Cocos2d-x-Lua演示樣例項目HelloLua

Cocos2d-x-Lua演示樣例項目HelloLuajavascript


本篇博客介紹Cocos2d-x中Lua的實例項目,就是使用Cocos2d-x建立的初始項目執行所呈現的農場,這裏筆者取名爲HelloLua。本篇博客會具體在代碼中解析Cocos2d-x 3.1.1建立的Lua項目中實例,一些API的使用。java

注:本演示樣例項目在Mac系統下建立ios

首先咱們來建立一個Cocos2d-x Lua項目,在命令敲入類似如下命令c++

cocos new HelloLua -p com.wwj.hellolua -l lua -d ~/Cocos2dxProj數組

這樣咱們就在Cocos2dxProj文件夾下建立了一個名叫HelloLua的Lua項目app

進入咱們runtime-src文件夾下打開proj.ios_mac文件夾。雙擊使用Xcode打開咱們的項目:ide

使用Xcode對咱們的Lua項目進行編譯並執行,就會呈現一個如下效果的演示樣例遊戲:函數

   

看完效果圖以後,來看看咱們XCode裏面的項目文件結構,例如如下圖:工具

以上畫圈的有main.cpp、AppDelegate.h、AppDelegate.cpp、main.lua、hello2.luaoop

咱們如下一個一個來看:

首先來看main.cpp文件,這個文件就是咱們程序的入口文件,程序的執行時從這裏開始的

》》main.cpp

#include "AppDelegate.h"
#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

int main(int argc, char *argv[])
{
    AppDelegate app;
    return Application::getInstance()->run();
}

以上代碼咱們可以看到,在main.cpp裏,經過#include引入了兩個頭文件,一個是AppDelegate.h、一個是cocos2d.h。

定義了咱們程序的入口方法main,經過執行Application::getInstance()->run()方法來執行咱們的程序。


接着咱們來看AppDelegate.h和AppDelegate.cpp,這裏兩個文件用於 控制整個遊戲的生命週期

>>>AppDelegate.h

#ifndef __APP_DELEGATE_H__
#define __APP_DELEGATE_H__

#include "cocos2d.h"

/**
@brief    The cocos2d Application.

The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by Director.
*/
class  AppDelegate : private cocos2d::Application
{
public:
    AppDelegate();
    virtual ~AppDelegate();

    /**
    @brief    Implement Director and Scene init code here.
    @return true    Initialize success, app continue.
    @return false   Initialize failed, app terminate.
    */
    virtual bool applicationDidFinishLaunching();

    /**
    @brief  The function be called when the application enter background
    @param  the pointer of the application
    */
    virtual void applicationDidEnterBackground();

    /**
    @brief  The function be called when the application enter foreground
    @param  the pointer of the application
    */
    virtual void applicationWillEnterForeground();
};

#endif  // __APP_DELEGATE_H__

>>>AppDelegate.cpp

#include "AppDelegate.h"
#include "CCLuaEngine.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
#include "cocos2d.h"

using namespace CocosDenshion;

USING_NS_CC;
using namespace std;

AppDelegate::AppDelegate()
{
}

AppDelegate::~AppDelegate()
{
    SimpleAudioEngine::end();
}

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
    // initialize director 得到導演類實例
    auto director = Director::getInstance();
    // 得到OpenGL實例
	auto glview = director->getOpenGLView();
	if(!glview) {
        // 指定窗體大小
		glview = GLView::createWithRect("HelloLua", Rect(0,0,900,640));
        // 設置OpenGL視圖
		director->setOpenGLView(glview);
	}
    // 設置分辨率大小爲480*320
    glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::NO_BORDER);

    // turn on display FPS 打開幀頻,屏幕左下角哪一串數據
    // 啓用FPS 顯示,當前 FPS 會在遊戲的左下角顯示。

FPS也就是屏幕每秒重繪的次數。即每秒幀速率。在遊戲開發階段。可以方便地肯定遊戲執行是否流暢。 director->setDisplayStats(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this // 設置繪製間隔 director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // 得到Lua引擎實例 auto engine = LuaEngine::getInstance(); // 設置腳本引擎 ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine); // 執行main.lua腳本 if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) { return false; } return true; } // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too // 當應用程序將要進入後臺時,會調用這種方法 void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { Director::getInstance()->stopAnimation(); SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic(); } // this function will be called when the app is active again // 該方法與applicationDidEnterBackground() 成對出現。在應用程序回到前臺時被調用 void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { Director::getInstance()->startAnimation(); SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic(); }


咱們在AppDelegate類其中可以找到執行咱們Lua腳本的方法,如下來看一下main.lua這個文件,咱們屏幕顯示的邏輯實現所有在這個文件裏可以看到:

>>>main.lua

require "Cocos2d"
require "Cocos2dConstants"

-- cclog
cclog = function(...)
    print(string.format(...))
end

-- for CCLuaEngine traceback 輸出綁定執行函數發生錯誤的信息
function __G__TRACKBACK__(msg)
    cclog("----------------------------------------")
    cclog("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
    cclog(debug.traceback())
    cclog("----------------------------------------")
    return msg
end

local function main()
    collectgarbage("collect")
    -- avoid memory leak 這是腳本回收參數,避免內存泄漏
    collectgarbage("setpause", 100)
    collectgarbage("setstepmul", 5000)
	-- 追加資源的搜索順序
	cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("src");
	cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("res");
	local schedulerID = 0
    --support debug 獲取目標平臺
    local targetPlatform = cc.Application:getInstance():getTargetPlatform()
    if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) or 
       (cc.PLATFORM_OS_ANDROID == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_WINDOWS == targetPlatform) or
       (cc.PLATFORM_OS_MAC == targetPlatform) then
        cclog("result is ")
		--require('debugger')()
        
    end
	-- 類似c++的include,引入文件,會檢查是否反覆引入
    require "hello2"
	-- 調用外部函數,在hello2.lua中
    cclog("result is " .. myadd(1, 1))

    ---------------
	-- 獲取可視區域
    local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
	-- 可視原點座標 OpenGL座標系,左下角爲原點
    local origin = cc.Director:getInstance():getVisibleOrigin()

    -- add the moving dog 加入移動的小松鼠
    local function creatDog()
		-- 每一幀尺寸設置,local表示局部變量
        local frameWidth = 105
        local frameHeight = 95

        -- create dog animate 載入動畫資源並建立精靈幀
		-- 載入精靈動畫所在紋理
        local textureDog = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("dog.png")
		-- 設置第一幀幀區域
        local rect = cc.rect(0, 0, frameWidth, frameHeight)
		-- 建立第一幀精靈Frame
        local frame0 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)
		-- 設置第二幀幀區域
        rect = cc.rect(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)
		-- c建立第二幀精靈Frame
        local frame1 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)
		-- 基於使用第一幀Frame建立Sprite對象
        local spriteDog = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame0)
        spriteDog.isPaused = false
        spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)
--[[
        local animFrames = CCArray:create()

        animFrames:addObject(frame0)
        animFrames:addObject(frame1)
]]--
		-- 依據幀序列數組建立一個動畫animation。幀間隔時間delay等於0.5秒
        local animation = cc.Animation:createWithSpriteFrames({frame0,frame1}, 0.5)
		-- 依據動畫animation建立動做實例
        local animate = cc.Animate:create(animation);
		-- 松鼠精靈執行該動做
        spriteDog:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))

        -- moving dog at every frame 用來更新松鼠的位置,後面會調用該函數
        local function tick()
            if spriteDog.isPaused then return end
            local x, y = spriteDog:getPosition()
            if x > origin.x + visibleSize.width then
                x = origin.x
            else
                x = x + 1
            end

            spriteDog:setPositionX(x)
        end
		-- 生成一個scheule,每幀執行tick函數
        schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)

        return spriteDog
    end

    -- create farm 建立地面的農場
    local function createLayerFarm()
		-- 建立一個新的Lyaer用做農場管理
        local layerFarm = cc.Layer:create()

        -- add in farm background 加入農場管理
        local bg = cc.Sprite:create("farm.jpg")
        bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)
        layerFarm:addChild(bg)

        -- add land sprite 加入地面磚塊
        for i = 0, 3 do
            for j = 0, 1 do
                local spriteLand = cc.Sprite:create("land.png")、
				-- 設定每一塊磚塊位置
                spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)
                layerFarm:addChild(spriteLand)
            end
        end

        -- add crop 加入莊稼,注意crop.png是多張圖的合成貼圖。因此僅僅取了裏面的部分貼圖
        local frameCrop = cc.SpriteFrame:create("crop.png", cc.rect(0, 0, 105, 95))
        for i = 0, 3 do
            for j = 0, 1 do
                local spriteCrop = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);
                spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)
                layerFarm:addChild(spriteCrop)
            end
        end

        -- add moving dog 調用上面的createDog()方面。建立一個移動的松鼠
        local spriteDog = creatDog()
        layerFarm:addChild(spriteDog)

        -- handing touch events 手指觸摸事件處理
        local touchBeginPoint = nil
		-- 手指點擊開始
        local function onTouchBegan(touch, event)
            local location = touch:getLocation()
            cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
            touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y} -- 保存點擊位置
            spriteDog.isPaused = true -- 將松鼠暫停移動
            -- CCTOUCHBEGAN event must return true
            return true
        end

		-- 手指按住移動
        local function onTouchMoved(touch, event)
            local location = touch:getLocation()
            cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
            if touchBeginPoint then
				-- 將整個農村層拖動。因爲以前已經將農場裏面所有對象加入layerFarm
                local cx, cy = layerFarm:getPosition()
                layerFarm:setPosition(cx + location.x - touchBeginPoint.x,
                                      cy + location.y - touchBeginPoint.y)
                touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y}
            end
        end

		-- 手指離開
        local function onTouchEnded(touch, event)
            local location = touch:getLocation()
            cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)
            touchBeginPoint = nil	-- 點擊位置數據清空
            spriteDog.isPaused = false	-- 恢復松鼠移動
        end

		-- 建立觸摸事件監聽器
        local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
		-- 註冊touch事件
        listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )
        listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED )
        listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED )
        local eventDispatcher = layerFarm:getEventDispatcher()
		-- 加入場景圖優先級事件監聽
        eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, layerFarm)
        
        local function onNodeEvent(event)
           if "exit" == event then
               cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)
           end
        end
        layerFarm:registerScriptHandler(onNodeEvent)

        return layerFarm
    end


    -- create menu 建立界面菜單
    local function createLayerMenu()
		-- 建立一個新的Layer管理所有菜單
        local layerMenu = cc.Layer:create()

        local menuPopup, menuTools, effectID
		
		-- 點擊菜單回調函數
        local function menuCallbackClosePopup()
            -- stop test sound effect 關閉音效
            cc.SimpleAudioEngine:getInstance():stopEffect(effectID)
            menuPopup:setVisible(false) -- 隱藏菜單
        end

		-- 點擊菜單回調函數
        local function menuCallbackOpenPopup()
            -- loop test sound effect 打開營銷
            local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")
            effectID = cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playEffect(effectPath)
            menuPopup:setVisible(true)
        end

        -- add a popup menu 建立彈出的菜單面板
        local menuPopupItem = cc.MenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")
        menuPopupItem:setPosition(0, 0)
        menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup)
        menuPopup = cc.Menu:create(menuPopupItem)
        menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)
        menuPopup:setVisible(false)
        layerMenu:addChild(menuPopup)
        
        -- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup
		-- 加入左下角的工具button。用來彈出菜單面板
        local menuToolsItem = cc.MenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")
        menuToolsItem:setPosition(0, 0)
		-- 註冊點擊回調地址
        menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup)
        menuTools = cc.Menu:create(menuToolsItem)
        local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width
        local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height
        menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)
        layerMenu:addChild(menuTools)

        return layerMenu
    end

    -- play background music, preload effect

    -- uncomment below for the BlackBerry version
    local bgMusicPath = nil 
    if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) then
        bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/background.caf")
    else
        bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/background.mp3")
    end
    cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playMusic(bgMusicPath, true)
    local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")
	-- 預載入音效
    cc.SimpleAudioEngine:getInstance():preloadEffect(effectPath)

    -- run
    local sceneGame = cc.Scene:create() -- 建立場景
    sceneGame:addChild(createLayerFarm())	-- 將農場層加入場景
    sceneGame:addChild(createLayerMenu())	-- 將菜單界面層加入場景
	
	-- 推斷是否有執行的場景
	if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then
		cc.Director:getInstance():replaceScene(sceneGame) -- 替換場景
	else
		cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)
	end

end

--[[
xpcall( 調用函數, 錯誤捕獲函數 );
lua提供了xpcall來捕獲異常
xpcall接受兩個參數:調用函數、錯誤處理函數。
當發生錯誤時,Lua會在棧釋放曾經調用錯誤處理函數,所以可以使用debug庫收集錯誤相關信息。

兩個常常使用的debug處理函數:debug.debug和debug.traceback 前者給出Lua的提示符,你可以本身動手察看發生錯誤時的狀況; 後者經過traceback建立不少其它的錯誤信息,也是控制檯解釋器用來構建錯誤信息的函數。 --]] local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__) if not status then error(msg) end

這是Cocos2d-x 3.1.1所使用的代碼,代碼中的凝視已經很是具體了,筆者在這裏就很少說,但願你們能認真閱讀,跟筆者一塊兒儘快入門Lua在Cocos2dx中的使用。
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