WPF提供了一個更高級的模型,經過該模型能夠只關注動畫的定義,而沒必要考慮它們的渲染方式。這個模型基於依賴項屬性基礎架構。本質上,WPF動畫只不過是在一段時間間隔內修染方式。這個模型基於依賴項屬性基礎架構。本質上,WPF動畫只不過是在一段時間間隔內修改依賴項屬性值的一種方式。架構
儘管目前WPF可爲動畫使用三種方法(線性插值、關鍵幀以及路徑),但徹底也能夠建立更多的使用徹底不一樣的方式來修改值的動畫類.惟一要求是自定義的動畫類必須根據時間修改值。
多的使用徹底不一樣的方式來修改值的動畫類.惟一要求是自定義的動畫類必須根據時間修改值。動畫
全部動畫類都以「類型名+Animation」方式命名。這種觀點很接近實際狀況,但不是很是準確。code
3個「類型名+AnimationUsingPath"類,這些類使用==基於路徑==的動畫。
全部這些動畫類都繼承自抽象的「類型名+AnimationBase」類,這些基類實現了一些基本功能,從而爲建立自定義動畫類提供了快捷方式。若是某個數據類型支持多種類型的動畫,那麼全部的動畫類都繼承自抽象的動畫基類。orm
這42個類並非System.Windows.Media.Animation名稱空間中的惟- -內容。每一個關鍵幀動畫還使用本身的關鍵幀類和關鍵幀集合類,這兩部分類會致使一些混亂。 總之,在==System.Windows.Media.Animation==名稱空間中有100多個類。對象
BooleanAnimationUsingKeyFrames | ByteAnimation |
---|---|
ByteAnimationUsingKeyFrames | CharAnimationUsingKeyFrames |
ColorAnimation | ColorAnimationUsingKeyFrames |
DecimalAnimation | DecimalAnimationUsingKeyFrames |
DoubleAnimation | DoubleAnimationUsingKeyFrames |
DoubleAnimationUsingPath | Int16Animation |
Intl 6AnimationUsingKeyFrames | Int32Animation |
Int32AnimationUsingKeyFrames | Int64Animation |
Int64AnimationUsingKeyFrames | MatrixAnimationUsingKeyFrames |
MatrixAnimationUsingPath | ObjectAnimationUsingKeyFrames . |
PointAnimation | PointAnimationUsingKeyFrames |
PointAnimationUsingPath | Point3DAnimation |
Point3DAnimationUsingKeyFrames | QuarternionAnimation |
QuarternionAnimationUsingKeyFrames | RectAnimation |
RectAnimationUsingKeyFrames | Rotation3DAnimation |
Rotation3DAnimationUsingKeyFrames | SingleAnimation |
SingleAnimationUsingKeyFrames | SizeAnimation |
SizeAnimationUsingKeyFrames | StringAnimationUsingKeyFrames |
ThicknessAnimation | ThicknessAnimationUsingKeyFrames |
VectorAnimation | VectorAnimationUsingKeyFrames |
Vector3DAnimation | Vector3DAnimationUsingKeyFrames |
這42個類開不是System. Windows.Media.Animation名稱空間中的惟一內 谷.每一個關鍵幀動畫
還使用本身的關鍵幀類和關鍵幀集合類,這兩部分類會致使一些混亂。總之,在System.Windows.
Media.Animation名稱空間中有100多個類。blog
任何使用線性插值的動畫最少須要三個細節:
==開始值(From)==、==結束值(To)==和==整個動畫執行的時間(Duration)==。
即便不使用To屬性,也可使用By屬性。By屬性用於建立按設置的數量改變值的動畫,而不是按給定目標改變值。
可結合使用By和From屬性,但這並不會減小任何工做. By值被簡單地增長到From值上,使其達到To值。
大部分使用插值的動畫類一般都提供了By屬性,但並不是所有如此。例如,對於非數值數據類型來講,By 屬性是沒有意義的,好比ColorAnimation類使用的Color結構。
另有一種方法可獲得相似的行爲,而不須要使用By屬性一可通 過設置IsAdditive屬性建立增長數值的動畫。當建立這種動畫時,當前值被自動添加到From值和To值。繼承
單向動畫(如增加按鈕的動畫)在運行結束後會保持處於活動狀態,這是由於動畫須要將按鈕的寬度保持爲新值。這會致使以下不常見的問題一如 果嘗試使用代碼在動畫完成後修改屬性值,代碼將不起做用。由於代碼只是爲屬性指定了一個新的本地值,但仍會優先使用動畫以後的屬性值。
根據準備完成的工做,可經過以下幾種方法解決這個問題:
● 建立將元素 從新設置爲原始狀態的動畫。可經過建立不設置To屬性的動畫達到該目的。
例如,將按鈕的寬度減少到最後設置的尺寸的按鈕縮小動畫,以後就可使用代碼改變該屬性了。
●建立可翻轉的動畫。經過將AutoReverse屬性設置爲true 來建立可翻轉的動畫。例如,當按鈕增-長動畫再也不增長按鈕的寬度時,將反向播放動畫,返回到原始寬度。動畫的總持續時間也將翻倍。
●改變FillBehavior屬性。一般,FillBehavior 屬性被設置爲HoldEnd,這意味着當動畫結束時,會繼續爲目標元素應用最後的值。若是將FillBehavior 屬性改成Stop,只要動畫結束,屬性就會恢復爲原來的值。
●當動畫完成時經過處理動畫對象的Completed事件刪除動畫對象。
前3種方法改變了動畫的行爲。無論使用哪一種方法,它們都將動畫後的屬性設置爲原來的數值。若是這並不是所但願的,那就須要使用最後-種方法。
首先,在啓動動畫前,關聯事件處理程序以響應動畫完成事件:
widthAnimation. Completed += animation_ Completed;
==注意:==
Completed事件是常規的.NET事件,使用常規的沒有附加信息的EventArgs 對象。該事件不是路由事件。生命週期
名稱 | 說明 |
---|---|
BeginTime | 設置將被添加到動畫開始以前的延遲時間(TimeSpan類型)。這一-延遲時間被加到總時間,因此具備5秒延遲的5秒動畫,總時間是10秒。當同步在同一時間開始,但按順序應用效果的不一樣動畫時,BeginTime 屬性是頗有用的 |
Duration | 使用Duration對象設置動畫從開始到結束的運行時間 |
SpeedRatio | 提升或減慢動畫速度。一般,SpeedRatio 屬性值是1。若是增長該屬性值,動畫會加快(例如,若是SpeedRatio屬性的值爲5,動畫的速度會變爲原來的5倍);若是減少該屬性值,動畫會變慢(例如,若是SpeedRatio屬性的值爲0.5,動畫時間將變爲原來的兩倍)。可經過改變更畫的Duration屬性值獲得相同結果。當應用BeginTime 延遲時,不考慮SpeedRatio屬性的值 |
AccclerationRatio;DecelerationRatio | 使動畫不是線性的,從而開始時較慢,而後增速(經過增長AcelerationRatio 屬性值):或者結束時下降速度(經過增長DecelerationRatio屬性值)。這兩個屬性的值都在0~1之間,而且開始時都設置爲0。此外,這兩個屬性值之和不能超過1 |
AutoReverse | 若是爲true,當動畫完成時會自動反向播放,返回到原始值。這也會使動畫的運行時間加倍。若是增長SpeedRatio屬性值,就會應用到最初的動畫播放以及反向的動畫播放。BeginTime屬性值只應用於動畫的開始一不 延遲反向動畫 |
FillBehavior | 決定當動結束時如何操做。一般,可將屬性值保持爲固定的結束值(FillBchavior. HoldEnd),可是也可選擇將屬性值返回爲原來的數(FillBehavior Stop) |
RepeatBehavior | 經過該屬性,可使用指定的次數或時間間隔重複動畫。用於設置這個屬性的RepeatBehavior對象決定了確切的行爲 |
在全部聲明式動畫中都會用到以下兩個要素:
故事板: 故事板是BeginAnimation( )方法的XAML等價物。經過故事板將動畫指定到合適的元素和屬性。
事件觸發器: 事件觸發器響應屬性變化或事件(如按鈕的Click事件),並控制故事板。例如,爲了開始動畫,事件觸發器必須開始故事板。
小案例:
事件
以上小案例爲點單擊按鈕時,原形先向右移動到達To值後繼續向左移動,矩形向右下角移動,當到達To值後原路返回向左上角移動,此動畫爲重複執行動畫圖片
首先須要引入動畫類命名空間;
using System.Windows.Media.Animation;
建立故事板:
Storyboard sto = new Storyboard(); // 故事板 Storyboard stt = new Storyboard(); // 向下故事板
初始化圖形大小,位置:
Border bod = new Border(); // 圓形 bod.Width = 100; bod.Height = 100; bod.BorderThickness =new Thickness(10); // 設置原形邊框厚度 bod.BorderBrush = Brushes.Yellow; // 邊框顏色 bod.Background = Brushes.Purple; // 圓形背景色 bod.CornerRadius = new CornerRadius(50); // 畫圓 BG.Children.Add(bod); Border boo = new Border(); // 矩形 boo.Width = 100; boo.Height = 100; boo.Background = Brushes.Cyan; Canvas.SetLeft(boo, 100); Canvas.SetTop(boo, 300); boo.CornerRadius = new CornerRadius(20); BG.Children.Add(boo);
動畫情節:
DoubleAnimation move = new DoubleAnimation(); // 移動情節 move.From = 0; // 初始值 move.To = 400; // 結束值 move.Duration = new Duration(new TimeSpan(0, 0, 0, 3, 0)); // 須要的時間 move.AutoReverse = true; // 設置成返回 move.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever; // 重複執行 Storyboard.SetTarget(move,bod); // 情節添加給對象 //Storyboard.SetTargetProperty(move, new PropertyPath(Canvas.LeftProperty)); // 改變lef位置 Storyboard.SetTargetProperty(move, new PropertyPath("(Canvas.Left)")); sto.Children.Add(move); ColorAnimation bianSe = new ColorAnimation(Colors.Purple,Colors.Orange,TimeSpan.FromMilliseconds(300)); // 改背景色情節 Storyboard.SetTarget(bianSe, bod); Storyboard.SetTargetProperty(bianSe, new PropertyPath("(Border.Background).(SolidColorBrush.Color)")); sto.Children.Add(bianSe); ColorAnimation biankuSe = new ColorAnimation(Colors.Blue, Colors.DarkViolet,TimeSpan.FromSeconds(3)); // 改變邊框顏色 Storyboard.SetTarget(biankuSe, bod); Storyboard.SetTargetProperty(biankuSe, new PropertyPath("(Border.BorderBrush).(SolidColorBrush.Color)")); sto.Children.Add(biankuSe); ThicknessAnimation kuang=new ThicknessAnimation(new Thickness(10),new Thickness(20),TimeSpan.FromMilliseconds(30)); // 改變邊框厚度 Storyboard.SetTarget(kuang, bod); Storyboard.SetTargetProperty(kuang, new PropertyPath("BorderThickness")); sto.Children.Add(kuang); DoubleAnimation zhuan = new DoubleAnimation(0, 360, new Duration(TimeSpan.FromSeconds(3))); // 旋轉情節 Storyboard.SetTarget(zhuan, bod); zhuan.AutoReverse = true; zhuan.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever; Storyboard.SetTargetProperty(zhuan, new PropertyPath("RenderTransform.Angle")); sto.Children.Add(zhuan); RotateTransform xuanZhuan = new RotateTransform(); // 旋轉對象 bod.RenderTransform = xuanZhuan; bod.RenderTransformOrigin = new Point(0.5,0.5); // 控制boo 向下移動並 旋轉 DoubleAnimation yidong = new DoubleAnimation();// 移動右 yidong.From = 0; yidong.To = 500; yidong.Duration = new Duration(TimeSpan.FromSeconds(3)); // 設置毫秒數 yidong.AutoReverse = true; // 返回原路 yidong.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever; // 重複執行 Storyboard.SetTarget(yidong, boo); Storyboard.SetTargetProperty(yidong, new PropertyPath("(Canvas.Left)")); stt.Children.Add(yidong); DoubleAnimation yidong_ = new DoubleAnimation(Canvas.GetTop(boo),(Canvas.GetTop(boo)+400),new Duration(TimeSpan.FromSeconds(3))); // 移動下 yidong_.AutoReverse = true; yidong_.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever; Storyboard.SetTarget(yidong_, boo); Storyboard.SetTargetProperty(yidong_,new PropertyPath("(Canvas.Top)")); stt.Children.Add(yidong_); DoubleAnimation xiazhuan = new DoubleAnimation(0, 360, new Duration(TimeSpan.FromSeconds(3))); //旋轉情節 Storyboard.SetTarget(xiazhuan, boo); xiazhuan.AutoReverse = true; //可原路返回 xiazhuan.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever;// 重複執行 Storyboard.SetTargetProperty(xiazhuan, new PropertyPath("RenderTransform.Angle")); stt.Children.Add(xiazhuan); RotateTransform xuanzhuan = new RotateTransform(); // 旋轉對象 boo.RenderTransform = xuanzhuan; boo.RenderTransformOrigin = new Point(0.5, 0.5);
點擊按鈕:
private void btn_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { sto.Begin(); // 開啓動畫 stt.Begin(); }