影(又稱影子、背影),光線被不透明物體阻檔而產生的黑暗範圍,與光源的方向相反。影的橫切面是二維輪廓、阻檔光線物體的倒轉投影。影的大小、形狀隨光線的入射角而改變。(維基百科)在場景中添加陰影可使得場景更加逼真。下面兩幅圖是有無陰影效果的對比:php
簡單地作法,咱們能夠經過把源物體壓平在物體表面所處的平面上,來製造陰影效果。而後被壓平的物體用黑色或深色進行繪製。經過操做高級矩陣的方式,來把物體壓平到其餘表面上。app
咱們須要壓平的模型視圖投影矩陣,以使得全部被繪製的物體都會被壓平到陰影所處的二維平面上。不管物體朝哪一個方向,都會被投影到陰影所在的平面上。在此須要考慮兩種狀況,光源離物體的距離以及光源的照射方向。光源的方向決定了陰影的形狀和大小。就像在一天中的不一樣時段,人站在太陽底下,影子會隨着太陽的位置而變化。函數
在math3d庫中,有一個函數m3dMakePlanarShadowMatrix,它接受的參數包括一個陰影所處平面的平面方程(3個點不能位於一條直線上),光源的位置,返回的是一個變換矩陣。用當前的模型視圖矩陣乘以這個矩陣,隨後的全部被繪製的物體都會被壓平到這個投影平面上。測試
void m3dMakePlanarShadowMatrix(M3DMatrix44f proj, const M3DVector4f planeEq, const M3DVector3f vLightPos)
{
// These just make the code below easier to read. They will be
// removed by the optimizer.
float a = planeEq[0];
float b = planeEq[1];
float c = planeEq[2];
float d = planeEq[3];
float dx = -vLightPos[0];
float dy = -vLightPos[1];
float dz = -vLightPos[2];
// Now build the projection matrix
proj[0] = b * dy + c * dz;
proj[1] = -a * dy;
proj[2] = -a * dz;
proj[3] = 0.0;
proj[4] = -b * dx;
proj[5] = a * dx + c * dz;
proj[6] = -b * dz;
proj[7] = 0.0;
proj[8] = -c * dx;
proj[9] = -c * dy;
proj[10] = a * dx + b * dy;
proj[11] = 0.0;
proj[12] = -d * dx;
proj[13] = -d * dy;
proj[14] = -d * dz;
proj[15] = a * dx + b * dy + c * dz;
// Shadow matrix ready
}
爲了演示陰影的效果,咱們把噴氣式飛機懸空,而後在其上面放置一個光源,製造一個飛機投影到地面的陰影效果。ui
下面的例子,咱們在SetupRC中建立一個陰影矩陣,並用全局變量保存它。在RenderScene中使用。 spa
GLfloat lightPos = {-75.0f, 150.0f, -50.0f, 0.0f};
...
//陰影矩陣
M3DMatrix44f shadowMat;
...
void SetupRC()
{
//投影平面上的三個不處於同一直線上的點
M3DVector3f points[3] = {{-30.0f, -149.0f, -20.0f},
{-30.0f, -149.0f, 20.0f},
{40.0f, -149.0f, 20.0f}};
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_CULL_FACE);
//Enable lighting
glEnable(GL_LIGHTING);
....
//構造投影平面
M3DVector4f vPlaneEquation;
m3dGetPlaneEquation(vPlaneEquation, points[0], points[1], points[2]);
//計算投影矩陣
m3dMakePlanarShadowMatrix(shadowMat, vPlaneEquation, lightPos);
...
}
在RenderScene中,咱們先繪製地面,而後畫噴氣式飛機。而後恢復模型視圖矩陣乘以陰影矩陣,而後咱們再次繪製噴氣式飛機(此過程要關掉深度測試)。飛機的投影和地面處於同一個位置,在通常狀況下後面畫的那個物體會疊在以前的物體上面被顯示。但有的時候,會致使z-figinting,從而產生混亂。.net
代碼以下:3d
void RenderScene(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//繪製地板
glBegin(GL_QUADS);
glColor3ub(0, 32, 0);
glVertex3f(400.0f, -150.0f, -200.0f);
glVertex3f(-400.0f, -150.0f, -200.0f);
glColor3ub(0, 235, 0);
glVertex3f(-400.0f, -150.0f, 200.0f);
glVertex3f(400.0f, -150.0f, 200.0f);
glEnd();
//畫懸空的噴氣式飛機
glPushMatrix();
//開啓光照
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
//旋轉
glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
DrawJet(0);
//關閉光照
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
glPopMatrix();
//畫陰影
glPushMatrix();
//乘以壓平的陰影矩陣
glMultMatrixf((GLfloat*)shadowMat);
//旋轉
glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
DrawJet(1);
glPopMatrix();
//畫光源位置,用小黃球模擬
glPushMatrix();
glTranslatef(lightPos[0], lightPos[1], lightPos[2]);
glColor3ub(255, 255, 0);
glutSolidSphere(3.0, 15, 15);
glPopMatrix();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Display the results
glutSwapBuffers();
}
運行的效果