Unity應用架構設計(10)——繞不開的協程和多線程(Part 1)

在進入本章主題以前,咱們必需要了解客戶端應用程序都是單線程模型,即只有一個主線程(Main Thread),或者叫作UI線程,即全部的UI控件的建立和操做都是在主線程上完成的。而服務器端應用程序,也就是咱們常見的Web應用程序每每是多線程的,故用戶A訪問勢必不會影響用戶B的訪問過程。因此對於Web應用而言,多線程的數據同步和併發的管理每每是個頭疼的問題。那麼對於客戶端應用程序而言,就一我的使用,還要須要考慮多線程嗎?git

是否須要多線程?

這是個好問題,從設備的硬件上,這已不是瓶頸:github

學過操做系統的同窗確定知道CPU是真正的處理大腦,在單核的CPU年代,在某一時刻CPU只能處理一個線程,經過CPU的調度來實如今不一樣線程間切換工做。因爲CPU調度的時間很快,因此給人形成併發的假象。
隨着硬件的提高,多核CPU已是常態化了。好比雙核CPU而言,某一時刻能夠有2個線程並行計算。 數組

因此,是否須要在客戶端使用多線程技術,仍是取決於你的應用的複雜度:服務器

  • 若是你的應用不須要一些耗時的操做,好比網絡請求,IO操做,AI等,那麼儘可能不要使用多線程,由於跨線程訪問UI控件是禁止的,而且數據同步問題每每也是很棘手的,很容易濫用lock致使主線block或者deadlock。
  • 反之,若是應用程序很複雜,那麼勢必在須要去分擔主線程的壓力,那麼使用異步線程是個很好的主意。
  • 同時,咱們也不能濫用線程,過多的使用線程會形成CPU運算的降低,建議使用線程池ThreadPool或者利用GC來回收線程。

協程的內部原理

回到本文的主題,對於Unity應用程序而言,還提供了另一種『異步方式』:CoroutineCoroutine也就是協程的意思,只是看起來像多線程,它實際上並非,仍是在主線程上操做。網絡

Coroutine實際上由IEnumerator接口以及一個或者多個的yield語句構成的迭代器(iterator)塊構成。多線程

枚舉器接口 IEnumerator 包含3個方法:併發

  • Current:返回集合當前位置的對象
  • MoveNext:把枚舉器位置移到集合的下一個元素,它返回一個bool值,表示新的位置是否超過索引
  • Reset:把位置重置爲初始狀態

yield是個比較晦澀的技術,緣由是編譯器幫咱們作了太多的工做(CompilerGenerate),致使咱們沒法理解到內部的實現。若是你去翻閱漢英詞典,你會對yield一頭霧水。我我的傾向將其翻譯成中斷產出比較好,這也是yield單詞包含的意思,我下面也會闡述爲何要翻譯成這兩個意思。異步

深究yield以前,我以爲應該略微瞭解一下爲何咱們能foreach遍歷一個數組?this

緣由很簡單,數組Array它是一個可枚舉的類(enumerable),一個可枚舉類提供了一個枚舉器(enumerator),枚舉器能夠依次訪問數組裏的元素,也就是以前提過的Current屬性返回集合當前位置的對象。因此,我能夠模擬foreach的實現,實際上foreach內部實現也大體類似。spa

static void Main(string[] args) {
    string[] animals = {"dog", "cat", "pig"};
    //獲取枚舉器
    var ie = animals.GetEnumerator();
    //移到下一項,默認的index=-1
    while (ie.MoveNext())
    {
        //得到當前項
        Console.WriteLine(ie.Current);
    }
    Console.ReadLine();
}複製代碼

假設你是個C#新手,你得好好消化一下上述的邏輯,由於這是撥開迷霧的第一層:瞭解爲何可以枚舉一個集合。固然咱們也能夠建立本身的可被枚舉的類,須要爲它提供自定義的枚舉器,只需實現IEnumerator接口便可。值得注意的事,自建的可枚舉類同時也要實現IEnumerable接口,該接口只提供一個方法:GetEnumerator(),用來返回枚舉器。

建立自定義的枚舉類AnimalSet

class AnimalSet : IEnumerable
{
    private readonly string[] _animals = {"the dog", "the pig", "the cat"};
    public IEnumerator GetEnumerator() {
        return new AnimalEnumerator(_animals);
    }
}複製代碼

須要爲AnimalSet提供自定義的枚舉器AnimalEnumerator

class AnimalEnumerator : IEnumerator
{
    private string[] _animals;
    private int _index = -1;

    public AnimalEnumerator(string[] animals) {
        _animals=new string[animals.Length];

        for (var i = 0; i < animals.Length; i++)
        {
            _animals[i] = animals[i];
        }
    }

    public bool MoveNext() {
        _index++;
        return _index<_animals.Length;
    }

    public void Reset() {
        _index = -1;
    }

    public object Current
    {
        get { return _animals[_index]; }
    }
}複製代碼

你可能會以爲奇怪,這和yield又有什麼關係呢?要解惑yield這是第二個階段:能知道枚舉器是怎樣工做的。

若是你很清楚上訴兩個階段的內部原理以後,要理解Unity中的Coroutine是很是簡單的,你會了解爲何它是僞的「多線程」。
這是一段很是普通的代碼,司空見慣。

void Start() {
    StartCoroutine(MyEnumerator());
    Debug.Log("finish");
}

private IEnumerator MyEnumerator() {
    Debug.Log("wait for 1s");
    yield return new WaitForSeconds(1);
    Debug.Log("wait for 2s");
    yield return new WaitForSeconds(2);
    Debug.Log("wait for 3s");
    yield return new WaitForSeconds(3);
}複製代碼

注意到MyEnumerator方法的放回類型了嗎?沒錯,返回的就是枚舉器,你會疑問,你沒有定義一個枚舉器而且實現了IEnumerator接口啊!別急,問題就出在yield上,C#爲了簡化咱們建立枚舉器的步驟,你想一想看你須要先實現IEnumerator接口,而且實現Current,MoveNextReset步驟。C#從2.0開始提供了有yield組成的迭代器塊。編譯器會自動更具迭代器塊建立了枚舉器。不信,反編譯看看:

public class Test : MonoBehaviour
{
    private IEnumerator MyEnumerator() {
        UnityEngine.Debug.Log("wait for 1s");
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        UnityEngine.Debug.Log("wait for 2s");
        yield return new WaitForSeconds(2f);
        UnityEngine.Debug.Log("wait for 3s");
        yield return new WaitForSeconds(3f);
    }

    private void Start() {
        base.StartCoroutine(this.MyEnumerator());
        UnityEngine.Debug.Log("finish");
    }

    [CompilerGenerated]
    private sealed class <MyEnumerator>d__1 : IEnumerator<object>, IEnumerator, IDisposable
    {
        private int <>1__state;
        private object <>2__current;
        public Test <>4__this;

        [DebuggerHidden]
        public <MyEnumerator>d__1(int <>1__state)
        {
            this.<>1__state = <>1__state;
        }

        private bool MoveNext() {
            switch (this.<>1__state)
            {
                case 0:
                    this.<>1__state = -1;
                    UnityEngine.Debug.Log("wait for 1s");
                    this.<>2__current = new WaitForSeconds(1f);
                    this.<>1__state = 1;
                    return true;

                case 1:
                    this.<>1__state = -1;
                    UnityEngine.Debug.Log("wait for 2s");
                    this.<>2__current = new WaitForSeconds(2f);
                    this.<>1__state = 2;
                    return true;

                case 2:
                    this.<>1__state = -1;
                    UnityEngine.Debug.Log("wait for 3s");
                    this.<>2__current = new WaitForSeconds(3f);
                    this.<>1__state = 3;
                    return true;

                case 3:
                    this.<>1__state = -1;
                    return false;
            }
            return false;
        }

        object IEnumerator.Current
        {
            [DebuggerHidden]
            get
            {
                return this.<>2__current;
            }
        }

        //...省略...
    }
}複製代碼

有幾點能夠肯定:

  • yield是個語法糖,編譯事後的代碼看不到yield
  • 編譯器在內部建立了一個枚舉類 <MyEnumerator>d__1
  • yield return 被聲明爲枚舉時的下一項,即Current屬性,經過MoveNext方法來訪問結果

OK,經過層層推動,想必你對Untiy中的協程有必定的瞭解了。再回過頭來,我將yield翻譯成了中斷產出,談談個人理解。

  • 中斷:傳統的方法代碼塊執行流程是從上到下依次執行,而yield構成的迭代塊是告訴編譯器如何建立枚舉器的行爲,反編譯獲得的結果能夠看到,它們的執行並非連續的,而是經過switch來從一個狀態(state)跳轉到另外一個狀態
  • 產出:yield 是和return連用, yield return以後的語句被編譯器賦值給current變量,最終經過Current屬性產出枚舉項

小結

本文的初衷是想介紹如何在Unity中使用多線程,但協程每每是繞不開的話題,因而索性就剖析了下它,故決定單獨成一篇。本章內容對多線程開了個頭,我將在下篇文章中說說怎樣在Unity中使用和管理多線程。
源代碼託管在Github上,點擊此瞭解

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