解建立兩條切線的弧(知道有)

  • 在畫布上建立介於當前起點和兩個點造成的夾角的切線之間的弧
  • 語法: context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //類比:css3 中的圓角。
  • 例如: ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
  • 參數:
    • x1: 弧的端點 1 的 x 座標
    • y1: 弧的端點 1 的 y 座標
    • x2: 弧的端點 2(終點)的 x 座標
    • y2: 弧的端點 2(終點)的 y 座標
    • r : 弧的半徑
//代碼demo: ctx.beginPath(); ctx.moveTo(100,100); ctx.lineTo(200,100); //context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //類比:css3中的圓角。 ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40); ctx.lineTo(240, 300); ctx.stroke(); 
 
image

3.11 瞭解判斷點是否在路徑中(知道有)

context.isPointInPath(x,y);
//isPointInPath() 方法返回 true,若是指定的點位於當前路徑中;不然返回 false。 //判斷x,y座標的點是否在當前的路徑中。 

3.12 瞭解文本寬度計算(知道有)

`context.measureText(text).width;` 

3.13 若是之後作 canvas 遊戲方向開發深刻學習能夠擴展內如下容:

  • setTransform() 將當前轉換重置爲單位矩陣。而後運行 transform()
  • transform() 替換繪圖的當前轉換矩陣
  • globalCompositeOperation 設置或返回新圖像如何繪製到已有的圖像上
  • 像素操做

視頻

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