好像博客有觀衆,那每一篇都畫個圖吧!node
本節簡圖以下。webpack
上一篇其實啥也沒講,不過node自己就是這麼複雜,走流程就要走全套。就像曾經看webpack源碼,讀了300行代碼最後就爲了取package.json裏面的main屬性,致使我直接棄坑了,垃圾源碼看完對腦子沒一點好處。回頭看了我以前那篇博客,同步那塊講的還像回事,異步就慘不忍睹了。不過講道理,異步中涉及鎖、底層操做系統API(iocp)的部分我到如今也不太懂,畢竟沒有實際的多線程開發經驗,只是純粹的技術愛好者。web
這一篇再次進入libuv內部,從uv_fs_stat開始,操做系統以windows爲準,方法源碼以下。json
// 參數分別爲事件輪詢對象loop、管理事件處理的對象req、路徑path、事件回調cb int uv_fs_stat(uv_loop_t* loop, uv_fs_t* req, const char* path, uv_fs_cb cb) { int err; INIT(UV_FS_STAT); err = fs__capture_path(req, path, NULL, cb != NULL); if (err) { return uv_translate_sys_error(err); } POST; }
其實Unix版本的代碼更簡潔,直接就是windows
int uv_fs_stat(uv_loop_t* loop, uv_fs_t* req, const char* path, uv_fs_cb cb) { INIT(STAT); PATH; POST; }
問題不大,都是三步。數據結構
前面兩步在那篇都有介紹,這裏就不重複了。大概就是根據操做類型初始化req對象,而後處理一下路徑,分配合理的空間給path字符串這些。多線程
重點仍是放在POST宏。異步
#define POST \ do { \ if (cb != NULL) { \ uv__req_register(loop, req); \ // word_req是一個類型爲uv__work的結構體 // UV__WORK_FAST_IO是I/O操做類型 // uv__fs_work是一個函數 // uv__fs_done也是一個函數 uv__work_submit(loop, \ &req->work_req, \ UV__WORK_FAST_IO, \ uv__fs_work, \ uv__fs_done); \ return 0; \ } else { \ uv__fs_work(&req->work_req); \ return req->result; \ } \ } \ while (0)
因爲只關注異步操做,因此看if分支。參數已經在註釋中給出,還須要注意的一個點是方法名,register、submit,即註冊、提交。意思是,異步操做中,在這裏也不是執行I/O的地點,實際上還有更深刻的地方,繼續日後面看。async
uv__req_register這個就不看了,簡單講是把loop的active_handle++,每一輪輪詢結束後會檢測當前loop是否還有活躍的handle須要處理,有就會繼續跑,判斷標準就是active_handle數量是否大於0。函數
直接看下一步uv__work_submit。
// uv__word結構體 struct uv__work { void (*work)(struct uv__work *w); void (*done)(struct uv__work *w, int status); struct uv_loop_s* loop; void* wq[2]; }; // 參數參考上面 init_once是一個方法 void uv__work_submit(uv_loop_t* loop, struct uv__work* w, enum uv__work_kind kind, void (*work)(struct uv__work* w), void (*done)(struct uv__work* w, int status)) { uv_once(&once, init_once); w->loop = loop; w->work = work; w->done = done; post(&w->wq, kind); }
又是兩部曲,第一個uv_once如其名,這個方法只會執行一次,而後將loop對象和兩個方法掛在前面req的uv__work結構體上,最後調用post。
uv_once這個方法有點意思,自己跟stat操做自己毫無關係,只是對全部I/O操做作一個準備工做,全部的I/O操做都會預先調一下這個方法。windows、Unix系統的處理方式徹底不一樣,這裏貼一貼代碼,Unix不想看也看不懂,搞搞windows系統的。
void uv_once(uv_once_t* guard, void (*callback)(void)) { // 調用過方法此處ran爲1 直接返回 if (guard->ran) { return; } uv__once_inner(guard, callback); } static void uv__once_inner(uv_once_t* guard, void (*callback)(void)) { DWORD result; HANDLE existing_event, created_event; // 建立或打開命名或未命名的事件對象 created_event = CreateEvent(NULL, 1, 0, NULL); if (created_event == 0) { uv_fatal_error(GetLastError(), "CreateEvent"); } // 對&guard->event與NULL作原子比較 若是相等則將created_event賦予&guard->event // 返回第一個參數的初始值 existing_event = InterlockedCompareExchangePointer(&guard->event, created_event, NULL); // 若是第一個參數初始值爲NULL 說明該線程搶到了方法第一次執行權利 if (existing_event == NULL) { /* We won the race */ callback(); result = SetEvent(created_event); assert(result); guard->ran = 1; } else { // ... } }
分塊來解釋一下上面的函數吧。
最後,全部的代碼流向都爲了執行callback,參數代表這是一個函數指針,無返回值無參數,叫init_once。
static void init_once(void) { #ifndef _WIN32 // 用32位系統的去買新電腦 // 略... #endif init_threads(); }
有意思咯,線程來了。
先代表,libuv中有一個很是關鍵的數據結構:隊列,在src/queue.h。不少地方(好比以前講輪詢的某一階段取對應的callback時)我雖說的是鏈表,但實際上用的是這個,因爲鏈表是隊列的超集,並且比較容易理解,總的來講也不算錯。說這麼多,實際上是初始化線程池會用到不少queue的宏,我不想講,後面會單獨開一篇說。
下面上代碼。
static void init_threads(void) { unsigned int i; const char* val; uv_sem_t sem; // 線程池默認大小爲4 nthreads = ARRAY_SIZE(default_threads); // 能夠經過環境變量UV_THREADPOOL_SIZE來手動設置 val = getenv("UV_THREADPOOL_SIZE"); // 若是設成0會變成1 大於上限會變成128 if (val != NULL) nthreads = atoi(val); if (nthreads == 0) nthreads = 1; if (nthreads > MAX_THREADPOOL_SIZE) nthreads = MAX_THREADPOOL_SIZE; threads = default_threads; // 分配空間 靜態變量threads負責管理線程 if (nthreads > ARRAY_SIZE(default_threads)) { threads = uv__malloc(nthreads * sizeof(threads[0])); if (threads == NULL) { nthreads = ARRAY_SIZE(default_threads); threads = default_threads; } } // 這裏是鎖和QUEUE相關... // 這裏給線程設置任務 喚醒後直接執行worker方法 for (i = 0; i < nthreads; i++) if (uv_thread_create(threads + i, worker, &sem)) abort(); // 無關代碼... }
除去一些不關心的代碼,剩下的就是判斷是否有手動設置線程池數量,而後初始化分配空間,最後循環給每個線程分配任務。
這個worker能夠先簡單看一下,大部份內容都是QUEUE相關,詳細內容所有寫在註釋裏面。
static void worker(void* arg) { // ... // 這個是給代碼塊加鎖 不少地方都有 uv_mutex_lock(&mutex); for (;;) { // ..。 // 從隊列取出一個節點 q = QUEUE_HEAD(&wq); // 表示沒有更多要處理的信息 直接退出毫不能繼續走下面的 // 退出前還會兩個操做 1.喚醒另外一個線程再次處理這個方法(可能下一瞬間來活了) 2.去掉鎖 if (q == &exit_message) { uv_cond_signal(&cond); uv_mutex_unlock(&mutex); break; } // 從隊列中移除這個節點 QUEUE_REMOVE(q); QUEUE_INIT(q); is_slow_work = 0; // node過來的都是快速通道 不會走這裏 if (q == &run_slow_work_message) { //... } // 因爲已經從隊列中移除了對應節點 這裏能夠把鎖去掉了 uv_mutex_unlock(&mutex); // 從節點取出對應的任務 執行work也就是實際的I/O操做(好比fs.stat...) 參考上面的uv__work_submit方法 w = QUEUE_DATA(q, struct uv__work, wq); w->work(w); // 這裏也須要加鎖 執行完節點任務後須要將結果添加到word_queue的隊列中 uv_mutex_lock(&w->loop->wq_mutex); w->work = NULL; QUEUE_INSERT_TAIL(&w->loop->wq, &w->wq); uv_async_send(&w->loop->wq_async); uv_mutex_unlock(&w->loop->wq_mutex); // 因爲是for(;;) 這裏加鎖純粹是爲了下一次提早準備循環 uv_mutex_lock(&mutex); if (is_slow_work) { /* `slow_io_work_running` is protected by `mutex`. */ slow_io_work_running--; } } }
注意是靜態方法,因此也須要處理多線程問題。註釋我寫的很是詳細了,能夠慢慢看,不懂C++也大概能明白流程。
還覺得這一篇能搞完,沒想到這個流程有點長,先這樣吧。